Vorstellungskraft, Bit-Kunst und Rockstar’s Pferdewahn

Am 26. Oktober 2018 kam Red Dead Redemption 2 endlich auf den Markt. Ein Gigant von einem Videospiel. Alleine das Story-Material kam da bereits auf rund 65 Stunden Spielzeit. Freudig wurde es von Fans und Kritikern erwartet und quasi mit den wichtigsten Auszeichnungen der Szene in Empfang genommen. Ein legitimer Hype, denn RDD2 brachte alles mit, was von einem modernen Spitzen-Game erwartet wird. Eine bombastische Grafik, herausragende Animationen und Inhalt ohne Ende. Fantastische Argumente, um jemanden heiß auf ein Videospiel zu machen. Ich muss jedoch zugeben, dass mich diese epischen Ausmaße nicht bezaubern konnten. Selbst The Witcher 3: Wild Hunt habe ich verschmäht, als es bereits am 19. Mai 2015 veröffentlicht wurde. Ein ebenbürtiger Titel, der die Szene am Kragen packte und mal so richtig wachrüttelte. Einzelspieler-Kampagnen sind out? TW3 bewies das Gegenteil mit den gleichen Attributen. Einer bombastischen Grafik, herausragenden Animationen und Inhalt ohne Ende. Zudem hielten sich die Macher von CD Projekt RED damit zurück, ihre Kuh bis zur Notschlachtung zu melken und warteten stattdessen mit einer Menge an kostenlosen Downloaderweiterungen und zwei hochwertigen Story-Ausweitungen auf. Warum ich trotzdem nicht scharf drauf war?

Erst einmal hatte ich zu viel Respekt vor der zu investierenden Zeit. Schließlich kündigten die Macher das Ganze mit einem zweimonatigen Durchspielintervall für Gelegenheitszocker an und ich schlendere nun einmal gerne auf heroischen Siegeszügen. Nein, mal ernsthaft, wer hat bitte Zeit dafür? Es ist ja cool, wenn man in einem Spiel versinken kann, aber irgendwann möchte ein Spieler auch wieder rauskommen, oder? Ich hörte diesbezüglich von der Empfehlung, nur bis zu einer bestimmten Stelle zu spielen, dann hätte ich das Wichtigste gesehen. Wieso aber sollte ich mich begeistert in ein Abenteuer stürzen, dessen Ausgang ich sowieso nicht erleben würde?

Da lobe ich mir Spiele wie R-Type I und II, die im aufgehübschten Bundle Dimensions Ex zurückkehrten. Doch nicht nur, weil sie in alter Arcade-Manier schnell durch zu zocken sind, sondern mich mit sehr viel weniger Aufwand komplett in ihren Bann ziehen. Damit meine ich nicht nur den hohen Suchtfaktor aufgrund der einfachen Vorgänge und des intuitiven Gameplays.

Um Retro-Games genießen zu können, brauchte ein Spieler schon immer eine wichtige Fähigkeit und das ist die Vorstellungskraft. Früher hatten Spiele weder eine bombastische Grafik noch herausragende Animationen oder Inhalt ohne Ende. Manchmal war da lediglich ein statischer 8-Bit-Hintergrund, vor dem ein Raumschiff im Seifenkisten-Format durch eine zweidimensionale Welt schwebte. Selbst auf einem 64-Bit-Level wie auf dem N64 sah das meiste Artwork immer noch aus wie Grütze. Spaß machte es trotzdem, weil es einem nicht schwerfiel, dass Beste aus dem zu machen, was einem geboten wurde.

Heute sind die Ansprüche anders. Junge Leute haben keine Lust mehr, sich die Augen aufgrund der mangelhaften Pixeldichte vergangener Klassiker zu verderben und das ältere Semester will wissen, was die Zukunft zu bieten hat. Wenn ich jedoch Gerüchte davon lese, dass bei der Entwicklung des Cowboy-Epos Red Dead Redemption 2 via Rockstar Games unzählige Überstunden geschoben wurden, damit sich schlussendlich sogar die Pferdegenitalien den unterschiedlichen Klimazonen anpassen, kann ich nicht anders, als an einen verspäteten Aprilscherz zu denken.

Ja, VR und High-End-Graphics sind die Technologien von morgen und Fortschritt und Kreativität stehen nicht im Widerspruch zueinander. Ich wünsche mir schlichtweg, dass Videospiele bis zu einem gewissen Grad Videospiele bleiben dürfen und von Spielern wieder mehr Vorstellungskraft eingefordert wird, denn wenn ich die Realität auf maximalen Grafik-Einstellungen erleben will, gehe ich einfach vor die Haustür.

Firewatch Original Score, Videospiel-Soundtrack-Review: Klänge der Einsamkeit

Campo Santos Indie-Debüt Firewatch entlässt den Spieler in eine Kurzgeschichte, die von Eskapismus und dem Verhältnis zwischen Mensch und Einsamkeit handelt. Der dazu passende atmosphärische Soundtrack ‚Firewatch Original Score‘ stammt aus der Feder des versierten Komponisten, Designers und Schreibers Chris Remo. Vereint ergeben sie einen Walking-Simulator, der mit Herz, einer existenziellen Schnitzeljagd und viel Wehmut überzeugt.

Auf in die Wildnis

Firewatch beginnt mit einer interaktiven Offenlegung der Hintergrundgeschichte des Protagonisten Henry. Nachdem bei seiner Frau Julia eine Alzheimererkrankung festgestellt wird und er sich ihrer alleinigen Pflege nicht mehr gewachsen sieht, entscheidet er sich dafür, die Hilfe seiner Schwiegereltern anzunehmen. Julia lebt von nun an bei ihrer Familie in Australien. Um aus seinem alten Leben zu entfliehen, beschließt Henry eine Stelle als Feuerwächter im Shoshone National Forest anzunehmen. Nach einem langen Hike durch die Wildnis erreicht er in der Nacht sein neues Heim, einen Aussichtsturm inmitten der geschützten Wälder Wyomings. Erledigt nimmt er einen Funkspruch entgegen. Es ist seine neue Vorgesetzte Delilah, die ihm in der ungewohnten Umgebung per Walky-Talky zur Seite stehen wird. Auf Henry wartet jedoch kein Urlaub im Grünen. Was er nicht weiß, ist, dass diese Abgeschiedenheit Geheimnisse und Gefahren birgt.

Chris Remo

Allround-Talent Chris Remo ist als Mitglied des amerikanischen Szene-Podcasts Idle Thumbs und aus seiner Zeit als Unterhaltungsjournalist bekannt. Der Musiker Remo wurde insbesondere der Popkultur affinen Online-Community durch seinen viralen Comedy-Hit „Space Asshole“ (2014), der sich auf das Spiel Red Faction: Guerilla bezieht, ein Begriff. Neben seiner Tätigkeit als Schreiber und Designer in der Videospiele-Industrie arbeitete er seit 2009 an Kompositionen für erfolgreiche Titel wie Drawn To Life und Gone Home.

Firewatch Original Score vereint viele musikalische Elemente, die Remo in früheren Projekten etablierte. So lassen sich beispielsweise hörbare Parallelen zwischen den Tracks „Prologue“ (Firewatch) und „Default Friends/ Ship Date“ (Gone Home) sowie „Stay in Your Tower and Watch“ (Firewatch), als auch „Dink´s Song (Fare Thee Well)“ aus dem Filmsoundtrack zu Inside Llewyn Davis feststellen, auf welchem er seine Qualitäten als Singer-Songwriter mit Country- und Folk-Anleihen unter Beweis stellte. Diesbezüglich sei der schon jetzt kultige akustische Bonustrack „Ol`Shoshone“ erwähnt, welcher in Firewatch als Achievement zu finden ist und von Remo persönlich eingesungen wurde. Ohne seinen einfühlsamen und zugleich spannenden OST wäre die Spielerfahrung des ersten Walkthroughs durch den Shoshone National Forest gewiss nicht dieselbe. Dort, wo die Charaktere und die Umstände zu viele oder zu wenige Fragen aufwerfen, sorgen die aufeinander aufbauenden synthetischen Beats und volkstümlichen Gitarrenklänge für die notwendige emotionale Tiefe. Sie sind der Leim, der die atemberaubende Kulisse des Naturparks und den Plot um die zwischenmenschlichen Beziehungen der teilnehmenden Figuren zusammenfügt.

Klänge der Einsamkeit

Firewatch ist ein Spiel, dass ein tieferes Verständnis einfordert. Verweigert sich der Spieler dieser Tatsache, ist die Gefahr groß, auf der Sinnsuche Henrys früher oder später Langeweile zu empfinden oder sich im Dialog mit Delilah um die sehr gut inszenierte Atmosphäre zu plaudern. Die Handlung dreht sich auf den ersten Blick um den Austausch der beiden Hauptfiguren. Die Option zu schweigen sollte in einem Walkthrough jedoch unbedingt einmal ausgereizt werden. Dabei erleichtert der empathische OST Chris Remos dem Spieler das Eintauchen in die melancholische Isolation ungemein.

Wide Eyes – Volume, LP-Review: mehr als 1en und 0en

Um 2009 setzte das Mutterschiff zur Landung an, um die drei Musiker Chris Saniga, Chris Vogagis und Danny Cullman auf dem Planeten Erde abzusetzen. Der Auftrag der Multiinstrumentalisten: unserer Welt einen außerirdisch guten Mix aus progressivem Metal und Djent zu bringen. Lange war nicht klar, ob die Mission gelingen könnte. Denn Danny Cullman war zu Beginn das einzige Mitglied, welches sich dem Einsatz im US-amerikanischen Akron, Ohio verschrieben hatte. Als jedoch Vogagis und Saniga dazustießen, war auf einmal alles im vollen Gange. Das erste Lebenszeichen der Band sollte jedoch nicht einfach ein musikalisches Machwerk nach Handbuch werden. So erarbeitete das Team Innerhalb von drei Jahren unter maximaler Beanspruchung ihrer Fähigkeiten eine erstaunliche Auswahl von 50 plus Songs, die für ihr Debüt infrage kamen. Das finale Album, welches mit dem Namen Volume getauft wurde, erhielt somit eine Tracklist aus 26 ausgewählten Stücken, die eine Gesamtlänge von über einer Stunde und 40 Minuten erreichten.

Ungeahnte Weiten

Wie eine glitzernde Anomalie lockt Volume erwartungsvolle Hörer:innen auf eine atmosphärische Reise, welche durch anspruchsvolle Polyrhythmen, technisch versiertes Shredding und elektronische Soundeffekte für eine schnell eintretende Hypnose sorgt, die anhält, bis der letzte Ton gespielt wurde. Deshalb ist es so schwer, einzelne Tracks herauszustellen. Nicht, weil es keine nennenswerten Momente gibt, sondern weil Volume von nennenswerten Momenten lebt. Da wären der Opener „Inception“, der durch ein schimmerndes Klangbild sphärischer Synthesizer-Kompositionen und das Aufscheinen sanfter Melodien in die ungeahnten Weiten einer fremden Dimension einlädt. Songs wie „Hah!“ stechen durch die Einbindung kreativer Riffs heraus, während in „Eskalofrio“ ein Soli Platz findet, welches auf die stets bedachten Alleinstellungsmerkmale jedes Instrumentes hinweist. Dann sind da noch „Immortalize“, ein Track, der durch die ausgiebige Verwendung von Electronica-Motiven das Gesamtbild angenehm diversifiziert und „Uno“, in dem Geschwindigkeitswechsel eine maßgebende Rolle spielen. „Slipt“, dessen gedenkwürdiger Augenblick eine melodische Rockpassage ist, die nahezu klassische Werte annimmt, könnte hingegen glatt aus einer Feder der Rock-Legenden Queen stammen. Wenngleich sich die durchschnittliche Songlänge zwischen gut verträglichen drei bis vier Minuten einpendelt, bietet „Demarciation“ mit einer Dauer von 10:45 Minuten einen ausschweifenden Abschluss, welcher Volume als Gesamterlebnis gebührend abrundet.

Obwohl der größte Kritikpunkt, welcher an die ausladende LP der talentierten Djentlemen angesetzt werden kann, das Ausmaß der Superlative ist, kann dieses Merkmal die qualitative Höchstleistung der schmal besetzten Gruppe durch ihre Hingabe nicht schmälern. Volume ist ein modernes, progressives Metal-Album, dass mehr als 1en und 0en verkauft. Die erforderte Aufmerksamkeit ist die Reise wert. Empfehlenswerterweise funktioniert es zudem als akustische Entspannungskur wie als inspirierende Hintergrundmusik in monotonen Arbeitsphasen. Einmal im Flow angekommen, relativieren sich Zeit und Raum. Wide Eyes veröffentlichten nach Volume weitere drei eigenständige Alben, das Letzte mit dem Namen Paradoxica in 2017. Und obwohl jene folgenden Werke deutlich kürzer ausfielen, gibt es eine Aussage der Band, die sie immer noch am besten beschreibt: „We write way too much music.“ Bleibt nur zu hoffen, dass sie ihre Mission hier unter uns gelangweilten Erdenbürgern noch lange fortsetzen werden.

Was bleibt, wenn Videospiele nichts mehr geben?

Videospiele machen Spaß. Das heißt, bis es nicht mehr so ist. Die Grenze zwischen Unterhaltung und Abhängigkeit ist nicht nur leicht zu übersehen, sondern liegt zudem auf dünnem Eis. Sie befindet sich an einem Punkt, an dem der Spieler nur noch gibt, aber nichts mehr zurückbekommt. Das Resultat ist lohnend für jene, die einen finanziellen Nutzen daraus ziehen, aber fatal für alle, die sich eigentlich nur etwas Eskapismus durch das Eintauchen in virtuelle Welten versprechen, um den Alltagsstress hinter sich zu lassen. Ab diesem Moment heißt der Endgegner Spielsucht.

Die Games-Branche ist eine der größten Unterhaltungsindustrien der Welt. Sie bewirbt das Gaming mittlerweile nicht nur als ultimative Freizeitgestaltung, sondern schon beinahe als Erlösung. Und ich denke, dass es nicht übertrieben ist, sie als eine Art Nischen-Religion zu betrachten. Die Präsentationen von neuen Produkten auf Events wie der E3 und anderen Spielemessen (das Wort Messe passt ironischerweise ziemlich gut) in alter Apple-Manier sprechen für sich. Sie finden auf riesigen Bühnen in ausverkauften Räumen statt, die so groß sind wie Konzerthallen. Außerdem werden stets neue Jünger gesucht. Nicht zwangsläufig als Mitarbeiter, sondern quasi als Schutzheilige, die unter dem Deckmantel der Social-Media-Rebellion in der Identität eines YouTubers, Instagram-Sternchens oder Live-Streamers aktiv werden. Vor allem die Streaming-Plattform Twitch hat einen richtigen Gruselfaktor. Das Ganze funktioniert dort ungefähr so wie bei Scientology. Spenden wir brav für die Vorführung unseres Lieblingsspieles oder Entertainers, dann kommt das Raumschiff auch bald zu uns (was heißt, dass wir die Kontrolle über unser Leben aufgeben, um jemanden mehrere Stunden am Tag fürs Zocken zu bezahlen bzw. ihm dabei zuzusehen). So viel erst mal zu den Rahmenbedingungen.

Doch wir sind selbst das Problem. Unsere Generation ist ein gefundenes Fressen. Wir sind krankhaft einsam und streben nach permanenter Glückseligkeit. Da kommen Videospiele mit ihrem Versprechen auf Abhilfe in allen Belangen eben grade zur rechten Zeit. Ich selbst habe die Sogwirkung gespürt. Als introvertierter Mensch merkte ich irgendwann, wie sich ein nettes Hobby zu einer hartnäckigen Droge entwickelte. Ich hatte keinen Spaß mehr an den Spielen selbst an den Geschichten oder Figuren, sondern genoss es, dass ich nicht mehr in der Realität bei mir selbst sein musste. Das war ein befremdliches und kaltes Gefühl, aber auch eine Illusion, der ich mich nicht länger unterwerfen wollte. Ich hatte keine besonderen Tricks im Ärmel, um mich von dieser loszusagen. Ich wusste einfach, dass es Zeit war. Doch ich hatte im gleichen Maße Glück. Glück, dass ich noch nicht wirklich abhängig, vielmehr nur fasziniert von diesem sicheren Ort war, den einem nur digitale Sphären vorgaukeln können.

Ja, Videospiele machen Spaß. Sie sind ein Kulturgut, das Menschen zusammenbringen, aber genauso gut voneinander trennen kann. Sie haben viele prosoziale Eigenschaften. Das heißt, bis sie nichts mehr zum eigenen Wohlbefinden beitragen und keinen anderweitigen Nutzen mehr bieten, außer dem eines Versteckes oder Wochenmarktes für Sehnsüchte, der in der Mehrzahl von gewinnorientierten Blendern betrieben wird.

Für Gamer ist es schlichtweg wichtig, ein Bewusstsein dafür zu erlangen, ab wann Videospiele zu einer Belastung eines gesunden Selbstempfindens werden können, bevor es zu spät ist und das eigene Leben aus den Fugen gerät.

Neckbeard Deathcamp – White Nationalism is for Basement Dwelling Losers, LP-Review: EXTERMINATE THE BEDROOOM REICH!

Black Metal ist nur was für Alt-Rights? Traurigerweise ist dieses Vorurteil noch immer leicht voranzutreiben. In erster Linie sparten Mitbegründer der skandinavischen Szene wie Varg Vikernes (Burzum, Ex-Mayhem) und militante Konzept-Bands wie Marduk, in der Vergangenheit nicht mit der Verbreitung von braunem Gedankengut. Doch das Problem der nationalsozialistischen Einflüsse ist kein Schnee von gestern und nicht länger Sache einzelner bekannter Galionsfiguren, die ein negatives Image fördern. Denn es sind eine international florierende Untergrundszene des NSBM (National Socialist Black Metal) sowie die Bekenntnisse krimineller Gewalttäter, die sich offenkundig mit dem Genre identifizieren, welche sowohl Medien als auch linksgerichtete Organisationen aufschreien lassen. Hardliner haben das Spielen mit Tierkadavern aufgegeben, um dem Teufel nahe zu sein und suhlen sich nun lieber in rassistischen Ideologien, welche sich ohnehin gut über aggressive Musik und traditionell martialische Outfits transportieren lassen. Petrus-Kreuze sind nicht mehr cool genug. Sie müssen eisern sein. Die Machenschaften der am Black Metal interessierten und für mehrere Morde verantwortlichen US-amerikanischen Neonazi-Gruppierung Atomwaffen Division sind nur ein einziger Auswuchs der besorgniserregenden Entwicklungen der letzten Jahre, welcher in einem weltweiten Kontext benannt werden kann. Für viele wahre Black-Metal-Fans ist die Grenze des ertragbaren politischen Chaos mittlerweile überschritten. Für eine Band namens Neckbeard Deathcamp ist es Zeit zurückzuschießen – mit musikalischer Gegenwehr.

Als Befehlskette aus Kriegmeister Hatestorm (Vocals, Piano, Noise, Production), Superkommando Uberweinersnitchel (Guitar, Bass) und Hailz Komradez (Drums) machten sie es sich um 2018 zur Aufgabe, die vermeintliche Nazi-Connection zur Black-Metal-Szene ad absurdum zu führen. Dafür schlüpfen sie in die Rollen von rechtsradikalen Charakteren und nehmen sich in ihren Texten das vermeintlich linke Feindbild mit einem großen Augenzwinkern zur Brust. Bereits auf dem Cover ihres Debüt-Albums White Nationalism is for Basement Dwelling Losers (Juli 2018) wurde das satirische Motiv des Projektes hinreichend offengelegt. Dieses ziert ein Adlerwappen mit Peniskopf und Pepe-the-Frog-Meme im getragenen Kranz, ein Industrie-Setting im Hintergrund, Stacheldraht und den Bandnamen in altdeutscher Schrift. Songs wie ‚Incel Warfare‘ („This nation has a problem With greasy boys in cargo shorts Who feel owed a woman Under threat of murder“) und ‚XXXL Obersturmfuhrer Leather Duster‘ („Gewehr fire lights the sky Angry reacts fall like bombs Call of Duty basic training World of Warcraft cut my teeth“) untermauern obendrein, dass es sich um ein geniales, rhetorisch ironisches Artilleriefeuer handelt. Soundtechnisch stammt WNifBDL aus den Tagen als Black-Metal-Platten nicht ungenießbar genug klingen konnten. Schwer identifizierbares Geröchel, zwischendurch halbwegs gute Riffs und schlechte Echo-Effekte inklusive.

Die Trash-Parodie ist nichts für Genießer. Alle, die den Gag verstehen und sich mit rechtsextremen Musik-Fans weder in einem Topf sehen noch hören lassen wollen, erwartet jedoch ein kompromissloses Geballer, das für den Moment eine Menge Spaß und Stoff für ausgelassenes Headbanging abfeuert. Am 24. Mai 2019 erscheint mit So Much For The Tolerant Left ein neues Album, dass dem Schlafzimmer-Faschismus der Szene wieder ordentlich vor das Schienbein treten wird. Stay trve!

Toshimasa Kuroyanagis The Great Passage, Anime-Review: Arbeitseifer trifft gähnende Menschlichkeit

Kohei Araki hat keine andere Wahl. Aufgrund des gesundheitlichen Zustandes seiner schwer erkrankten Frau entscheidet er sich, seine Vollzeitbeschäftigung bei dem japanischen Verlagshaus Genbu Shobo auf ein Minimum zu reduzieren. Eine Ewigkeit hat er dort als Leiter der redaktionellen Abteilung für Wörterbücher gewirkt. Bei einem gemeinsamen Essen berichtet er seinem langjährigen Wegbegleiter und Freund Professor Tomosuke Matsumoto über seinen Entschluss. Mit schwerem Herzen verspricht er, einen ebenbürtigen Ersatz zu finden, der ihr gemeinsames Projekt Daitokai gewissenhaft fortführen soll. Durch eine zufällige Begegnung bringt Masashi Nishioka, welcher ebenfalls für das schwach besetzte Team von Akari beschäftigt ist, den hoffnungslosen Kaufmann Mitsuya Majime ins Spiel. Dieser scheitert derweil kläglich an seiner Tätigkeit als Betreuer von Bestandskunden und hofft insgeheim auf eine neue Perspektive. Akari erkennt während eines persönlichen Gespräches sein Talent für die Wortfindung und lässt ihn in seine Abteilung transferieren. Somit hat sich das Personal für die Realisierung des Daitokai zusammengefunden. Einem neuen japanischen Wörterbuch, dass den Menschen eine optimale Kommunikationsgrundlage bieten soll. Wie die beiden Mentoren Matsumoto und Akari allerdings wissen, ist die Erstellung eines Wörterbuches mit vielen Herausforderungen verbunden. Sie ist langwierig, erfordert äußerste Sorgfalt und kostet eine beträchtliche Menge an Geld. Hinzu kommt die Relevanz von Einzelschicksalen und die Belastung durch existenzielle Fragen, während das gemeinsame Ziel unerreichbar scheint.

Eine glückliche Fügung

Action am Limit, visuelle Reize bis zum epileptischen Anfall und überzogene Comedy, die einem die Pointen um die Ohren schlägt, sind strategische Erfolgsfaktoren im Anime-Geschäft. Die Macher von The Great Passage (2016, Zexcs) haben dieses Memo glücklicherweise komplett ignoriert und sich mutmaßlich bei der Grundstimmung an Shion Miuras preisgekrönte Vorlage der Novelle Fune wo Amu (2011) gehalten. Manchmal sind grade die Dinge im Leben, welche auf den ersten Blick schlicht banal und langweilig erscheinen, besonders gehaltvoll. Genau davon zeugt die Geschichte um ein Buch, welches die schiffbrüchigen Sprachlosen von heute als sinnbildliches Boot sicher über ein Meer der Stille geleiten soll. Doch sie handelt vor allem von der Arbeit dahinter, der unendlichen Leidenschaft für das Erreichen eines Zieles und den tiefen Einblicken in die Köpfe und Gefühlswelten der teilhabenden Individuen.

The Great Passage ist eine graue Maus. Langsam, frei von Spannung und beschwerlich. Eine Animationsserie, die sich nicht hinter einem Schwall aus Fan-Service, Klamauk oder der schmerzvollen Befolgung von Popkulturellen-Naturgesetzen versteckt und lediglich beibehält, was notwendig ist, um eine Geschichte anständig zu erzählen. Die authentische Darstellung der Anfertigung Daitokais schafft es auf malerische Weise eine Neugier der Zuschauenden für ein Thema zu entfachen, welches oberflächlich betrachtet so interessant anmutet wie die Besichtigung einer Kartonagenfabrik. Doch das Hauptaugenmerk liegt auf den Charakteren, auf ihrer Suche danach, sich selbst in ihrem Schaffen zu finden und dem diesbezüglichen Einfluss ihrer privaten Leben. Die dargebotene Leidenschaft für einen unerbittlichen Arbeitseifer ist bittersüß, denn es existiert ein striktes Dogma. Wer sich einer Sache mit vollem Herzen verschreibt, der darf nicht ruhen. Es bleibt fraglich, wer in dieser Hinsicht wirklich gewinnt. Die japanische Arbeitsmoral, welche die Aufgabe des Selbst zelebriert oder die eigene Integrität. Eine Kritik am Staatswesen findet im biederen Werk ihre Zeit, wenn der geistige Urvater des Projektes Matsumoto davon spricht, dass sich die Regierung nicht mehr um die Kultur ihres eigenen Landes schert. Ein wichtiges Artefakt wie ein Wörterbuch sollte daher nicht von korrupten Individuen erschaffen werden, die ihrem Volk ein objektives und unverdorbenes Erbe schenken möchten. Mit dieser Aussage wandeln die Macher des Anime, wie es für ihr Medium nicht ungewöhnlich ist, auf einer Rasierklinge zwischen einem radikalen Konservatismus und der aufmunternden Story eines Alltagshelden in einer kollektivistischen Gesellschaft. Einzuschalten lohnt sich dennoch. Der Verzicht auf scharf geschnittene Action-Szenen für eine Handlung, welche von einer nahezu gähnenden Menschlichkeit zerrt, überzeugt ironischerweise auf Art und Weise eines guten Buches, informativ und beruhigend zugleich.

Konkurrenz für den Game Boy Color: Wie gut ist der Nintendo-Klon von KongFeng?

Der Game Boy Color von Nintendo, das mutmaßlich bekannteste Relikt und Entertainment-System der 90er-Jahre. Schutzheiliger des Spaßfaktors auf langen Reisen und noch heute einer der beliebtesten Handhelds aller Zeiten. Er eroberte die Welt mit einer bekannten, effizienten Formel: Zocken to go, zu jeder Zeit und überall. Als Nachfolger des klassischen Game Boy bot dieser nach seiner Erscheinung im Jahre 1998 endlich Gaming in bis zu 56 Farben. Im Gegensatz zu seinem grauen Vorgänger, dem Pocket-Modell ähnlich, erlangte der Name des Gerätes zudem durch eine bunte Bandbreite an optisch unterschiedlichen Editionen einen Status als gefragtes Sammlerobjekt. Darunter kultige Gehäuse wie die lila-transparente Ausführung Atomic Purple und die ausschließlich in Japan und Australien erhältliche Neotones-Ice-Aufmachung. Lange bevor die Produktion des Game Boy Color 2003 eingestellt wurde, waren geschäftstüchtige Nachahmer bemüht, mit billigen Kopien an seinem gigantischen Hype mitzuverdienen, die außer vorinstallierter Raubkopien von namhaften Spielen jedoch wenig zu bieten hatten. Die Visionen eines richtigen Nerds sahen da anders aus.

Obwohl das Original seine Fans damals wie heute mit seinen herkömmlichen Features beglückt, gibt es noch immer gute Argumente für das Interesse an einer fortgeschrittenen Neuauflage. Der klassische Game Boy Color dürfte den meisten beispielsweise nicht als Licht am Ende des Tunnels in Erinnerung geblieben sein. Geschweige denn ein Licht auf Autofahrten durch einen Tunnel. Sein Bildschirm war in Relation zu artverwandter Technik nahezu düster und bei Tageslicht nur im richtigen Winkel wirklich brauchbar gewesen. Trotz einer gewohnt hochwertigen Verarbeitung und über X Millionen verkaufter Einheiten war selbst den stolzen Schöpfern bei Nintendo klar, dass ein Nachholbedarf bestand. Kuriose Konstruktionen wie ein Lampen-Lupen-Aufsatz sollten das Spielerlebnis vergolden, doch transformierten die geliebte mobile Konsole mit ungelenken Extras vielmehr in Frankensteins Monster. Die Lösung lautete somit: Augen zukneifen und durch. Der ebenfalls 1998 veröffentlichte Game Boy Light hatte zwar endlich einen beleuchteten Bildschirm, bot jedoch keine Farbwiedergabe und ist dieser Tage aufgrund seiner Seltenheit verhältnismäßig kostspielig. Durch eine kurze Recherche im Internet und einen Druck auf den Bestellknopf soll das Spielen bei schlechten Sichtverhältnissen Vergangenheit sein. Einen modernen Gegenspieler zu Nintendos Smash-Hit liefert derzeit die chinesische Firma KongFeng und verspricht eine sogar verbesserte Unterhaltung durch technische Updates gegenüber der gealterten Qualitätsware des großen Urgesteines der Videospiel-Szene.

Vergleich und Test

Auffällig ist, dass der sogenannte GB Boy Colour etwas größer als sein sowohl geistiges sowie haptisches Vorbild ist. In seiner Verarbeitung unterscheidet dieser sich visuell allerdings kaum. Die Select- und Start-Buttons sind exemplarisch beim KongFeng-Modell ebenfalls aus Plastik und nicht aus einem anderweitigen synthetischen Material gefertigt. Doch ein Eindruck verschärft sich, sobald die Kopie in festen Händen liegt. Obwohl der Game Boy Color Nintendos ein klein wenig schwerer in der Hand liegt, fühlt sich das KongFeng-Produkt überraschenderweise in seiner Gesamtheit robuster und wertiger an. Das breitere Gehäuse bietet insbesondere für Erwachsene eine bessere Griffigkeit und schafft einen Pluspunkt für die Retro-Fans der älteren Generation. Technisch setzt der Handheld auf einen neuen Front-Light-Screen und so steht es geschrieben: bis zu 32.000 Farben. Die Betriebsfähigkeit sichern zwei handelsübliche AA-Batterien, wie es schon beim N-GBC der Fall war. Die Bildqualität des Doppelgängers ist staunenswerterweise großartig für eine nachempfundene Konsole zu einem günstigen Preis von 35 Euro. Die Spiele werden nicht farbecht, doch angenehm hell und augenscheinlich ansprechend wiedergegeben. Ferner funktioniert jedes getestete Nintendo-Modul problemlos. Die 8-Bit-Sounds erklingen laut und klar. Darüber hinaus bietet der GB Boy Colour eine kostenlose Auswahl von 66 klassischen Spielen wie Super Mario Land, Dropzone und Contra.

Der GB Boy Colour von KongFeng wird online von einer Fülle unterschiedlicher Händler vertrieben. Eine ärgerliche Abwertung ergibt sich nach einer ein- bis zweiwöchigen Testphase, die das gelieferte Produkt ohne eine maßgebliche Fremdeinwirkung außer Betrieb abschloss. Das ist besonders schade, da der Color-Klon im neuwertigen Zustand zu 100 % überzeugen konnte und aufzeigt, dass beim althergebrachten Design auf die ein oder andere notwendige Wohlfühl-Charakteristik verzichtet wurde. Vor diesem Hintergrund behält Nintendos ewiger Game Boy Color die Oberhand und verdient sich die wahre Liebe seiner Bewahrer aufgrund seiner Beständigkeit und den mit ihm assoziierten gemeinsamen Spielerfahrungen in einer Zeit, in der ihm keine andere portable Konsole das Wasser reichen konnte. Wer mehr will, ist daher gut beraten, mehr zu zahlen und sich beim Bastler seines Vertrauens ein individuell glanzvoller gestaltetes Einzelstück produzieren zu lassen.

Klein, aber oho: 7 beachtliche Death-Metal-EPs

Unter dem Radar brodelt es. Ein mutiger Griff in die heiße Underground-Brühe tat in Wirklichkeit gar nicht weh und wurde mit ein paar exzellenten Kurzspielern aus dem Schwermetall-Lager belohnt. Hier sind sie. Sieben Death-Metal-EPs, die euch den Tag versüßen werden.

Vaelmyst – Earthly Wounds EP

In LA gibt es nicht nur arbeitslose Schauspieler und rivalisierende Straßen-Gangs, sondern obendrein echte Metalheads. Vaelmyst stehen auf Earthly Wounds für Growls aus heiserer Kehle, Mid-Tempo-Thrash-Riffs und symphonische Tonfolgen. Thematisch formiert sich mit diesen Zutaten ein skurriles Klangbild, das sowohl Horror- als auch Stage-Dive-Atmosphäre verbreitet. Melo-Death-Sympathisanten greifen zu. Alle anderen auch.

„In darkness and tongues She will speak for eons If to these words you succumb, all will be undone“

Fallujah – Nomadic

„Herr Ober, das geht nicht, da ist zu viel Gefühl in meinem Metal!“

Tja, was solls, Fallujah sind halt wahre Exoten. Sie setzen auf einen Mix aus Death-Metal und Ambient. Wer auf ausgedehnte und entspannende Klangpassagen in seiner Leibspeise aus gutturalem Gesang und harten Trommelschlägen steht, wird an Nomadic viel Freude haben. Vor allem Post-Metal-Fans sollten sich hier unbedingt mal an die härtere Gangart trauen. Leider ist bereits nach drei Tracks Schluss. Umso mehr dürstet es einen danach einmal in die restliche Diskografie der Band einzutauchen. Spoiler: Sie ist es wert.

„Wanderer upon the dead sea Nomad in this barren land. Worlds away, my heart is gone Take my desperate hand“

Engulf – Gold and Rust

Gold and Rust ist ein Shout-out an alle Brutalo-Metaller und Zweit-EP des Ein-Mann-Projektes Engulf. Gerockt wird hier im Zeichen von deftig slamigen Riffs, die von höllischen Vocals mit ordentlichen Gore-Einlagen begleitet werden. Traditionalisten und Jünger von Vorreitern des Brutal-Death-Metal, wie Suffocation und Origin, drücken ohne Umwege auf das Play-Dreieck.

„Crushed beneath clenched fists of hate Smashed The maul will obliterate MAULED All will feel my rage MAULED Beneath my tread the earth will quake“

Chugga Ritual – Belial

Metal-Fans und -Musiker finden sich in jeder Ecke der Welt. Chugga Ritual ist eine Ein-Man-Kapelle aus Singapur, welche mit ihrem Sound zurück in die gute alte Zeit blickt. Keine geleckte Produktion, gemächlich und unkompliziert. Die EP Belial ist eine Reise in die 80er, als noch Genre-Dinosaurier wie Pestilence und Asphyx, den Ton angaben. Die Macht des THRASH ist definitiv mit diesem Release. Zudem geben die authentischen Lyrics dem Ganzen ein interessantes Gewand. Show ‚Devil Horns‘ to pay respect!

„Lo, behold Mount Belial Eden’s unwanted child Lo, behold Mount Belial Sinai of the vile“

Monotheist – Genesis of Perdition

Genesis of Perdition ist ein düsteres Tech-Death-Brett, das von den Florida Men Monotheist stammt. Anfangs eingeleitet von einem melancholischen Geigenspiel, rollt die düstere Prog-Walze ab dem zweiten Track Subzero unerbittlich alles nieder, was ihr in die Quere kommt. Den aufmerksamen Hörer erwarten große Melodien und Knochen-zerbrechende Growls.

„Sold my soul to have yours in the palm of my hand I will crush your heart You will grow another I will ask for nothing Add another tally“

Blame – Dark Eyes

Make gravity blasts great again! Wenn es um Schnelligkeit geht, macht den Ukrainern von Blame keiner was vor. Ihr Sound lässt sich am treffendsten als eine Mischung zwischen Cryptopsy und Nile beschreiben. Damit ist eigentlich schon alles gesagt. Für Fans von: Blast Beats und Sturmböen artigen Riffs. Funfact: Niles Ausnahme-Drummer George Kollias ist mittlerweile Mitglied der Band.

„…“

Enigma – Stars Misaligned EP

Enigma bieten mit ihrer Auslegung von technischem Death-Metal das Beste aus allen Welten. Das scharfe Kreischen und tiefe Gurgeln, welches durch das Mikrofon hallt, formt im Echo die Worte Trevor Strnad (The Black Dahlia Murder). Auch die Melodien der Gitarren haben einen skandinavisch-melodischen Touch, doch könnten ebenso gut von Necrophageists Epitaph geborgt sein. Im Hintergrund wird das Ganze von trocken abgemischten Drum-Blasts begleitet, die den Songs nicht nur Geschwindigkeit, sondern ebenso die angemessene Brachialität verleihen (Misery Index, anyone?). Letztendlich ziehen Enigma trotzdem ihr eigenes Ding durch und schaffen einen starken Mix zwischen Heldenverehrung und eigener Note. Stars Misaligned ist ihre bis dato einzige Veröffentlichung. Bummer!

„I find no difference between man and the rest of the biosphere but behold ourselves atop only due to our desire… desire to dominate!“

Lage der Gaming-Nation: ein Interview mit Sandro Kreitlow von Rocket Beans TV

Die Videospielkultur ist ein bedeutender Teil unserer Gesellschaft geworden. Niemand kann sich ihrer äußerlichen Wirkung entziehen. Die Entwicklungen innerhalb ihrer Industrie formten zudem schon immer ein interessantes Spiegelbild des Weltgeschehens. Doch selbst für einen jungen und engagierten Follower der Massenmedien ist es nicht einfach, den aktuellen Status quo umfassend zu reflektieren. Was geht eigentlich in der Daddel-Szene ab, während die Welt nur noch einen Pixel von der nächsten Krise entfernt zu sein scheint? Sandro Kreitlow (Ex-Joiz, -Giga), ist Redakteur und Moderator beim ersten deutschen Internet-Fernsehsender Rocket Beans TV. Durch seine langjährige Erfahrung im Unterhaltungsjournalismus weiß er genau um die derzeitige Lage der Gaming-Nation Bescheid. Ich freue mich sehr, ihn zu diesem Interview begrüßen zu dürfen.

Hi Sandro, first things first. Vielen Dank für deine Zeit. Wie ist die Lage bei dir?

Hey Björn, erstmal danke für die nette Anfrage! Die Lage ist super. Der Akku ist wieder bei 100 Prozent – dank einer Woche Urlaub inklusive Handy-Abstinenz. Kann ich übrigens jedem mal empfehlen – eine Woche lang weg sein, ohne permanente Reizüberflutung durch Informations- und Benachrichtigungsoverload!

Wenn wir der pessimistischen Sensationspresse Glauben schenken können, befinden wir uns grade mitten in der Apokalypse. Hat die internationale Verunsicherung rund um Trump, Brexit und Flüchtlingsdebatte eigentlich einen direkten menschlichen bzw. wirtschaftlichen Einfluss auf die Videospiel-Industrie?

Ich bin da leider auch immer eher auf der pessimistischen Seite, was aber weniger mit der Sensationspresse zusammenhängt als mit Sci-Fi-Werken wie Black Mirror, Mr. Robot oder Cyberpunk-Romanen wie der Neuromancer-Trilogie. Vor allem im Cyberpunk-Genre findet man immer wieder Parallelen zu der heutigen Realität, was sehr erschreckend ist. Was den direkten inhaltlichen Einfluss angeht, tun sich Videospiele da noch etwas schwer, auch wenn es hier einzelne fantastische Titel wie Bury me, my Love gibt. Tendenziell wünsche ich mir aber, dass sich mehr Entwickler wagen, sich mit solchen Themen auseinanderzusetzen.

Ich glaube, dieser Mangel an solchen Titeln hängt damit zusammen und da wären wir beim menschlichen Einfluss, dass viele Konsumenten von Unterhaltungsprodukten wie Videospielen einfach abgelenkt werden wollen – purer Eskapismus eben.

Beim wirtschaftlichen Einfluss muss man da natürlich unterscheiden. Inwiefern das Trump-Amerika oder die Flüchtlingsdebatte die Games-Wirtschaft wirtschaftlich beeinflussen, kann ich nicht sagen. Aber natürlich hat der Brexit immense Auswirkungen auf die Videospiel-Industrie. Die britische Spieleindustrie ist – wie jede andere – eine auf den Export fokussierte Industrie, die ihre Produkte weltweit verkauft. Das wird sich zwar durch den Brexit nicht ändern, aber wenn ich daran denke, wie international Entwicklerstudios aufgebaut sind, wird es durch den Brexit künftig schwieriger, diese Arbeitskräfte zu halten und neue Entwickler-Talente aus dem Ausland zu engagieren. Wenn Großbritannien aus dem EU-Binnenmarkt ausgeschlossen wird, fallen für die britischen Studios immense Visa-Kosten für die eigenen Angestellten an.

Der Filmkritiker Wolfgang M. Schmitt jr. ist ein gern gesehener Gast bei euren Kino-Formaten wie Kino+ und Film Fights. In seinem YouTube-Video zum Action-Horror-Streifen The First Purge bemängelt er, dass alle in Hollywood nach cineastischem Widerstand schreien, aber niemand wirklich den Mumm hat, den US-Präsidenten durch den Kakao zu ziehen. Es gibt satirische Spiele wie Wolfenstein 2, dass sich eine futuristische NS-Zeit vor die Brust nimmt oder das gepriesene Detroit: Become Human, dass eine Dystopie zeigt, in der die Androiden von der Menschheit versklavt werden. Kontrovers kann man das vielleicht nennen, aber Hitler kann sich auch nicht mehr über seine Darstellung als debiler Tattergreis beschweren. Siehst du Parallelen oder unterscheiden sich die beiden Industrien, wenn es gesellschaftskritisch wird?

Ich sehe die Parallelen insofern, dass beide Industrien sich schwertun, gesellschaftskritisch zu werden – besonders Videospielmacher, da sie mehr eigene fiktive Welten schaffen, bei denen es schwieriger ist, gesellschaftskritisch oder gar politisch zu werden. Auch wenn sich vor allem unabhängige Entwicklerstudios in diese Richtung trauen, sehe ich im AAA-Bereich immer mehr Parallelen zum mutlosen Hollywood. Mir ist bewusst, dass Videospiele dem Spaß, Eskapismus und – im Falle von kompetitiven Titeln – Wettbewerb dienen. Aber ich finde es fatal, dass sich Entwickler wie Massive Entertainment (The Division) und die Ubisoft-Studios (Far Cry 5) ausdrücklich davon distanzieren, auch nur ansatzweise politisch zu werden.

Wie es auch anders gehen kann, zeigt CD Projekt Red. Laut den polnischen Entwicklern soll Cyberpunk 2077 genauso politisch werden wie die Vorlage. In meinen Augen ist das auch unvermeidbar, wenn ich an das Genre denke, aber selbstverständlich ist es eben nicht – siehe Detroit: Become Human, in dem David Cage zwar gesellschaftskritisch und politisch sein will, aber dabei wie ein Elefant im Porzellanladen vorgeht. Da schon The Witcher 3 tiefgründige Themen wie Rassismus und Ausgrenzung mit genug Feingefühl involvierte, bin ich zuversichtlich, dass CD Projekt Red auch in ihrem kommenden Titel subtiler vorgehen wird als die Kollegen von Quantic Dream.

Weitere Paradebeispiele wären da Grand Theft Auto und das von dir bereits erwähnte Wolfenstein 2, auch wenn beide Reihen das Ganze natürlich immer überspitzen. Vielleicht ist aber genau das der richtige Weg im interaktiven Medium, statt politische Ideologien mit der Brechstange zu verbreiten. Und anhand des Erfolges von GTA 5 sehen wir ja, dass gesellschaftskritische Inhalte eben nicht abschreckend sind für Konsumenten.

Aber es gibt in meinen Augen eben nach wie vor zu wenige solcher Titel. Neben dem Eskapismus-Faktor glaube ich, dass Produzenten da einfach eine große Rolle spielen. Schwer zu sagen, wie die großen Publisher der Branche genau aufgebaut sind an der Spitze. Aber ich kann mir schon vorstellen, dass sich unter den Investoren und Produzenten hier und da auch einige Trump- Unterstützer befinden. Und anhand des Kaepernick-Protests in der NFL sehen wir ja, wohin das Ganze führen kann: Weil in der Football-Liga leider zu viele Trump-Unterstützer an der Spitze der Franchises agieren, ist die Karriere des ehemaligen 49er-Quarterbacks traurigerweise vorbei… Ich weiß, der Vergleich hinkt hier etwas, aber was ich damit sagen will, ist: Kreativen Köpfen sind in solchen Konzernen oftmals die Hände gebunden.

Schwarzmalerei gehört für mich einfach nicht in die Tagesnachrichten. Die zunehmende Verrohung und die verstärkte Sexualisierung unserer Gesellschaft scheinen jedoch zwei spezifische Thematiken zu sein, die einer Aufklärung bedürfen. Gibt es aktuelle Veränderungen in der Gaming- Szene, die auf diesen Problemen basieren?

„Die bösen Computerspiele“ wurden ja schon sooft der Verrohung angefochten. Und natürlich gibt es Müll-Produkte wie Hatred, die komplett auf Verrohung setzen. Zu 99,9 Prozent sind wir über diesen Punkt aber bereits hinaus. Auf der anderen Seite gibt es hier und da vermehrt Spiele, die genau solche komplexen Thematiken beinhalten. Das sind aber oft Titel, die (zu Unrecht) unterm Radar stattfinden wie Papers Please, Orwell oder der Nachfolger Orwell: Ignorance is Strength.

Und was die Sexualisierung betrifft, hier macht die Gaming-Branche seit Jahren endlich Fortschritte, wie ich finde. Leider ist das zwar immer noch etwas schleichend, wenn ich mir anschaue, dass Assassin’s Creed erst im elften Jahr seit dem Bestehen der Reihe eine weibliche Protagonistin als spielbaren Charakter einführt. Auf der anderen Seite sind da aber toll geschriebene weibliche Charaktere wie Senua (Hellblade), Aloy (Horizon: Zero Dawn), Lara Croft (Tomb Raider) oder Max (Life is Strange). Hier geht es auf jeden Fall in die richtige Richtung, anders als in Hollywood traurigerweise…

Kommen wir zu was Schönem. Euer Team von RBTV hat die diesjährige gamescom in Köln mit einem starken Aufgebot an Präsentationen und Live-Events richtig gerockt und sogar das Messe-Fernsehen produzieren dürfen. Ich habe es live über euren Stream verfolgt. Was war die wichtigste Neuigkeit, die du vom Event mitgenommen hast?

Es war echt eine ganz besondere Erfahrung, die gamescom mit diesem wilden, kreativen Haufen und mit den netten Fans vor Ort zu erleben, um gemeinsam die Videospielkultur zu feiern. Ich bin da auch sehr dankbar, das miterleben zu dürfen. Die wichtigste Neuigkeit, die ich mitgenommen hab, war direkt mein erster Termin der Messe bei CD Projekt Red und ihrem Cyberpunk 2077, auch wenn die fast 1-stündige Behind-closed-doors-Demo ein paar Tage nach der Messe veröffentlicht wurde.
Endlich zu sehen, mit welch einer Ideenvielfalt und Liebe zum Detail dieses Spiel entwickelt wird, war fantastisch. So richtig viel Neues gab es darüber hinaus aber kaum zu sehen. Vieles fühlt sich wie Recycling oder Resteverwertung der E3 an. Daneben wurden zwar auch The Dark Pictures Anthology, Desperados 3 und die Siedler angekündigt, viel mehr aber auch nicht. Wir hatten ja das Glück, dass die Entwickler mit ihren Spielen zu uns kamen. Dadurch konnte man zumindest tiefer in die Materie gehen und den journalistischen Ansprüchen gerecht werden. Kollege Ilyass hat das beispielsweise mit Pete Hines im Budi-Büro fantastisch gemacht. Ich persönlich konnte sehr viele Neuigkeiten aus meinen Terminen zu Darksiders 3, Hitman 2 und der tollen Indie Arena Booth ziehen.

Wie hat dir das Publikum gefallen? Hat sich etwas bei den Vorlieben oder Ansprüchen der jährlichen Besuchermassen getan?

Ich habe das Gefühl, dass sich die gamescom immer mehr zu einer Community-Messe entwickelt, was per se nicht schlimm ist. Wenn aber dadurch die Spiele in den Hintergrund gerückt werden, ist das doch sehr schade. Klar, für viele ist die gamescom nach wie vor die Chance, zum ersten Mal Hand an die neuen, noch nicht erschienenen Titel zu legen. So wie ich das aber wahrgenommen habe, wird immer mehr Besuchern bewusst, dass es sich kaum lohnt, sich für eine Video- Präsentation oder eine 20-minütige Demo stundenlang anzustellen. Stattdessen hängen sie gemeinsam abseits der üblichen Publisher-Stände ab, um einfach eine gute Zeit mit Freunden zu haben. Denn die gamescom bietet mehr als das. Die gamescom feiert einfach die Popkultur rund um Video- und Computerspiele. Da wäre vor allem die Indie Arena Booth als entspannte Location abseits des Trubels sehr zu empfehlen – hier stellen kreative Hobby-Entwickler und kleinere Studios aus aller Welt ungezwungen ihre Konzepte und Demos vor, die man ohne Warteschlangen anspielen kann. Essen und Trinken ist außerdem kostenlos. Was für eine tolle Atmosphäre!

Die im Moment am meisten erwarteten Spiele kommen soweit ich weiß, aus dem Ausland. Da wären z. B. das von dir genannte Mammut-Projekt Cyberpunk 2077 vom polnischen Entwicklerstudio CD Projekt und Red Dead Redemption 2 von den Nordamerikanern Rockstar Games. Was hältst du zurzeit von unserer deutschen Homebase, von den Entwicklern und Publishern? Haben wir einen guten Stand auf dem internationalen Parkett?

Die deutsche Videospiel-Landschaft ist leider weit entfernt von Titeln wie Cyberpunk 2077 und Red Dead Redemption 2. Das hängt aber nicht damit zusammen, dass wir hierzulande keine fähigen Entwickler haben, sondern unter anderem damit, dass die Fördergelder – im Vergleich zur Filmindustrie – nach wie vor ziemlich mau sind. Mit der Crysis-Reihe war man nah dran, solch ein Level zu erreichen. Doch Crytek hat bis auf der CryEngine und den beiden VR-Titeln seitdem nicht mehr viel zu bieten. Von Hunt: Showdown erwarte ich zumindest nicht viel…

Ich treffe immer wieder deutsche Entwickler, die bei internationalen Studios untergekommen sind und deswegen im Ausland leben. Wenn man direkt zu den Nachbarn nach Frankreich (Ubisoft, Dontnod, BigBen, Focus Home Interactive, Ivory Tower, Quantic Dream) schaut, hinken wir hierzulande extrem nach. Daedelic Entertainment entwickeln zwar tolle Spiele, bedienen damit aber doch leider eher eine Nische. Zu den größten Studios zählen Blue Byte, InnoGames und Bigpoint, aber die fokussieren sich eben auf Mobile- und Browsergames, die ihre ganz eigenen Märkte bedienen. Und so sehr man Piranha Bytes schätzen mag, sie entwickeln mit 25 Leuten seit Gothic 1 das gleiche Spiel in anderen Settings, haben sich also kaum weiterentwickelt. Es scheint echt schwierig zu sein, in Deutschland eine profitable Spiele-Schmiede auf die Beine zu stellen.

Ich habe aber die Hoffnung, dass Ubisoft, die inzwischen auch in Düsseldorf, Mainz UND Berlin sitzen, hierzulande Einiges auf die Beine stellen wird. Stand jetzt hat die deutsche Spieleentwicklung aber einiges aufzuholen.

Als Zocker, der der Daddel-Szene vor allem aus Jugendzimmer-Nostalgie erhalten bleibt, frage ich mich manchmal, wo das alles hinführen wird. Werden wir in 100 Jahren, wie es ein zugedröhnter Elon Musk formulieren würde, in die Spielekonsole gesaugt? Was ist deine Vision für die Zukunft des Gamings vor einem soziologischen Hintergrund?

Ich war mal großer Elon Musk-Fan und bewundere seinen Werdegang und all das, was er geschaffen hat. Aber inzwischen kann ich nicht mehr alles nachvollziehen, was er von sich gibt. Er hat aber schon mehrmals erklärt, dass er an die Simulationstheorie glaubt. Das heißt, er sieht enormes Potenzial in der virtuellen Realität, menschliches Leben und die Natur ununterscheidbar von echtem Leben zu simulieren. Der Entwicklungsprozess, den wir anhand von Videospielen gerade erleben, könnte seiner Meinung nach bereits in der Vergangenheit abgelaufen sein, sodass wir gerade in einem von Milliarden hypothetischen simulierten Universen leben. Die Erklärungen klingen plausibel, sind mir aber doch etwas zu weit hergeholt.

Meine Vision für die Zukunft des Gamings ist eine andere. Ich glaube, dass Augmented Reality die Welt so sehr verändern wird, wie es das Internet oder auch die Einführung des Smartphones getan haben. Ich dachte ehrlich gesagt zwar auch, dass Virtual Reality enormes Potenzial auf dieser Ebene mit sich bringt. Tut es auch, und vorstellbar ist auch eine Art zweites virtuelles Leben wie in Ready Player One. Aber der Mix aus echter und virtueller Welt ist zugänglicher – Pokémon Go ist erst der Anfang! Ich vermute, dass sowohl Microsoft (HoloLens) als auch Apple da bereits große Pläne schmieden.

Verrate uns bitte, was bei euch Raketenbohnen in der Mache ist. Gibt es spannende Projekte oder Pläne, mit denen du uns zum Abschluss heiß auf RBTV machen möchtest?

Ich würde dir gern anstehende Projekte verraten, aber da sind mir leider doch etwas die Hände gebunden. Was ich dir definitiv sagen kann, ist, dass die Neue Deutsche Abendunterhaltung inkl. interessanten Gästen endlich wieder zurück ist und auch ein tolles Gaming-Format in die zweite Staffel geht. Darüber hinaus stehen nach den erfolgreichen Sendungen zu „Firewall: Zero Hour“ weitere VR-Projekte an, auf die ihr euch freuen könnt. Uns ist zwar bewusst, dass VR nicht immer besonders schön anzusehen ist als Zuschauer, aber wir arbeiten daran, die Spiele mit Beiträgen und anderen Inhalten etwas aufzumotzen. Außerdem geben wir uns weiterhin Mühe, im Game Talk aktuelle Spiele zu analysieren und über News und Trailer in wechselnder Besetzung zu diskutieren. Seid gern dabei!

Danke für deine Ausführungen und weiterhin viel Erfolg für die Zukunft!

Danke dir für das Interesse und die tollen Fragen. Bis bald!