Vorstellungskraft, Bit-Kunst und Rockstar’s Pferdewahn

Am 26. Oktober 2018 kam Red Dead Redemption 2 endlich auf den Markt. Ein Gigant von einem Videospiel. Alleine das Story-Material kam da bereits auf rund 65 Stunden Spielzeit. Freudig wurde es von Fans und Kritikern erwartet und quasi mit den wichtigsten Auszeichnungen der Szene in Empfang genommen. Ein legitimer Hype, denn RDD2 brachte alles mit, was von einem modernen Spitzen-Game erwartet wird. Eine bombastische Grafik, herausragende Animationen und Inhalt ohne Ende. Fantastische Argumente, um jemanden heiß auf ein Videospiel zu machen. Ich muss jedoch zugeben, dass mich diese epischen Ausmaße nicht bezaubern konnten. Selbst The Witcher 3: Wild Hunt habe ich verschmäht, als es bereits am 19. Mai 2015 veröffentlicht wurde. Ein ebenbürtiger Titel, der die Szene am Kragen packte und mal so richtig wach rüttelte. Einzelspieler-Kampagnen sind out? TW3 bewies das Gegenteil, mit den gleichen Attributen. Einer bombastischen Grafik, herausragenden Animationen und Inhalt ohne Ende. Zudem hielten sich die Macher von CD Projekt RED damit zurück ihre Kuh bis zur Notschlachtung zu melken und warteten stattdessen mit einer Menge an kostenlosen Downloaderweiterungen und zwei hochwertigen Story-Ausweitungen auf. Warum ich trotzdem nicht scharf drauf war?

Erst einmal hatte ich zu viel Respekt vor der zu investierenden Zeit. Schließlich kündigten die Macher das Ganze mit einem zwei monatigen Durchspielintervall für Gelegenheitszocker an und ich schlendere nun einmal gerne auf heroischen Siegeszügen. Nein, mal ernsthaft, wer hat bitte Zeit dafür? Es ist ja cool, wenn man in einem Spiel versinken kann, aber irgendwann möchte ein Spieler auch wieder rauskommen, oder? Ich hörte diesbezüglich von der Empfehlung nur bis zu einer bestimmten Stelle zu spielen, dann hätte ich das Wichtigste gesehen. Wieso aber sollte ich mich begeistert in ein Abenteuer stürzen, dessen Ausgang ich sowieso nicht erleben würde?

Da lobe ich mir Spiele, wie R-Type I und II, die im aufgehübschten Bundle Dimensions Ex zurückkehrten. Doch nicht nur, weil sie in alter Arcade-Manier schnell durchzuzocken sind, sondern mich mit sehr viel weniger Aufwand komplett in ihren Bann ziehen. Damit meine ich nicht nur den hohen Suchtfaktor aufgrund der einfachen Vorgänge und des intuitiven Gameplays.

Um Retro-Games genießen zu können brauchte ein Spieler schon immer eine wichtige Fähigkeit und das ist die Vorstellungskraft. Früher hatten Spiele weder eine bombastische Grafik, noch herausragende Animationen oder Inhalt ohne Ende. Manchmal war da lediglich ein statischer 8-Bit-Hintergrund, vor dem ein Raumschiff im Seifenkisten-Format durch eine zweidimensionale Welt schwebte. Selbst auf einem 64-Bit-Level, wie auf dem N64 sah das meiste Artwork immer noch aus, wie Grütze. Spaß machte es trotzdem, weil es einem nicht schwer fiel, das Beste aus dem zu machen, was einem geboten wurde.

Heute sind die Ansprüche anders. Junge Leute haben keine Lust mehr sich die Augen aufgrund der mangelhaften Pixeldichte vergangener Klassiker zu verderben und das ältere Semester will wissen, was die Zukunft zu bieten hat. Wenn ich jedoch Gerüchte davon lese, dass bei der Entwicklung des Cowboy-Epos Red Dead Redemption 2 via Rockstar Games unzählige Überstunden geschoben wurden, damit sich schlussendlich sogar die Pferdegenitalien den unterschiedlichen Klimazonen anpassen, kann ich nicht anders, als an einen verspäteten Aprilscherz zu denken.

Ja, VR und High-End-Graphics sind die Technologien von morgen und Fortschritt und Kreativität stehen nicht im Wiederspruch zueinander. Ich wünsche mir schlichtweg, dass Videospiele bis zu einem gewissen Grad Videospiele bleiben dürfen und von Spielern wieder mehr Vorstellungskraft eingefordert wird, denn wenn ich die Realität auf maximalen Grafik-Einstellungen erleben will, gehe ich einfach vor die Haustür.

Firewatch Original Score, Videospiel-Soundtrack-Review: Klänge der Einsamkeit

Campo Santos Indie-Debüt Firewatch entlässt den Spieler in eine Kurzgeschichte, die von Eskapismus und dem Verhältnis zwischen Mensch und Einsamkeit handelt. Der dazu passende, atmosphärische Soundtrack ‚Firewatch Original Score‘ stammt aus der Feder des versierten Komponisten, Designers und Schreibers Chris Remo. Vereint ergeben sie einen Walking-Simulator, der mit Herz, einer existenziellen Schnitzeljagd und viel Wehmut überzeugt.

Auf in die Wildnis

Firewatch beginnt mit einer interaktiven Offenlegung der Hintergrundgeschichte des Protagonisten Henry. Nachdem bei seiner Frau Julia eine Alzheimererkrankung festgestellt wird und er sich ihrer alleinigen Pflege nicht mehr gewachsen sieht, entscheidet er sich dafür, die Hilfe seiner Schwiegereltern anzunehmen. Julia lebt von nun an bei ihrer Familie in Australien. Um aus seinem alten Leben zu entfliehen, beschließt Henry eine Stelle als Feuerwächter im Shoshone National Forest anzunehmen. Nach einem langen Hike durch die Wildnis erreicht er in der Nacht sein neues Heim, einen Aussichtsturm inmitten der geschützten Wälder Wyomings. Erledigt nimmt er einen Funkspruch entgegen. Es ist seine neue Vorgesetzte Delilah, die ihm in der ungewohnten Umgebung per Walky-Talky zur Seite stehen wird. Auf Henry wartet jedoch kein Urlaub im Grünen. Was er nicht weiß ist, dass diese Abgeschiedenheit Geheimnisse und Gefahren birgt.

Chris Remo

Allround-Talent Chris Remo ist als Mitglied des amerikanischen Szene-Podcast Idle Thumbs und aus seiner Zeit als Unterhaltungsjournalist bekannt. Der Musiker Remo wurde insbesondere der Popkultur affinen Online-Community durch seinen viralen Comedy-Hit „Space Asshole“ (2014), der sich auf das Spiel Red Faction: Guerilla bezieht, ein Begriff. Neben seiner Tätigkeit als Schreiber und Designer in der Videospiele-Industrie arbeitete er seit 2009 an Kompositionen für erfolgreiche Titel, wie Drawn To Life und Gone Home.

Firewatch Original Score vereint viele musikalische Elemente, die Remo in früheren Projekten etablierte. So lassen sich beispielsweise hörbare Parallelen zwischen den Tracks „Prologue“ (Firewatch) und „Default Friends/ Ship Date“ (Gone Home) sowie „Stay in Your Tower and Watch“ (Firewatch), als auch „Dink´s Song (Fare Thee Well)“ aus dem Filmsoundtrack zu Inside Llewyn Davis feststellen, auf welchem er seine Qualitäten als Singer-Songwriter mit Country- und Folk-Anleihen unter Beweis stellte. Diesbezüglich sei der schon jetzt kultige akustische Bonustrack „Ol`Shoshone“ erwähnt, welcher in Firewatch als Achievement zu finden ist und von Remo persönlich eingesungen wurde. Ohne seinen einfühlsamen und zugleich spannenden OST wäre die Spielerfahrung, des ersten Walkthroughs durch den Shoshone National Forest gewiss nicht dieselbe. Dort wo die Charaktere und die Umstände zu viele oder zu wenige Fragen aufwerfen, sorgen die aufeinander aufbauenden synthetischen Beats und volkstümlichen Gitarrenklänge für die notwendige emotionale Tiefe. Sie sind der Leim, der die atemberaubende Kulisse des Naturparks und den Plot, um die zwischenmenschlichen Beziehungen der teilnehmenden Figuren zusammenfügt.

Klänge der Einsamkeit

Firewatch ist ein Spiel, dass ein tieferes Verständnis einfordert. Verweigert sich der Spieler dieser Tatsache ist die Gefahr groß, auf der Sinnsuche Henrys früher oder später Langeweile zu empfinden oder sich im Dialog mit Delilah, um die sehr gut inszenierte Atmosphäre zu plaudern. Die Handlung dreht sich auf den ersten Blick, um den Austausch der beiden Hauptfiguren. Die Option zu schweigen sollte in einem Walkthrough jedoch unbedingt einmal ausgereizt werden. Dabei erleichtert der empathische OST Chris Remos dem Spieler das Eintauchen in die melancholische Isolation ungemein.

Wide Eyes – Volume, LP-Review: mehr als 1en und 0en

Um 2009 setzte das Mutterschiff zur Landung an, um die drei Musiker Chris Saniga, Chris Vogagis und Danny Cullman auf dem Planeten Erde abzusetzen. Der Auftrag der Multiinstrumentalisten: unserer Welt einen außerirdisch guten Mix aus progressivem Metal und Djent zu bringen. Lange war nicht klar, ob die Mission gelingen könnte. Denn Danny Cullman war zu Beginn das einzige Mitglied, welches sich dem Einsatz im US-amerikanischen Akron, Ohio verschrieben hatte. Als jedoch Vogagis und Saniga dazustießen, war auf einmal alles im vollen Gange. Das erste Lebenszeichen der Band sollte jedoch nicht einfach ein musikalisches Machwerk nach Handbuch werden. So erarbeitete das Team Innerhalb von drei Jahren unter maximaler Beanspruchung ihrer Fähigkeiten eine erstaunliche Auswahl von 50 plus Songs, die für ihr Debüt infrage kamen. Das finale Album, welches mit dem Namen Volume getauft wurde, erhielt somit eine Tracklist aus 26 ausgewählten Stücken, die eine Gesamtlänge von über einer Stunde und 40 Minuten erreichten.

Ungeahnte Weiten

Wie eine glitzernde Anomalie lockt Volume erwartungsvolle Hörer:innen auf eine atmosphärische Reise, welche durch anspruchsvolle Polyrhythmen, technisch versiertes Shredding und elektronische Soundeffekte für eine schnell eintretende Hypnose sorgt, die anhält, bis der letzte Ton gespielt wurde. Deshalb ist es so schwer, einzelne Tracks herauszustellen. Nicht, weil es keine nennenswerten Momente gibt, sondern weil Volume von nennenswerten Momenten lebt. Da wären der Opener „Inception“, der durch ein schimmerndes Klangbild sphärischer Synthesizer-Kompositionen und das Aufscheinen sanfter Melodien in die ungeahnten Weiten einer fremden Dimension einlädt. Songs wie „Hah!“ stechen durch die Einbindung kreativer Riffs heraus, während in „Eskalofrio“ ein Soli Platz findet, welches auf die stets bedachten Alleinstellungsmerkmale jedes Instrumentes hinweist. Dann sind da noch „Immortalize“, ein Track, der durch die ausgiebige Verwendung von Electronica-Motiven das Gesamtbild angenehm diversifiziert und „Uno“, in dem Geschwindigkeitswechsel eine maßgebende Rolle spielen. „Slipt“, dessen gedenkwürdiger Augenblick eine melodische Rockpassage ist, die nahezu klassische Werte annimmt, könnte hingegen glatt aus einer Feder der Rock-Legenden Queen stammen. Wenngleich sich die durchschnittliche Songlänge zwischen gut verträglichen drei bis vier Minuten einpendelt, bietet „Demarciation“ mit einer Dauer von 10:45 Minuten einen ausschweifenden Abschluss, welcher Volume als Gesamterlebnis gebührend abrundet.

Obwohl der größte Kritikpunkt, welcher an die ausladende LP der talentierten Djentlemen angesetzt werden kann, das Ausmaß der Superlative ist, kann dieses Merkmal die qualitative Höchstleistung der schmal besetzten Gruppe durch ihre Hingabe nicht schmälern. Volume ist ein modernes, progressives Metal-Album, dass mehr als 1en und 0en verkauft. Die erforderte Aufmerksamkeit ist die Reise wert. Empfehlenswerterweise funktioniert es zudem als akustische Entspannungskur wie als inspirierende Hintergrundmusik in monotonen Arbeitsphasen. Einmal im Flow angekommen, relativieren sich Zeit und Raum. Wide Eyes veröffentlichten nach Volume weitere drei eigenständige Alben, das Letzte mit dem Namen Paradoxica in 2017. Und obwohl jene folgenden Werke deutlich kürzer ausfielen, gibt es eine Aussage der Band, die sie immer noch am besten beschreibt: „We write way too much music.“ Bleibt nur zu hoffen, dass sie ihre Mission hier unter uns gelangweilten Erdenbürgern noch lange fortsetzen werden.

Was bleibt, wenn Videospiele nichts mehr geben?

Videospiele machen Spaß. Das heißt, bis es nicht mehr so ist. Die Grenze zwischen Unterhaltung und Abhängigkeit ist nicht nur leicht zu übersehen, sondern liegt zudem auf dünnem Eis. Sie befindet sich an einem Punkt, an dem der Spieler nur noch gibt, aber nichts mehr zurückbekommt. Das Resultat ist lohnend, für jene, die einen finanziellen Nutzen daraus ziehen, aber fatal für alle, die sich eigentlich nur etwas Eskapismus durch das Eintauchen in virtuelle Welten versprechen, um den Alltagsstress hinter sich zu lassen. Ab diesem Moment heißt der Endgegner Spielsucht.

Die Games-Branche ist eine der größten Unterhaltungsindustrien der Welt. Sie bewirbt das Gaming mittlerweile nicht nur als ultimative Freizeitgestaltung, sondern schon beinahe als Erlösung. Und ich denke, dass es nicht übertrieben ist, sie als eine Art Nischen-Religion zu betrachten. Die Präsentationen von neuen Produkten auf Events wie der E3 und anderen Spielemessen (das Wort Messe passt ironischerweise ziemlich gut) in alter Apple-Manier sprechen für sich. Sie finden auf riesigen Bühnen in ausverkauften Räumen statt, die so groß sind wie Konzerthallen. Außerdem werden stets neue Jünger gesucht. Nicht zwangsläufig als Mitarbeiter, sondern quasi als Schutzheilige, die unter dem Deckmantel der Social-Media-Rebellion in der Identität eines YouTubers, Instagram-Sternchens oder Live-Streamers aktiv werden. Vor allem die Streaming-Plattform Twitch hat einen richtigen Gruselfaktor. Das Ganze funktioniert dort ungefähr so wie bei Scientology. Spenden wir brav für die Vorführung unseres Lieblingsspieles oder Entertainers, dann kommt das Raumschiff auch bald zu uns (was heißt, dass wir die Kontrolle über unser Leben aufgeben, um jemanden mehrere Stunden am Tag fürs Zocken zu bezahlen bzw. ihm dabei zuzusehen). So viel erst mal zu den Rahmenbedingungen.

Doch wir sind selbst das Problem. Unsere Generation ist ein gefundenes Fressen. Wir sind krankhaft einsam und streben nach permanenter Glückseligkeit. Da kommen Videospiele mit ihrem Versprechen auf Abhilfe in allen Belangen eben grade zur rechten Zeit. Ich selbst habe die Sogwirkung gespürt. Als introvertierter Mensch merkte ich irgendwann, wie sich ein nettes Hobby zu einer hartnäckigen Droge entwickelte. Ich hatte keinen Spaß mehr an den Spielen selbst an den Geschichten oder Figuren, sondern genoss es, dass ich nicht mehr in der Realität bei mir selbst sein musste. Das war ein befremdliches und kaltes Gefühl, aber auch eine Illusion, der ich mich nicht länger unterwerfen wollte. Ich hatte keine besonderen Tricks im Ärmel, um mich von dieser loszusagen. Ich wusste einfach, dass es Zeit war. Doch ich hatte im gleichen Maße Glück. Glück, dass ich noch nicht wirklich abhängig, vielmehr nur fasziniert von diesem sicheren Ort war, den einem nur digitale Sphären vorgaukeln können.

Ja, Videospiele machen Spaß. Sie sind ein Kulturgut, das Menschen zusammenbringen, aber genauso gut voneinander trennen kann. Sie haben viele prosoziale Eigenschaften. Das heißt, bis sie nichts mehr zum eigenen Wohlbefinden beitragen und keinen anderweitigen Nutzen mehr bieten, außer dem eines Versteckes oder Wochenmarktes für Sehnsüchte, der in der Mehrzahl von gewinnorientierten Blendern betrieben wird.

Für Gamer ist es schlichtweg wichtig, ein Bewusstsein dafür zu erlangen, ab wann Videospiele zu einer Belastung eines gesunden Selbstempfindens werden können, bevor es zu spät ist und das eigene Leben aus den Fugen gerät.

Lage der Gaming-Nation: ein Interview mit Sandro Kreitlow von Rocket Beans TV

Die Videospielkultur ist ein bedeutender Teil unserer Gesellschaft geworden. Niemand kann sich ihrer äußerlichen Wirkung entziehen. Die Entwicklungen innerhalb ihrer Industrie formten zudem schon immer ein interessantes Spiegelbild des Weltgeschehens. Doch selbst für einen jungen und engagierten Follower der Massenmedien, ist es nicht einfach den aktuellen Status Quo umfassend zu reflektieren. Was geht eigentlich in der Daddel-Szene ab, während die Welt nur noch einen Pixel von der nächsten Krise entfernt zu sein scheint? Sandro Kreitlow (Ex-Joiz, -Giga) ist Redakteur und Moderator beim ersten deutschen Internet-Fernsehsender Rocket Beans TV. Durch seine langjährige Erfahrung im Unterhaltungsjournalismus weiß er genau, um die derzeitige Lage der Gaming-Nation Bescheid. Ich freue mich sehr, ihn zu diesem Interview begrüßen zu dürfen.

Hi Sandro, first things first. Vielen Dank für deine Zeit. Wie ist die Lage bei dir?

Hey Björn, erstmal danke für die nette Anfrage! Die Lage ist super. Der Akku ist wieder bei 100 Prozent – dank einer Woche Urlaub inklusive Handy-Abstinenz. Kann ich übrigens jedem mal empfehlen – eine Woche lang weg sein, ohne permanenter Reizüberflutung durch Informations- und Benachrichtigungs-Overload!

Wenn wir der pessimistischen Sensations-Presse Glauben schenken können, befinden wir uns grade mitten in der Apokalypse. Hat die internationale Verunsicherung rund um Trump, Brexit und Flüchtlingsdebatte eigentlich einen direkten, menschlichen bzw. wirtschaftlichen Einfluss auf die Videospiel-Industrie?

Ich bin da leider auch immer eher auf der pessimistischen Seite, was aber weniger mit der Sensations-Presse zusammenhängt, als mit Sci-Fi-Werken wie Black Mirror, Mr. Robot oder Cyberpunk-Romanen wie der Neuromancer-Trilogie. Vor allem im Cyberpunk-Genre findet man immer wieder Parallelen zu der heutigen Realität, was sehr erschreckend ist. Was den direkten, inhaltlichen Einfluss angeht, tun sich Videospiele da noch etwas schwer, auch wenn es hier einzelne, fantastische Titel wie Bury me, my Love gibt. Tendenziell wünsche ich mir aber, dass sich mehr Entwickler wagen, sich mit solchen Themen auseinanderzusetzen.

Ich glaube, dieser Mangel an solchen Titeln hängt damit zusammen – und da wären wir beim menschlichen Einfluss – dass viele Konsumenten von Unterhaltungsprodukten wie Videospielen einfach abgelenkt werden wollen – purer Eskapismus eben.

Beim wirtschaftlichen Einfluss muss man da natürlich unterscheiden. Inwiefern das Trump-Amerika oder die Flüchtlingsdebatte die Games-Wirtschaft wirtschaftlich beeinflussen, kann ich nicht sagen. Aber natürlich hat der Brexit immense Auswirkungen auf die Videospiel-Industrie. Die britische Spieleindustrie ist – wie jede andere – eine auf den Export fokussierte Industrie, die ihre Produkte weltweit verkauft. Das wird sich zwar durch den Brexit nicht ändern, aber wenn ich daran denke, wie international Entwicklerstudios aufgebaut sind, wird es durch den Brexit künftig schwieriger, diese Arbeitskräfte zu halten und neue Entwickler-Talente aus dem Ausland zu engagieren. Wenn Großbritannien aus dem EU-Binnenmarkt ausgeschlossen wird, fallen für die britischen Studios immense Visa-Kosten für die eigenen Angestellten an.

Der Filmkritiker Wolfgang M. Schmitt jr. ist ein gern gesehener Gast bei euren Kino-Formaten, wie Kino+ und Film Fights. In seinem YouTube-Video zum Action-Horror-Streifen The First Purge bemängelt er, dass alle in Hollywood nach cineastischem Wiederstand schreien, aber niemand wirklich den Mumm hat, den US-Präsidenten durch den Kakao zu ziehen. Es gibt satirische Spiele, wie Wolfenstein 2, dass sich eine futuristische NS-Zeit vor die Brust nimmt oder das gepriesene Detroit: Become Human, dass eine Dystopie zeigt, in der die Androiden von der Menschheit versklavt werden. Kontrovers kann man das vielleicht nennen, aber Hitler kann sich auch nicht mehr über seine Darstellung als debiler Tattergreis beschweren. Siehst du Parallelen oder unterscheiden sich die beiden Industrien, wenn es gesellschaftskritisch wird?

Ich sehe die Parallelen insofern, dass beide Industrien sich schwertun, gesellschaftskritisch zu werden – besonders Videospielmacher, da sie mehr eigene, fiktive Welten schaffen, bei denen es schwieriger ist, gesellschaftskritisch oder gar politisch zu werden. Auch wenn sich vor allem unabhängige Entwicklerstudios in diese Richtung trauen, sehe ich im AAA-Bereich immer mehr Parallelen zum mutlosen Hollywood. Mir ist bewusst, dass Videospiele dem Spaß, Eskapismus und – im Falle von kompetitiven Titeln – Wettbewerb dienen. Aber ich finde es fatal, dass sich Entwickler wie Massive Entertainment (The Division) und die Ubisoft-Studios (Far Cry 5) ausdrücklich davon distanzieren, auch nur ansatzweise politisch zu werden.

Wie es auch anders gehen kann, zeigt CD Projekt Red. Laut den polnischen Entwicklern soll Cyberpunk 2077 genauso politisch werden wie die Vorlage. In meinen Augen ist das auch unvermeidbar, wenn ich an das Genre denke, aber selbstverständlich ist es eben nicht – siehe Detroit: Become Human, in dem David Cage zwar gesellschaftskritisch und politisch sein will, aber dabei wie ein Elefant im Porzellanladen vorgeht. Da schon The Witcher 3 tiefgründige Themen wie Rassismus und Ausgrenzung mit genug Feingefühl involvierte, bin ich zuversichtlich, dass CD Projekt Red auch in ihrem kommenden Titel subtiler vorgehen wird, als die Kollegen von Quantic Dream.

Weitere Paradebeispiele wären da die Grand Theft Auto-Reihe und das von dir bereits erwähnte Wolfenstein 2, auch wenn beide Reihen das Ganze natürlich immer überspitzen. Vielleicht ist aber genau das der richtige Weg im interaktiven Medium, statt politische Ideologien mit der Brechstange zu verbreiten. Und anhand des Erfolges von GTA 5 sehen wir ja, dass gesellschaftskritische Inhalte eben nicht abschreckend sind für Konsumenten.

Aber es gibt in meinen Augen eben nach wie vor zu wenige solcher Titel. Neben dem Eskapismus-Faktor glaube ich, dass Produzenten da einfach eine große Rolle spielen. Schwer zu sagen, wie die großen Publisher der Branche genau aufgebaut sind an der Spitze. Aber ich kann mir schon vorstellen, dass sich unter den Investoren und Produzenten hier und da auch einige Trump- Unterstützer befinden. Und anhand des Kaepernick-Protests in der NFL sehen wir ja, wohin das Ganze führen kann: Weil in der Football-liga leider zu viele Trump-Unterstützer an der Spitze der Franchises agieren, ist die Karriere des ehemaligen 49ers-Quarterbacks traurigerweise vorbei… Ich weiß – der Vergleich hinkt hier etwas, aber was ich damit sagen will ist: Kreativen Köpfen sind in solchen Konzernen oftmals die Hände gebunden.

Schwarzmalerei gehört für mich einfach nicht in die Tagesnachrichten. Die zunehmende Verrohung und die verstärkte Sexualisierung unserer Gesellschaft, scheinen jedoch zwei spezifische Thematiken zu sein, die einer Aufklärung bedürfen. Gibt es aktuelle Veränderungen in der Gaming- Szene, die auf diesen Problemen basieren?

„Die bösen Computerspiele“ wurden ja schon sooft der Verrohung angefochten. Und natürlich gibt es Müll-Produkte, wie Hatred, die komplett auf Verrohung setzen. Zu 99,9 Prozent sind wir über diesen Punkt aber bereits hinaus. Auf der anderen Seite gibt es hier und da vermehrt Spiele, die genau solche komplexen Thematiken beinhalten. Das sind aber oft Titel, die (zu Unrecht) unterm Radar stattfinden wie Papers Please, Orwell oder der Nachfolger Orwell: Ignorance is Strength.

Und was die Sexualisierung betrifft – hier macht die Gaming-Branche seit Jahren endlich Fortschritte, wie ich finde. Leider ist das zwar immer noch etwas schleichend, wenn ich mir anschaue, dass Assassin’s Creed erst im elften Jahr seit dem Bestehen der Reihe eine weibliche Protagonistin als spielbaren Charakter einführt. Auf der anderen Seite sind da aber toll geschriebene weibliche Charaktere wie Senua (Hellblade), Aloy (Horizon: Zero Dawn), Lara Croft (Tomb Raider) oder Max (Life is Strange). Hier geht es auf jeden Fall in die richtige Richtung, anders als in Hollywood traurigerweise…

Kommen wir zu was Schönem. Euer Team von RBTV hat die diesjährige gamescom in Köln mit einem starken Aufgebot an Präsentationen und Live-Events richtig gerockt und sogar das Messe-Fernsehen produzieren dürfen. Ich habe es, live über euren Stream verfolgt. Was war die wichtigste Neuigkeit, die du vom Event mitgenommen hast?

Es war echt eine ganz besondere Erfahrung, die gamescom mit diesem wilden, kreativen Haufen und mit den netten Fans vor Ort zu erleben, um gemeinsam die Videospielkultur zu feiern. Ich bin da auch sehr dankbar, das miterleben zu dürfen. Die wichtigste Neuigkeit, die ich mitgenommen hab, war direkt mein erster Termin der Messe bei CD Projekt Red und ihrem Cyberpunk 2077, auch wenn die fast 1-stündige Behind-closed-doors-Demo ein paar Tage nach der Messe veröffentlicht wurde.
Endlich zu sehen, mit welch einer Ideenvielfalt und Liebe zum Detail dieses Spiel entwickelt wird, war fantastisch. So richtig viel Neues gab es darüber hinaus aber kaum zu sehen. Vieles fühlt sich wie Recycling oder Resteverwertung der E3 an. Daneben wurden zwar auch The Dark Pictures Anthology, Desperados 3 und die Siedler angekündigt, viel mehr aber auch nicht. Wir hatten ja das Glück, dass die Entwickler mit ihren Spielen zu uns kamen. Dadurch konnte man zumindest tiefer in die Materie gehen und den journalistischen Ansprüchen gerecht werden. Kollege Ilyass hat das beispielweise mit Pete Hines im Budi-Büro fantastisch gemacht. Ich persönlich konnte sehr viele Neuigkeiten aus meinen Terminen zu Darksiders 3, Hitman 2 und der tollen Indie Arena Booth ziehen.

Wie hat dir das Publikum gefallen? Hat sich etwas bei den Vorlieben oder Ansprüchen der jährlichen Besuchermassen getan?

Ich habe das Gefühl, dass sich die gamescom immer mehr zu einer Community-Messe entwickelt, was per sé nicht schlimm ist. Wenn aber dadurch die Spiele in den Hintergrund gerückt werden, ist das doch sehr schade. Klar – für viele ist die gamescom nach wie vor die Chance, zum ersten Mal Hand an die neuen, noch nicht erschienenen Titel zu legen. So wie ich das aber wahrgenommen habe, wird immer mehr Besuchern bewusst, dass es sich kaum lohnt, sich für eine Video- Präsentation oder eine 20-minütige Demo stundenlang anzustellen. Stattdessen hängen sie gemeinsam abseits der üblichen Publisher-Stände ab, um einfach eine gute Zeit mit Freunden zu haben. Denn die gamescom bietet mehr als das. Die gamescom feiert einfach die Popkultur rund um Video- und Computerspiele. Da wäre vor allem die Indie Arena Booth als entspannte Location abseits des Trubels sehr zu empfehlen – hier stellen kreative Hobby-Entwickler und kleinere Studios aus aller Welt ungezwungen ihre Konzepte und Demos vor, die man ohne Warteschlangen anspielen kann. Essen und Trinken ist außerdem kostenlos – was eine tolle Atmosphäre!

Die im Moment am meisten erwarteten Spiele kommen soweit ich weiß aus dem Ausland. Da wären z.B. das von dir genannte Mammut-Projekt Cyberpunk 2077 vom polnischen Entwicklerstudio CD Projekt und Red Dead Redemption 2 von den Nordamerikanern Rockstar Games. Was hältst du zurzeit von unserer deutschen Homebase, von den Entwicklern und Publishern? Haben wir einen guten Stand auf dem internationalen Parkett?

Die deutsche Videospiel-Landschaft ist leider weit entfernt von Titeln wie Cyberpunk 2077 und Red Dead Redemption 2. Das hängt aber nicht damit zusammen, dass wir hierzulande keine fähigen Entwickler haben, sondern unter anderem damit, dass die Fördergelder – im Vergleich zur Filmindustrie – nach wie vor ziemlich mau sind. Mit der Crysis-Reihe war man nah dran, solch ein Level zu erreichen. Doch Crytek hat bis auf der CryEngine und den beiden VR-Titeln seitdem nicht mehr viel zu bieten. Von Hunt: Showdown erwarte ich zumindest nicht viel…

Ich treffe immer wieder deutsche Entwickler, die bei internationalen Studios untergekommen sind und deswegen im Ausland leben. Wenn man direkt zu den Nachbarn nach Frankreich (Ubisoft, Dontnod, BigBen, Focus Home Interactive, Ivory Tower, Quantic Dream) schaut, hinken wir hierzulande extrem nach. Daedelic Entertainment entwickeln zwar tolle Spiele, bedienen damit aber doch leider eher eine Nische. Zu den größten Studios zählen Blue Byte, InnoGames und Bigpoint, aber die fokussieren sich eben auf Mobile- und Browsergames, die ihre ganz eigenen Märkte bedienen. Und so sehr man Piranha Bytes schätzen mag – sie entwickeln mit 25 Leuten seit Gothic 1 das gleiche Spiel in anderen Settings, haben sich also kaum weiterentwickelt. Es scheint echt schwierig zu sein, in Deutschland eine profitable Spiele-Schmiede auf die Beine zu stellen.

Ich habe aber die Hoffnung, dass Ubisoft, die inzwischen auch in Düsseldorf, Mainz UND Berlin sitzen, hierzulande einiges auf die Beine stellen wird. Stand jetzt hat die deutsche Spieleentwicklung aber einiges aufzuholen.

Als Zocker, der der Daddel-Szene vor allem aus Jugendzimmer-Nostalgie erhalten bleibt, frage ich mich manchmal, wo das alles hinführen wird. Werden wir in 100 Jahren, wie es ein zugedröhnter Elon Musk formulieren würde, in die Spielekonsole gesaugt? Was ist deine Vision für die Zukunft des Gaming, vor einem soziologischen Hintergrund?

Ich war mal großer Elon Musk-Fan und bewundere seinen Werdegang und all das, was er geschaffen hat. Aber inzwischen kann ich nicht mehr alles nachvollziehen, was er von sich gibt. Er hat aber schon mehrmals erklärt, dass er an die Simulationstheorie glaubt. Das heißt, er sieht enormes Potenzial in der virtuellen Realität, menschliches Leben und die Natur ununterscheidbar von echtem Leben zu simulieren. Der Entwicklungsprozess, den wir anhand von Videospielen gerade erleben, könnte seiner Meinung nach bereits in der Vergangenheit abgelaufen sein, sodass wir gerade in einem von Milliarden simulierten Universen leben. Die Erklärungen klingen plausibel, sind mir aber doch etwas zu weit hergeholt.

Meine Vision für die Zukunft des Gaming ist eine andere. Ich glaube, dass Augmented Reality die Welt so sehr verändern wird, wie es das Internet oder auch die Einführung des Smartphones getan haben. Ich dachte ehrlich gesagt zwar auch, dass Virtual Reality enormes Potenzial auf dieser Ebene mit sich bringt. Tut es auch, und vorstellbar ist auch eine Art zweites virtuelles Leben wie in Ready Player One. Aber der Mix aus echter und virtueller Welt ist zugänglicher – Pokémon Go ist erst der Anfang! Ich vermute, dass sowohl Microsoft (HoloLens), als auch Apple da bereits große Pläne schmieden.

Verrate uns bitte, was bei euch Raketenbohnen in der Mache ist. Gibt es spannende Projekte oder Pläne, mit denen du uns zum Abschluss heiß auf RBTV machen möchtest?

Ich würde dir gern anstehende Projekte verraten, aber da sind mir leider doch etwas die Hände gebunden. Was ich dir definitiv sagen kann ist, dass die Neue Deutsche Abendunterhaltung inkl. interessanten Gästen endlich wieder zurück ist und auch ein tolles Gaming-Format in die zweite Staffel geht. Darüber hinaus stehen nach den erfolgreichen Sendungen zu „Firewall: Zero Hour“ weitere VR-Projekte an, auf die ihr euch freuen könnt. Uns ist zwar bewusst, dass VR nicht immer besonders schön anzusehen ist als Zuschauer, aber wir arbeiten daran, die Spiele mit Beiträgen und anderen Inhalten etwas aufzumotzen. Außerdem geben wir uns weiterhin Mühe, im Game Talk aktuelle Spiele zu analysieren und über News und Trailer in wechselnder Besetzung zu diskutieren. Seid gern dabei!

Danke für deine Ausführungen und weiterhin viel Erfolg für die Zukunft!

Danke dir für das Interesse und die tollen Fragen. Bis bald!


New Wave of International Black Metal: Revoluzzer im Thronsaal

Black Metal ist in einem neuen Zeitalter angekommen. Tierkadaver dekorativ auf der Bühne zu platzieren ist out und Alben werden nicht mehr auf alten Nokia-Handys produziert. Das neue Schwarz ist bunt. Deshalb kommen jetzt sieben Bands, die frischen vergorenen Wind durch eure düsteren Gehörkatakomben wehen lassen werden. Macht mal Platz Emperor, tretet endlich zur Seite Mayhem – hier wird es unangepasst!

Deafhaven

Das Quintett aus San Francisco ist wohl eine der meist gehassten Black-Metal-Bands, seit Liturgy 2009 mit ihrem Debüt Renihilation das Scheinwerferlicht betraten. Ihr progressiver, transzendentaler Sound galt als Fake und Hoheitsbeleidigung an den Großmeistern der alten Schule. Heute kommt er bei vielen gut an. Bands wie Deafhaven, die eine Art Post-Black-Metal etablieren, führen das berüchtigte Erbe fort. Melodische Gitarren über minutenlangen Blastbeat-Passagen, sorgen dabei für eine träumerische und nicht selten hypnotische Grundstimmung. Ein Tipp für alle, die das für Blasphemie halten: Chillt mal bei einem Spin von DHs Sunbather!

GosT

Wo gehts hier bitte zum nächsten Dungeon-Rave? GosT zeigt euch sehr gerne den Weg. Hinter der Totenkopfmaske versteckt sich Dance- und Elektro-Komponist James Lollar, der seine Tracks schon seit seinen Anfängen mit Horrorelementen thematisiert. Auf seinem neuen Album Possessor ist eine starke Black-Metal-Note unüberhörbar. Par-tey und Black Metal? Klar, das passt – und es ist doch genial, beim nächsten Mal clubben nicht auf das eine oder andere verzichten zu müssen.

Zeal and Ardor

Schon mal was von Black-Black-Metal gehört? Das Musik-Projekt Zeal and Ardor vermischt Gospel und Black Metal und liefert damit eine wahrhaftig einzigartige Eigenkreation ab. Der Amerikaschweizer Manuel Gagneux rief Z&A um 2013 ins Leben, nachdem ein User bei einer Internet-Abstimmung beleidigend gefordert hatte, er solle Black Metal mit „n* music“ machen. Unbeeindruckt nahm er sich diesem verwerflichen Vorschlag an und erschuf diesbezüglich etwas Großartiges. Das Ergebnis sind Songs, die aus einer souligen Stimme, einschneidenden high-pitched Shouts und dem instrumentellen Wechsel zwischen Südstaaten-Grooves und Gitarrenwänden bestehen. Das Schlagzeug liefert je nach Bedarf tanzbare Rhythmen und Doppelbass-Attacken. In Deckung, Burzum-Fanatiker und Elite-Fuzzis! Zeal and Ardor nimmt keine Rücksicht auf Engstirnigkeit.

Neckbeard Deathcamp

Black Metal ist nur was für Alt-Rights? Traurigerweise ist dieses Vorurteil leicht voranzutreiben. Vor allem die Mitbegründer der skandinavischen Szene wie Varg Vikernes (Burzum, Ex-Mayhem) oder militante Konzept-Bands wie Marduk, sparen nicht unbedingt mit der Verbreitung von braunem Gedankengut. Neckbeard Deathcamp bestehen aus den Kunstfiguren Kriegmeister Hatestorm (Vocals, Piano, Noise, Production), Superkommando Uberweinersnitchel (Guitar, Bass) und Hailz Komradez (Drums). Sie haben es sich zur Aufgabe gemacht, die vermeintliche Nazi-Connection zur Black-Metal-Szene ad absurdum zu führen und schaffen dies, indem sie vermeintlich genau diese repräsentieren. Am Ende geben jedoch Titel wie White Nationalism is for Basement Dwelling Losers und Quatsch-Lyrics die satirische Motivation des Trios preis. Ein Spaß für all jene, die sich mit rechtsextremen Musik-Fans weder in einem Topf sehen noch hören lassen wollen. Obendrein bieten Neckbeard Deathcamp einwandfreien, klassischen Black-Metal, der ohne Feinheiten auskommt und selbst alteingesessene Metalheads begeistern kann.

The Breathing Process

The Breathing Process aus Frankreich tischen symphonischen Deathcore mit einer ordentlichen Prise Black Metal auf. Der Salzstreuer liegt so gesehen quasi in der Suppe. Wem Darkthrone und Konsorten zu folklorig, rau und lo-fi sind, könnten TBP sehr gut schmecken. Im Gegenteil: Diese bieten brachiale Riffs, höllische Vocals, Highspeed-Drumming, sphärische Keyboard-Einlagen und das alles super tight produziert. Die Franzosen sind nicht nur was für Szene-Kids mit engen Hosen, sondern ein ernst zu nehmendes Hauptgericht.

Kvelertak

Wieso nicht mal vermoderte Kellerräume und Depri-Atmosphäre gegen ein ausgelassenes Biergelage mit Gang-Vocals eintauschen. Die Norweger Kvelertak stehen für feucht fröhliche Unterhaltung im Zeichen des Black n Roll. Nach unten geneigte Mundwinkel sind auf ihren Shows Mangelware. So viel Lebensfreude ist jedoch nichts für jeden todessehnsüchtigen Anbeter der Dunkelheit. Die Musik der Nordmänner vereint eingängige AC/DC-Riffs mit gequälten Schreien und verlegt damit Szene-Konzerte aus von Kerzenschein beleuchteten Nebelschwaden in schweißgetränkte Crowds, die sich selbst und das Genre feiern. Kommt das an? Eine internationale Fangemeinde, die jeden Song auf Norwegisch mit grölen kann, sagt ja.

Lumnos

Der bitterkalte Norden hat schon lange kein Copyright mehr auf das Black-Metal-Genre. Putrefactus ist ein junger, aufstrebender Musiker aus dem heißblütigen Brasilien, und weil es nur so viele Songs über das Niederbrennen von Kirchenhäusern und die Anbetung Satans geben kann, philosophiert er über die Natur, Spiritualität und den Weltraum. Lumnos schickt den Hörer auf eine atmosphärische Reise vorbei an der Venus und durch die unendlichen Weiten. Ein trippiges Klangerlebnis, vor dem sich kein Nachtschwärmer verschließen sollte.

Night In The Woods, Stress und das Hetzen durch Videospiele

Die Tage stand es in der Zeitung: Studenten sind zu gestresst. Wahrscheinlich liegt das am eigenen Erwartungsdruck. Das Mensa-Essen ist auf akademischen Erfolg getrimmt und eine Anwesenheitspflicht in den Hörsälen nicht in spürbarer Nähe. Wer eine Auszeit braucht, der kann hier und da eine Vorlesung versäumen. Als arbeitender Student weiß ich, dass das drin ist. Es sind wohl die offenen Fragen, die das psychologische Beratungsangebot an den Universitäten befeuern. Was fange ich später mit meinem Fachgebiet an? Bekomme ich nächstes Semester wohl endlich dieses verdammte BAföG? Et cetera. Bei diesen negativen Schwingungen sprießen schon einmal spontan zwei bis drei Magenschwüre. Zocken hilft mir dabei mental abzukühlen, doch gestern kam alles anders.

21.08.2018, abends

Ich betrete die Wohnung und japse leise nach Luft. Körperliche Betätigung war in letzter Zeit kein Thema. Meine Hände fangen an zu kribbeln und ich sacke auf der Couch zusammen. Ich versuche tief in den Bauch einzuatmen und der rhythmische Entspannungsversuch schafft Abhilfe. Es ist vorlesungsfreie Zeit. Ein Segen nach der Klausurphase mit kombiniertem Umzug in Uni-Nähe. Zumindest in der B-Note gab es dafür die volle Punktzahl. Ich nehme am Küchentisch neben dem offenen Fenster Platz. Ich klappe den Laptop auf und öffne ein paar Tabs im Netz, um sie schnell wieder zu schließen. Es wird langsam dunkel. Alle Ambitionen des Tages liegen hinter mir. Steam jetzt den Ladebefehl zu geben ist absolut legitim. Ich drücke auf die linke Maustaste und starte ein Spiel. Es ist Night In The Woods, dass mit Hauptcharakter Mae Borowski, einer College-Abbrecherin, die eine Leidenschaft für Prokrastination hegt, wie ein Real-Life-Simulator auf mich wirkt. Ich starte in einem komischen Traum und lasse mich treiben, bis ich aufwache. Mir bleibt die Wahl Bass-Gitarre zu üben, einen Blick in den Internet-Chat-Verlauf am Rechner zu werfen oder mich die Treppe herunter zu wagen. Ich entscheide mich für letzteres und treffe in der Küche auf Mom. Sie fragt mich, was ich heute vorhabe und ich erzähle, dass ich mich mit alten Freunden treffen werde. Im Gegensatz zu mir sind die in Possum Springs geblieben, haben nach der Schule Jobs angenommen und führen ein unaufgeregtes Leben. Ich bin nach zwei Jahren an der Uni in meine Heimatstadt zurückgekehrt und lebe wieder bei meinen Eltern. In den Momenten, in denen ich vom Spiel abgelenkt werde, fröstelt es mich innerlich für einen Augenblick. Ich fange an mir Fragen zu stellen, wie: Wieso sitzt du hier und verschwendest Zeit, wenn du eine Hausarbeit zu schreiben hast? Wieso ist bei dir keine Familie in Planung? Du hättest mit deiner abgeschlossenen Berufsausbildung glücklich werden können, oder nicht? Mein Bauch fängt an, wie die Höhle eines grollenden Yetis zu beben. Alles Quatsch, denke ich mir, ich habe genug Zeit, um drei Hausarbeiten zu schreiben und zwei Familien zu gründen und dieses eine Studium abzuschließen. Ich klicke mich erneut ins Spiel. Die Welt von Night In The Woods ist bunt und liebevoll gestaltet, doch die Themen sind erwachsen und manchmal schwer zu verdauen. Es geht um Todesfälle in der Familie, die Problematiken des Erwachsenwerdens, eine verlorene Jugend und die Frage was das Wort ‚danach‘ bedeutet. Ich schlendere durch die Kleinstadt. Währenddessen spreche ich Teenager an, die mich mit 20 für Uralt halten, treffe Bekannte, denen ich beichte, dass ich den ganzen Tag nur rumhänge, beste Freunde, die mir von ihren Zielen erzählen und fühle mich weit weg von alldem. Ich laufe los. Das Spiel lässt mir die Wahl, aber ich kann nicht anders. Mein Mindset verschmilzt mit der digitalen Welt. Erst letztens hatte ich einen spielbaren Alptraum, in dem ich mitten in der Nacht umher lief und mit einem Baseballschläger Neonleuchten und herumstehende Autos kaputt schlug. Ich bin wach und weiß nicht wohin mit mir. Es gibt kein zurück. Ich klettere auf Dächer und balanciere über die Stromleitungen der Stadt. Aus dem Davonlaufen ist ein Rennen gegen die Zeit geworden. Auf einmal sind es nicht das aufgegebene Studium oder die Teenie-Dramen, die mich heimsuchen, sondern das Gefühlschaos und eine Sinnsuche, die in mir eine nicht zu bändigende Unruhe auslösen. Wie ein Zeitreisender, dessen Transportapparat nicht mehr funktioniert, irre ich durch die Gegend und versuche Dinge oder Gesichter ausfindig zu machen, die ich kenne. Im Untergrundtunnel treffe ich wieder die Kids, die lethargisch rumlungern. Sie suchen jemanden der ihnen Alkohol kauft, aber Mae ist dafür grade noch zu jung. Mein Finger rutscht vom linken Stick ab und meine ganze Welt entschleunigt sich. Ich gehe ein paar Schritte, dann bleibe ich stehen. Was mache ich falsch? Wieso fühle ich mich, wie lebendig begraben, wenn ich seit 2 Jahren den richtigen Weg suche? Scheiß auf Konformität, denke ich mir und weiß nicht, was die Alternative sein könnte. Ich stelle mir vor, wie sich Mae grade fühlen muss und trete den Heimweg zum Haus ihrer Eltern an. Dad sitzt vor dem Fernseher und bemerkt nicht, wie ich eintrete und mich auf mein Zimmer zurückziehen. Ich betrete den Raum und japse leise nach Luft. Bei der Wahl zwischen E-Bass und Internet-Chat, entscheide ich mich auf dem Bett zusammenzusacken. Vielleicht ist es Zeit eine ruhige Kugel zu schieben. Mall-Days are over. Ich habe Night In The Woods noch lange nicht abgeschlossen, aber bereits eine Lektion gelernt. Es ist okay sich Zeit mit den Dingen zu lassen und nicht durchs Leben zu hasten. Schließlich ist NITW wie das Real-Life ein Abenteuer und was ist so eine Reise, bei der die Wow-Momente nur verschwommen vorbeiziehen, in deren Stille kein Platz für Reflektionen ist. Ich halte die gelbe Y-Taste des Controllers gedrückt, was bewirkt, dass das Spiel gespeichert wird und das Startmenü auf dem Bildschirm erscheint. Wie Mae, lege ich mich ins Bett und denke über meine Zukunft nach. In diesem Augenblick fühle ich mich sicher, im Hier und Jetzt.