Bayonetta, Videospiel-Review: Höllische Hexen-Prügelei der himmlischen Superlative

Der Name Hideki Kamiya steht für einen unvergleichlichen Stil bei der Kreation von Videospielwelten. Aufsehen erregte er durch seine maßgebliche Beteiligung an der Entwicklung der Horror-Klassiker Resident Evil 1 und 2, dem Hack-and-Slay-Meilenstein Devil May Cry und dem zauberhaften Cel-Shading-Adventure Okami. Vor allem mit DMC erschuf er ein erinnerungswürdiges Werk, dass seine zukünftige Arbeit prägen sollte. Nachdem es ihm jedoch versagt war an einem Folgetitel zu arbeiten, schien in ihm für lange Zeit ein kreativer Vulkan zu brodeln. Dieser sollte nur darauf warten einen neuen Action-Kracher auszuspucken, welcher in die gleiche Kerbe, wie sein einstiges Herzensprojekt schlagen würde. 2009 kam es mit dem Spiel Bayonetta endlich zum Ausbruch, einem abgedrehten Trip, um einen Kampf zwischen Licht und Dunkelheit, bei dem Bosskämpfe am Rande der Vorstellbarkeit zum Alltagsgeschäft gehörten.

The story so far

Protagonistin Bayonetta ist eine Hexe des altehrwürdigen Umbra-Clans. Dieser hütete die Welt einst Seite an Seite mit den Lumen-Weisen, um sie vor ihrem Untergang zu bewahren. Vor 20 Jahren erwachte sie auf dem Grund eines Sees aus einem 500-jährigen Dornröschenschlaf, nur um sich in einer ihr fremden Welt wieder zu finden. Ihre Reise beginnt, als sie von ihrem Informanten Enzo den Tipp bekommt, dass sich das rechte Auge, ein Artefakt aus vergangenen Tagen, in einer Stadt namens Vigrid befinden soll. Bayonetta hofft durch ihre Suche nach jenem, ihre verlorenen Erinnerungen an die Geschehnisse ihrer Zeit und den Grund für ihr Verschwinden zurückzuerlangen. Bereits vor ihrem Aufbruch wird sie von engelsgleichen Kreaturen angegriffen, aber kann sich durch ihre Fähigkeiten im Kampf behaupten. Sie verfügt nicht nur über Schusswaffenkenntnisse, welche sie durch ihre insgesamt vier Pistolen ausübt, sondern ebenfalls über eine ausgeprägte Schlagfertigkeit, die sie sowohl körperlich als auch verbal zu nutzen versteht. Der Weg zur Wahrheit und ihrem vollkommenen Gedächtnis entwickelt sich zu einem Mysterium aus Zeitsprüngen in ihre dunkle Vergangenheit und der Behauptung gegenüber den mächtigen Lumen-Kriegern des Lichtes, die mehr zu wissen scheinen als sie verraten. Ganz im Sinne von Devil May Cry präsentiert sich Bayonetta als Action geladenes Hack & Slay, welches beim Vermöbeln von skurrilen Gegnermeuten besonders Wert auf das richtige Maß an Stil legt. Dabei handelt es sich jedoch nicht um einen bloßen Abklatsch. Obwohl sich die Spielmechaniken klar an der Paradevorlage Kamiyas orientieren, schafft es Bayonetta sich durch ein originelles Universum und die Inszenierung seiner Protagonistin klar vom geistigen Vorbild abzugrenzen. Die divenhaften Sprüche und ihr erfrischender britischer Akzent können ohne Zweifel mit den rotzfrechen Einzeilern Dantes mithalten. Das Markenzeichen der selbstbewussten Hexe sind ihre langen schwarzen Haare, die sie nicht nur als eleganten Ganzkörperanzug trägt, sondern auch zu gigantischen Tierwesen formt. Diese reißen ihre am Boden liegenden Feinde nur zu gerne in Stücke und wer glaubt, dass das herrlich verrückt klingt, darf sich auf eine Vielzahl von obskuren Gegnertypen freuen. Diese treten beispielsweise als fliegende Engelsköpfe, wilde Chimären und Endgegner im Skyline-Format, stets auf eine Tracht Prügel aus, in göttliche Erscheinung. Das Kampfsystem baut gewohnt auf den Einsatz von traditionellen Combos und kreativen Finishing-Moves. Eine bunte Auswahl von Waffen und Techniken belebt dabei die Auseinandersetzung mit gegnerischen Horden. Diese können im Nachtclub des Waffenhändlers und verbündeten Dämonen Rodin im Tausch gegen Heiligenscheine besiegter Kreaturen erworben werden. Auf der Reise durch Vigrid und andere übernatürliche Orte sorgen Zeiträtsel für die Motivation dranzubleiben und sich für einen Moment vom manchmal brutalen Button-Smashing zu erholen. Auf der Soll-Seite stehen derweil ein schlauchiges Level-Design und das langweilige Einsammeln von Hintergrundinformationen im Dokumentformat.

Bayonetta wurde ursprünglich 2009 für die PS3 und Xbox 360 veröffentlicht. Die Version für Master-Race-Anhänger wurde 2017 nachgereicht. Speziell bei der getesteten PC-Portierung des Spieles ist die Kamera zu bemängeln, welche des Öfteren durch ihr gefühltes Eigenleben für Verwirrung auf dem Schlachtfeld sorgt. Dafür kann sich die Grafik sehen lassen. Trotz des hohen Anteiles an Quick-Time-Events und Sehnenscheiden zerrenden Sessions von Hauen und Stechen ist und bleibt Bayonetta ein absolut würdiger Stand-Alone-Titel Kamiyas. Die auftretenden Charaktere und der fantasievolle Plot sind so charmant und witzig in Szene gesetzt, dass man sich als Spieler gleichermaßen über die Zwischensequenzen und das Weiterkämpfen freut. Selten war eine epische Fehde zwischen Licht und Dunkelheit so unterhaltsam.

Prädikat zum Spiel: Hack-and-Slay-Meilenstein, der durch bombastische Endgegner, kreative Settings und Effektfeuerwerk für erinnerungswürdige Spielmomente sorgt.

Für Fans von: Devil May Cry, Darksiders, God Of War

Studio: Platinum Games, Nex Entertainment
Publisher: Sega, Nintendo
Erstveröffentlichung: 29. Oktober 2009
Plattform: Xbox 360, PS3, PC, Wii U, Nintendo Switch
Genre: Actionspiel, Hack and Slay
Spielmodus: Einzelspieler

Testgerät: PC


© Beitragsbild: Platinum Games, getwallpapers.com

F.E.A.R. 2 Project Origin, Videospiel-Review: Hallo Dunkelheit, meine alte Freundin

Es ist nicht einfach einen Lebenspartner zu finden, der auf der gleichen Wellenlänge surft. Schon gar nicht, wenn man beruflich ständig in Krisensituationen eingespannt ist. Sergeant Michael Beckett sitzt eines Tages gemütlich im Einsatzwagen seiner Dark-Signal-Spezialeinheit und ahnt nicht, dass er schon bald eine heimliche Verehrerin kennenlernen soll. Diese hat allerdings ein höllisches Temperament.

„Hello darkness, my old friend I’ve come to talk with you again“

In Monolith Productions Gruselnachfolger treiben die Damen der Schöpfung ganz schön ihr Unwesen und sorgen nicht gerade für mehr Empathie und Weltfrieden. Genevieve Aristide ist eine von ihnen. Sie ist Präsidentin der undurchsichtigen Aracham-Technology-Corporation und deren durchtriebenen Vorstandsheinis mächtig zu wider. Deshalb steigt Beckett zu Beginn des Spiels mit seinem Squad aus dem erwähnten Panzerwagen und soll die eigenwillige Forscherin an einen von ihr bestimmten Ort eskortieren. Eigentlich ist er sogar Boyfriend-Material, denn er ist schweigsam, pflichtbewusst und ballert alles vom Screen, das zwischen ihm und seinem Ziel steht. Aristide geht es jedoch nicht um einen Flirt, sondern darum schnell das Weite zu suchen, um nicht von der hauseigenen Security gelyncht zu werden. Grund für den wütenden Mob aus Klonsöldnern ist ihre Einstellung zu Alma Wade. Alma ist eine besondere junge Frau, die bereits als Kind von der ATC gefördert wurde, um ihre telepathischen Kräfte zu verstärken. Das Wort gefördert ist in diesem Fall genauso liebevoll gemeint, wie bei Genienachwuchs, der 23 Stunden am Tag Fremdsprachen büffeln muss. Im Zuge dieser Tests geriet sie (wen überrascht es) komplett außer Kontrolle und griff die Wissenschaftler mit Alptraum-Visionen an. Die Corporation reagierte umgehend und sperrte sie, damals noch ein kleines Mädchen, in einen unterirdischen Anti-Paranormalitäten-Tank. Schlimm genug, dass die Gefühlswelt der heranwachsenden Alma dort verkümmerte. Sie wurde zudem dazu missbraucht zwei Söhne zur Welt zu bringen, die zukünftig mit ihren Kräften die schießenden Einweg-Blechdosen der ATC-Sicherheitstruppen steuern sollten. Doch nun ist sie frei und dürstet nach Vergeltung an den Leuten, die ihr das ganze Leid eingebracht haben. Während ihres Rachefeldzuges bemerkt sie jedoch die besondere Verbindung zwischen ihr und Protagonist Beckett und entwickelt romantische Gefühle für ihn. Eine weitere Prüfung für Beckett, denn nun muss er sich zwischen den hochmütigen Plänen von Genevieve Aristide, einer unerbittlichen Armee von Replika-Kämpfern und den übernatürlichen Auswüchsen der psychotischen Alma Wade stellen. Letztere begegnet ihm je nach Gemütszustand sehnsüchtig oder will ihn in ihre tödliche Zwischenwelt ziehen. Außerdem fühlt er sich seit eines Vorfalles während der Rettungsaktion Aristides irgendwie übernatürlich verändert.

„Because a vision softly creeping Left its seeds while I was sleeping And the vision that was planted in my brain Still remains Within the sound of silence“

Killzone trifft auf Horror-Trip

Für F.E.A.R. 2 Project Origin braucht der Spieler starke Nerven. Der Horror-Shooter bietet nicht nur viel Ballerei, sondern ist durch und durch spannend. Repetitive Jump-Scares sind das Einzige, was nicht zu befürchten ist. Das Grauen wird in jedem Abschnitt kreativ inszeniert. Obwohl Gore in Hülle und Fülle geboten wird, wurde bei der Entwicklung merklich Zeit für die Ausbalancierung zwischen Ego-Shooter und düsterem Trip gesteckt. Monolith Studios bieten somit eine einzigartige Geschichte, die irgendwo zwischen Killzone und Stephen Kings Carry Platz findet. Lediglich die Technik versagt ab und an. Wer in hitzigen Feuergefechten obsiegen will, sollte ordentlich Zielwasser getrunken haben, denn das Auto-Aiming ist so lala und Splash Damage gibt es nicht. Außerdem halten Objekte den Spieler gerne mal an Ort und Stelle, bis sich Beckett losreißen kann. Blöd nur, wenn der Feind naht. Am Ende sind das jedoch keine Gründe den zweiten F.E.A.R.-Ableger nicht zu testen.

Prädikat zum Spiel: Übernatürlicher Horror-Shooter, dessen ungewöhnliche Story über Ausflüge ins Genre-1×1 hinwegtröstet.

Texte in Anführungszeichen: The Sound of Silence von Simon & Garfunkel

Studio: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros., Interactive Entertainment
Erstveröffentlichung: 13. Februar 2009
Plattform: Windows, Xbox 360, PS3
Genre: Horror, Ego-Shooter
Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (online)

Testgerät: PS3


© Beitragsbild: Monolith Productions, Warner Bros., Interactive Entertainment, IGN

Die Qual der Wahl, Funko POP und obligatorischer Hype

Die Steam-Bibliothek ist prall gefüllt, doch natürlich ist nichts dabei, dass grade von Interesse ist. Ich denke, dass ich langsam einen Exorzisten benötige, denn das ist nicht das einzige Erste-Welt-Problem, dem ich mich in dieser Woche stellen musste. Dabei ist es eigentlich simpel. Einfach mal die Klappe halten und sich freuen, wie es die Jungs der Pop-Punk-Band Bowling For Soup im gleichnamigen Song („Shut up and Smile“) besingen. Demnach konnte ich mich schließlich doch entscheiden. Zurzeit Phantom-rotiert die digitale Version von Metro: Last Light in meinem Laptop und die Qual der Wahl hat sich gelohnt. Ist zwar schon eine Weile draußen, aber bereits nach den ersten paar Spielstunden, konnten mich die verlassenen Schächte der Moskauer Endzeit-U-Bahn, klaustrophobischen Kriechpassagen und der russische Akzent meiner Gefährten wieder einwandfrei abholen. Der einzige kritische Gedanke lautet momentan: „Ist halt mehr vom ersten Teil.“ Doch sei es drum. Denn hätte ich mich dem Völlegefühl schlichtweg hingegeben, hätte ich am Ende sowieso wieder nur Podcasts gehört, die ich schon zehn Mal durchgelauscht habe (dafür gabs noch nicht mal ein Achievement!) und darüber hinaus keine Idee für einen neuen Beitrag gehabt.

Ich bin maßlos überfüttert. Zu satt von fantastischen Welten. Das Problem ist, dass ja auch alles irgendwie geil ist. Neue Serie? Geil. Neues Spiel? Geil. Neuer Film? Geil. Es gibt keine Grenze mehr zwischen berühmt und berüchtigt. Netflix ballert mehr Eigenerzeugnisse raus, als Nintendo mit Klagen gegen Rom-Portale nachziehen kann, doch nicht alles über dem ein Fashion-Filter liegt ist Gold. Allerdings muss die Belanglosigkeit eines Produktes nicht bedeuten, dass es nicht härter gefeiert wird als die Entdeckung von Penicillin – und ich nicht darauf hereinfalle. Marketing ist eben King. Als engagierter Konsument fühle ich mich, als ob ich in einem Meer aus Funko Pop Figuren versinke, wenn wieder der obligatorische Hype zuschlägt. Jede davon ist ein kleines Denkmal einer popkulturellen Errungenschaft. Alle von ihnen ziehen mit ihren kleinen Vinyl-Händen an mir und ich schreie: Aufhören! Ich brauche nicht alle von euch! Nur die große Alien-Queen, weil die wirklich was hermacht und Dale Cooper. Ich habe Twin Peaks nie gesehen, doch ihn bei einem Kauf von Merchandise als Extra erhalten (leiser werdendes Echo), halten, halten.

Einst ist klar: Viel Auswahl bedeutet, dass für jeden etwas dabei ist. Mir ist jedoch aufgefallen, dass es mir immer schwerer fällt ein Metro: Last Light mit einem angemessenen Bandbreite an Aufmerksamkeit zu würdigen. Wäre ja immerhin genug anderer Kram da, der die Zeit genausogut von der Uhr stehlen würde. Wenn ich bedenke, dass brasilianische Gamer damals 10 Jahre länger auf einen offiziellen Release-Termin der PS2 (hier kam das Gerät Ende 2001, dort Ende 2009 auf den Markt) warten mussten oder in China mal eben ein 14-jähriges Verkaufsverbot von Spielkonsolen herrschte (2000-2014), werde ich demütig. Ich möchte wieder den Durchblick bekommen und mir Zeit für einzelne Produkte nehmen, wenn es wichtigere Dinge zulassen. Jetzt geht es erst einmal gemächlich weiter Richtung The Dark Ones. Wünscht mir Glück, Kameraden.


© Beitragsbild: Funko

Vorstellungskraft, Bit-Kunst und Rockstar’s Pferdewahn

Am 26. Oktober 2018 kam Red Dead Redemption 2 endlich auf den Markt. Ein Gigant von einem Videospiel. Alleine das Story-Material wird auf rund 65 Stunden Spielzeit geschätzt. Freudig wurde es von Fans und Kritikern erwartet und quasi mit den wichtigsten Auszeichnungen der Szene in Empfang genommen. Eine legitimer Hype, denn RDD2 brachte alles mit, was von einem modernen Spitzen-Game erwartet wird. Eine bombastische Grafik, herausragende Animationen und Inhalt ohne Ende. Fantastische Argumente, um jemanden heiß auf ein Videospiel zu machen. Ich muss jedoch zugeben, dass mich diese epischen Ausmaße nicht bezaubern konnten. Selbst The Witcher 3: Wild Hunt habe ich verschmäht, als es bereits am 19. Mai 2015 veröffentlicht wurde. Ein ebenbürtiger Titel, der die Szene am Kragen packte und mal so richtig wach rüttelte. Einzelspieler-Kampagnen sind out? TW3 bewies das Gegenteil, mit den gleichen Attributen. Einer bombastischen Grafik, herausragenden Animationen und Inhalt ohne Ende. Zudem hielten sich die Macher von CD Projekt RED damit zurück ihre Kuh bis zur Notschlachtung zu melken und warteten stattdessen mit einer Menge an kostenlosen Downloaderweiterungen und zwei hochwertigen Story-Ausweitungen auf. Warum ich nicht scharf drauf war?

Erst einmal hatte ich zu viel Respekt vor der zu investierenden Zeit. Schließlich kündigten die Macher das Ganze mit einem zwei monatigen Durchspielintervall für Gelegenheitszocker an und ich schlendere nun mal gerne auf heroischen Siegeszügen. Nein, mal ernsthaft, wer hat bitte Zeit dafür? Es ist ja cool, wenn man in einem Spiel versinken kann, aber irgendwann möchte ein Spieler wieder rauskommen, oder? Ich hörte von der Empfehlung nur bis zu einer bestimmten Stelle zu spielen, dann hätte ich das Wichtigste gesehen. Wieso aber sollte ich mich begeistert in ein Abenteuer stürzen, dessen Ausgang ich sowieso nicht erleben würde?

Da lobe ich mir Spiele, wie R-Type I und II, die im aufgehübschten Bundle Dimensions Ex zurückgekehrt sind. Doch nicht nur, weil sie in alter Arcade-Manier schnell durchzuzocken sind, sondern mich mit sehr viel weniger Aufwand komplett in ihren Bann ziehen. Damit meine ich nicht nur den hohen Suchtfaktor aufgrund der einfachen Vorgänge und des intuitiven Gameplays.

Um Retro-Games genießen zu können brauchte ein Spieler schon immer eine wichtige Fähigkeit und das ist die Vorstellungskraft. Früher hatten Spiele weder eine bombastische Grafik, noch herausragende Animationen oder Inhalt ohne Ende. Manchmal war da lediglich ein statischer 8-Bit-Hintergrund, vor dem ein Raumschiff im Seifenkisten-Format durch eine zweidimensionale Welt schwebte. Selbst auf einem 64-Bit-Level, wie auf dem N64 sah das meiste Artwork immer noch aus, wie Grütze. Spaß machte es trotzdem, weil es einem nicht schwer fiel, das Beste aus dem zu machen, was einem geboten wurde.

Heute sind die Ansprüche anders. Junge Leute haben keine Lust mehr sich die Augen aufgrund der mangelhaften Pixeldichte vergangener Klassiker zu verderben und das ältere Semester will wissen, was die Zukunft zu bieten hat. Wenn ich jedoch Gerüchte davon lese, dass bei der Entwicklung des Cowboy-Epos Red Dead Redemption 2 via Rockstar Games unzählige Überstunden geschoben wurden, damit sich schlussendlich sogar die Pferdegenitalien den unterschiedlichen Klimazonen anpassen, kann ich nicht anders, als an einen verspäteten Aprilscherz zu denken.

Ja, ja, VR und High-End-Graphics sind die Technologien von morgen und Fortschritt und Kreativität müssen sich nicht widersprechen. Ich wünsche mir schlichtweg, dass Videospiele bis zu einem gewissen Grad Videospiele bleiben dürfen und von Spielern wieder mehr Vorstellungskraft eingefordert wird, denn wenn ich die Realität auf maximalen Grafik-Einstellungen erleben will, gehe ich einfach vor die Haustür.


© Beitragsbild: Tozai Game, Inc.

Firewatch Original Score, Videospiel-Soundtrack-Review: Klänge der Einsamkeit

Campo Santos Indie-Debüt Firewatch entlässt den Spieler in eine Kurzgeschichte, die von Eskapismus und dem Verhältnis zwischen Mensch und Einsamkeit handelt. Der versierte Komponist, Designer und Schreiber Chris Remo schmiedete einen passenden Soundtrack, welcher das Spielerlebnis entscheidet mitbestimmte.

Auf in die Wildnis

Firewatch beginnt mit einer interaktiven Offenlegung der Hintergrundgeschichte des Protagonisten Henry. Nachdem bei seiner Frau Julia eine Alzheimererkrankung festgestellt wird und er sich ihrer alleinigen Pflege nicht mehr gewachsen sieht, entscheidet er sich dafür, die Hilfe seiner Schwiegereltern anzunehmen. Julia lebt von nun an bei ihrer Familie in Australien. Um aus seinem alten Leben zu entfliehen, beschließt Henry eine Stelle als Feuerwächter im Shoshone National Forest anzunehmen. Nach einem langen Hike durch die Wildnis erreicht er in der Nacht sein neues Heim, einen Aussichtsturm inmitten der geschützten Wälder Wyomings. Erledigt nimmt er einen Funkspruch entgegen. Es ist seine neue Vorgesetzte Delilah, die ihm in der ungewohnten Umgebung per Walky-Talky zur Seite stehen wird. Auf Henry wartet jedoch kein Urlaub im Grünen. Was er nicht weiß ist, dass diese Abgeschiedenheit Geheimnisse und Gefahren birgt.

Chris Remo

Allround-Talent Chris Remo ist als Mitglied des amerikanischen Szene-Podcast Idle Thumbs und aus seiner Zeit als Unterhaltungsjournalismus bekannt. Als Musiker wurde die Community durch seinen viralen Comedy-Hit „Space Asshole“ (2014), der sich auf das Spiel Red Faction: Guerilla bezieht, auf ihn aufmerksam. Neben seiner Tätigkeit als Schreiber und Designer in der Videospiele-Industrie arbeitete er seit 2009 an Kompositionen für erfolgreiche Titel, wie Drawn To Life und Gone Home, auf dessen OST Remo’s einzigartige Handschrift das erste Mal in den Vordergrund trat.

Firewatch Original Score vereint viele Elemente, die Remo in früheren Projekten etablierte. So lassen sich hörbare Parallelen zwischen den Tracks „Prologue“ (Firewatch) und „Default Friends/ Ship Date“ (Gone Home) und „Stay in Your Tower and Watch“ (Firewatch) und „Dink´s Song (Fare Thee Well)“ aus dem Filmsoundtrack zu Inside Llewyn Davis feststellen, auf welchem er seine Qualitäten als Singer-Songwriter mit Country- und Folk-Anleihen unter Beweis stellt. Hier sei der akustische Song „Ol`Shoshone“ erwähnt, welcher in Firewatch als Achievement zu finden ist und von Remo eingesungen wurde. Ohne seinen einfühlsamen und zugleich spannenden OST wäre die Spielerfahrung, des ersten Walkthroughs durch den Shoshone National Forest nicht dieselbe. Dort wo die Charaktere und die Umstände zu viele oder zu wenige Fragen aufwerfen, sorgen die aufeinander aufbauenden synthetischen Beats und volkstümlichen Gitarrenklänge für die notwendige emotionale Tiefe. Sie sind der Leim, der die atemberaubende Kulisse des Naturparks und den Plot, um die zwischenmenschlichen Beziehungen der teilnehmenden Figuren zusammenfügt.

Klänge der Einsamkeit

Firewatch ist ein Spiel, dass ein tieferes Verständnis einfordert. Verweigert sich der Spieler dieser Tatsache ist die Gefahr groß, auf der Sinnsuche Henrys früher oder später Langeweile zu empfinden oder sich im Dialog mit Delilah, um die sehr gut inszenierte Atmosphäre zu plaudern. Firewatch dreht sich auf den ersten Blick, um den Austausch der beiden Hauptfiguren. Die Option zu schweigen sollte in einem Walkthrough jedoch unbedingt einmal ausgereizt werden. Dabei erleichtert der OST Chris Remos dem Spieler das Eintauchen in die Welt von Campo Santos Indie-Debüts ungemein.


© Beitragsbild: Campo Santo

Lage der Gaming-Nation: ein Interview mit Sandro Kreitlow von Rocket Beans TV

Die Videospielkultur ist ein bedeutender Teil unserer Gesellschaft geworden. Niemand kann sich ihrer äußerlichen Wirkung entziehen. Die Entwicklungen in ihrer Industrie formten zudem schon immer ein interessantes Spiegelbild des Weltgeschehens. Doch selbst für einen jungen und engagierten Follower der Massenmedien, ist es nicht einfach den aktuellen Status Quo umfassend zu reflektieren. Was geht eigentlich in der Daddel-Szene ab, während die Welt nur noch einen Pixel von der nächsten Krise entfernt zu sein scheint? Sandro Kreitlow (Ex-Joiz, -Giga) ist Redakteur und Moderator beim ersten deutschen Internet-Fernsehsender Rocket Beans TV. Durch seine langjährige Erfahrung im Unterhaltungsjournalismus weiß er genau, um die derzeitige Lage der Gaming-Nation Bescheid. Ich freue mich sehr, ihn zu diesem Interview begrüßen zu dürfen.

Hi Sandro, first things first. Vielen Dank für deine Zeit. Wie ist die Lage bei dir?

Hey Björn, erstmal danke für die nette Anfrage! Die Lage ist super. Der Akku ist wieder bei 100 Prozent – dank einer Woche Urlaub inklusive Handy-Abstinenz. Kann ich übrigens jedem mal empfehlen – eine Woche lang weg sein, ohne permanenter Reizüberflutung durch Informations- und Benachrichtigungs-Overload!

Wenn wir der pessimistischen Sensations-Presse Glauben schenken können, befinden wir uns grade mitten in der Apokalypse. Hat die internationale Verunsicherung rund um Trump, Brexit und Flüchtlingsdebatte eigentlich einen direkten, menschlichen bzw. wirtschaftlichen Einfluss auf die Videospiel-Industrie?

Ich bin da leider auch immer eher auf der pessimistischen Seite, was aber weniger mit der Sensations-Presse zusammenhängt, als mit Sci-Fi-Werken wie Black Mirror, Mr. Robot oder Cyberpunk-Romanen wie der Neuromancer-Trilogie. Vor allem im Cyberpunk-Genre findet man immer wieder Parallelen zu der heutigen Realität, was sehr erschreckend ist. Was den direkten, inhaltlichen Einfluss angeht, tun sich Videospiele da noch etwas schwer, auch wenn es hier einzelne, fantastische Titel wie Bury me, my Love gibt. Tendenziell wünsche ich mir aber, dass sich mehr Entwickler wagen, sich mit solchen Themen auseinanderzusetzen.

Ich glaube, dieser Mangel an solchen Titeln hängt damit zusammen – und da wären wir beim menschlichen Einfluss – dass viele Konsumenten von Unterhaltungsprodukten wie Videospielen einfach abgelenkt werden wollen – purer Eskapismus eben.

Beim wirtschaftlichen Einfluss muss man da natürlich unterscheiden. Inwiefern das Trump-Amerika oder die Flüchtlingsdebatte die Games-Wirtschaft wirtschaftlich beeinflussen, kann ich nicht sagen. Aber natürlich hat der Brexit immense Auswirkungen auf die Videospiel-Industrie. Die britische Spieleindustrie ist – wie jede andere – eine auf den Export fokussierte Industrie, die ihre Produkte weltweit verkauft. Das wird sich zwar durch den Brexit nicht ändern, aber wenn ich daran denke, wie international Entwicklerstudios aufgebaut sind, wird es durch den Brexit künftig schwieriger, diese Arbeitskräfte zu halten und neue Entwickler-Talente aus dem Ausland zu engagieren. Wenn Großbritannien aus dem EU-Binnenmarkt ausgeschlossen wird, fallen für die britischen Studios immense Visa-Kosten für die eigenen Angestellten an.

Der Filmkritiker Wolfgang M. Schmitt jr. ist ein gern gesehener Gast bei euren Kino-Formaten, wie Kino+ und Film Fights. In seinem YouTube-Video zum Action-Horror-Streifen The First Purge bemängelt er, dass alle in Hollywood nach cineastischem Wiederstand schreien, aber niemand wirklich den Mumm hat, den US-Präsidenten durch den Kakao zu ziehen. Es gibt satirische Spiele, wie Wolfenstein 2, dass sich eine futuristische NS-Zeit vor die Brust nimmt oder das gepriesene Detroit: Become Human, dass eine Dystopie zeigt, in der die Androiden von der Menschheit versklavt werden. Kontrovers kann man das vielleicht nennen, aber Hitler kann sich auch nicht mehr über seine Darstellung als debiler Tattergreis beschweren. Siehst du Parallelen oder unterscheiden sich die beiden Industrien, wenn es gesellschaftskritisch wird?

Ich sehe die Parallelen insofern, dass beide Industrien sich schwertun, gesellschaftskritisch zu werden – besonders Videospielmacher, da sie mehr eigene, fiktive Welten schaffen, bei denen es schwieriger ist, gesellschaftskritisch oder gar politisch zu werden. Auch wenn sich vor allem unabhängige Entwicklerstudios in diese Richtung trauen, sehe ich im AAA-Bereich immer mehr Parallelen zum mutlosen Hollywood. Mir ist bewusst, dass Videospiele dem Spaß, Eskapismus und – im Falle von kompetitiven Titeln – Wettbewerb dienen. Aber ich finde es fatal, dass sich Entwickler wie Massive Entertainment (The Division) und die Ubisoft-Studios (Far Cry 5) ausdrücklich davon distanzieren, auch nur ansatzweise politisch zu werden.

Wie es auch anders gehen kann, zeigt CD Projekt Red. Laut den polnischen Entwicklern soll Cyberpunk 2077 genauso politisch werden wie die Vorlage. In meinen Augen ist das auch unvermeidbar, wenn ich an das Genre denke, aber selbstverständlich ist es eben nicht – siehe Detroit: Become Human, in dem David Cage zwar gesellschaftskritisch und politisch sein will, aber dabei wie ein Elefant im Porzellanladen vorgeht. Da schon The Witcher 3 tiefgründige Themen wie Rassismus und Ausgrenzung mit genug Feingefühl involvierte, bin ich zuversichtlich, dass CD Projekt Red auch in ihrem kommenden Titel subtiler vorgehen wird, als die Kollegen von Quantic Dream.

Weitere Paradebeispiele wären da die Grand Theft Auto-Reihe und das von dir bereits erwähnte Wolfenstein 2, auch wenn beide Reihen das Ganze natürlich immer überspitzen. Vielleicht ist aber genau das der richtige Weg im interaktiven Medium, statt politische Ideologien mit der Brechstange zu verbreiten. Und anhand des Erfolges von GTA 5 sehen wir ja, dass gesellschaftskritische Inhalte eben nicht abschreckend sind für Konsumenten.

Aber es gibt in meinen Augen eben nach wie vor zu wenige solcher Titel. Neben dem Eskapismus-Faktor glaube ich, dass Produzenten da einfach eine große Rolle spielen. Schwer zu sagen, wie die großen Publisher der Branche genau aufgebaut sind an der Spitze. Aber ich kann mir schon vorstellen, dass sich unter den Investoren und Produzenten hier und da auch einige Trump- Unterstützer befinden. Und anhand des Kaepernick-Protests in der NFL sehen wir ja, wohin das Ganze führen kann: Weil in der Football-liga leider zu viele Trump-Unterstützer an der Spitze der Franchises agieren, ist die Karriere des ehemaligen 49ers-Quarterbacks traurigerweise vorbei… Ich weiß – der Vergleich hinkt hier etwas, aber was ich damit sagen will ist: Kreativen Köpfen sind in solchen Konzernen oftmals die Hände gebunden.

Schwarzmalerei gehört für mich einfach nicht in die Tagesnachrichten. Die zunehmende Verrohung und die verstärkte Sexualisierung unserer Gesellschaft, scheinen jedoch zwei spezifische Thematiken zu sein, die einer Aufklärung bedürfen. Gibt es aktuelle Veränderungen in der Gaming- Szene, die auf diesen Problemen basieren?

„Die bösen Computerspiele“ wurden ja schon sooft der Verrohung angefochten. Und natürlich gibt es Müll-Produkte, wie Hatred, die komplett auf Verrohung setzen. Zu 99,9 Prozent sind wir über diesen Punkt aber bereits hinaus. Auf der anderen Seite gibt es hier und da vermehrt Spiele, die genau solche komplexen Thematiken beinhalten. Das sind aber oft Titel, die (zu Unrecht) unterm Radar stattfinden wie Papers Please, Orwell oder der Nachfolger Orwell: Ignorance is Strength.

Und was die Sexualisierung betrifft – hier macht die Gaming-Branche seit Jahren endlich Fortschritte, wie ich finde. Leider ist das zwar immer noch etwas schleichend, wenn ich mir anschaue, dass Assassin’s Creed erst im elften Jahr seit dem Bestehen der Reihe eine weibliche Protagonistin als spielbaren Charakter einführt. Auf der anderen Seite sind da aber toll geschriebene weibliche Charaktere wie Senua (Hellblade), Aloy (Horizon: Zero Dawn), Lara Croft (Tomb Raider) oder Max (Life is Strange). Hier geht es auf jeden Fall in die richtige Richtung, anders als in Hollywood traurigerweise…

Kommen wir zu was Schönem. Euer Team von RBTV hat die diesjährige gamescom in Köln mit einem starken Aufgebot an Präsentationen und Live-Events richtig gerockt und sogar das Messe-Fernsehen produzieren dürfen. Ich habe es, live über euren Stream verfolgt. Was war die wichtigste Neuigkeit, die du vom Event mitgenommen hast?

Es war echt eine ganz besondere Erfahrung, die gamescom mit diesem wilden, kreativen Haufen und mit den netten Fans vor Ort zu erleben, um gemeinsam die Videospielkultur zu feiern. Ich bin da auch sehr dankbar, das miterleben zu dürfen. Die wichtigste Neuigkeit, die ich mitgenommen hab, war direkt mein erster Termin der Messe bei CD Projekt Red und ihrem Cyberpunk 2077, auch wenn die fast 1-stündige Behind-closed-doors-Demo ein paar Tage nach der Messe veröffentlicht wurde.
Endlich zu sehen, mit welch einer Ideenvielfalt und Liebe zum Detail dieses Spiel entwickelt wird, war fantastisch. So richtig viel Neues gab es darüber hinaus aber kaum zu sehen. Vieles fühlt sich wie Recycling oder Resteverwertung der E3 an. Daneben wurden zwar auch The Dark Pictures Anthology, Desperados 3 und die Siedler angekündigt, viel mehr aber auch nicht. Wir hatten ja das Glück, dass die Entwickler mit ihren Spielen zu uns kamen. Dadurch konnte man zumindest tiefer in die Materie gehen und den journalistischen Ansprüchen gerecht werden. Kollege Ilyass hat das beispielweise mit Pete Hines im Budi-Büro fantastisch gemacht. Ich persönlich konnte sehr viele Neuigkeiten aus meinen Terminen zu Darksiders 3, Hitman 2 und der tollen Indie Arena Booth ziehen.

Wie hat dir das Publikum gefallen? Hat sich etwas bei den Vorlieben oder Ansprüchen der jährlichen Besuchermassen getan?

Ich habe das Gefühl, dass sich die gamescom immer mehr zu einer Community-Messe entwickelt, was per sé nicht schlimm ist. Wenn aber dadurch die Spiele in den Hintergrund gerückt werden, ist das doch sehr schade. Klar – für viele ist die gamescom nach wie vor die Chance, zum ersten Mal Hand an die neuen, noch nicht erschienenen Titel zu legen. So wie ich das aber wahrgenommen habe, wird immer mehr Besuchern bewusst, dass es sich kaum lohnt, sich für eine Video- Präsentation oder eine 20-minütige Demo stundenlang anzustellen. Stattdessen hängen sie gemeinsam abseits der üblichen Publisher-Stände ab, um einfach eine gute Zeit mit Freunden zu haben. Denn die gamescom bietet mehr als das. Die gamescom feiert einfach die Popkultur rund um Video- und Computerspiele. Da wäre vor allem die Indie Arena Booth als entspannte Location abseits des Trubels sehr zu empfehlen – hier stellen kreative Hobby-Entwickler und kleinere Studios aus aller Welt ungezwungen ihre Konzepte und Demos vor, die man ohne Warteschlangen anspielen kann. Essen und Trinken ist außerdem kostenlos – was eine tolle Atmosphäre!

Die im Moment am meisten erwarteten Spiele kommen soweit ich weiß aus dem Ausland. Da wären z.B. das von dir genannte Mammut-Projekt Cyberpunk 2077 vom polnischen Entwicklerstudio CD Projekt und Red Dead Redemption 2 von den Nordamerikanern Rockstar Games. Was hältst du zurzeit von unserer deutschen Homebase, von den Entwicklern und Publishern? Haben wir einen guten Stand auf dem internationalen Parkett?

Die deutsche Videospiel-Landschaft ist leider weit entfernt von Titeln wie Cyberpunk 2077 und Red Dead Redemption 2. Das hängt aber nicht damit zusammen, dass wir hierzulande keine fähigen Entwickler haben, sondern unter anderem damit, dass die Fördergelder – im Vergleich zur Filmindustrie – nach wie vor ziemlich mau sind. Mit der Crysis-Reihe war man nah dran, solch ein Level zu erreichen. Doch Crytek hat bis auf der CryEngine und den beiden VR-Titeln seitdem nicht mehr viel zu bieten. Von Hunt: Showdown erwarte ich zumindest nicht viel…

Ich treffe immer wieder deutsche Entwickler, die bei internationalen Studios untergekommen sind und deswegen im Ausland leben. Wenn man direkt zu den Nachbarn nach Frankreich (Ubisoft, Dontnod, BigBen, Focus Home Interactive, Ivory Tower, Quantic Dream) schaut, hinken wir hierzulande extrem nach. Daedelic Entertainment entwickeln zwar tolle Spiele, bedienen damit aber doch leider eher eine Nische. Zu den größten Studios zählen Blue Byte, InnoGames und Bigpoint, aber die fokussieren sich eben auf Mobile- und Browsergames, die ihre ganz eigenen Märkte bedienen. Und so sehr man Piranha Bytes schätzen mag – sie entwickeln mit 25 Leuten seit Gothic 1 das gleiche Spiel in anderen Settings, haben sich also kaum weiterentwickelt. Es scheint echt schwierig zu sein, in Deutschland eine profitable Spiele-Schmiede auf die Beine zu stellen.

Ich habe aber die Hoffnung, dass Ubisoft, die inzwischen auch in Düsseldorf, Mainz UND Berlin sitzen, hierzulande einiges auf die Beine stellen wird. Stand jetzt hat die deutsche Spieleentwicklung aber einiges aufzuholen.

Als Zocker, der der Daddel-Szene vor allem aus Jugendzimmer-Nostalgie erhalten bleibt, frage ich mich manchmal, wo das alles hinführen wird. Werden wir in 100 Jahren, wie es ein zugedröhnter Elon Musk formulieren würde, in die Spielekonsole gesaugt? Was ist deine Vision für die Zukunft des Gaming, vor einem soziologischen Hintergrund?

Ich war mal großer Elon Musk-Fan und bewundere seinen Werdegang und all das, was er geschaffen hat. Aber inzwischen kann ich nicht mehr alles nachvollziehen, was er von sich gibt. Er hat aber schon mehrmals erklärt, dass er an die Simulationstheorie glaubt. Das heißt, er sieht enormes Potenzial in der virtuellen Realität, menschliches Leben und die Natur ununterscheidbar von echtem Leben zu simulieren. Der Entwicklungsprozess, den wir anhand von Videospielen gerade erleben, könnte seiner Meinung nach bereits in der Vergangenheit abgelaufen sein, sodass wir gerade in einem von Milliarden simulierten Universen leben. Die Erklärungen klingen plausibel, sind mir aber doch etwas zu weit hergeholt.

Meine Vision für die Zukunft des Gaming ist eine andere. Ich glaube, dass Augmented Reality die Welt so sehr verändern wird, wie es das Internet oder auch die Einführung des Smartphones getan haben. Ich dachte ehrlich gesagt zwar auch, dass Virtual Reality enormes Potenzial auf dieser Ebene mit sich bringt. Tut es auch, und vorstellbar ist auch eine Art zweites virtuelles Leben wie in Ready Player One. Aber der Mix aus echter und virtueller Welt ist zugänglicher – Pokémon Go ist erst der Anfang! Ich vermute, dass sowohl Microsoft (HoloLens), als auch Apple da bereits große Pläne schmieden.

Verrate uns bitte, was bei euch Raketenbohnen in der Mache ist. Gibt es spannende Projekte oder Pläne, mit denen du uns zum Abschluss heiß auf RBTV machen möchtest?

Ich würde dir gern anstehende Projekte verraten, aber da sind mir leider doch etwas die Hände gebunden. Was ich dir definitiv sagen kann ist, dass die Neue Deutsche Abendunterhaltung inkl. interessanten Gästen endlich wieder zurück ist und auch ein tolles Gaming-Format in die zweite Staffel geht. Darüber hinaus stehen nach den erfolgreichen Sendungen zu „Firewall: Zero Hour“ weitere VR-Projekte an, auf die ihr euch freuen könnt. Uns ist zwar bewusst, dass VR nicht immer besonders schön anzusehen ist als Zuschauer, aber wir arbeiten daran, die Spiele mit Beiträgen und anderen Inhalten etwas aufzumotzen. Außerdem geben wir uns weiterhin Mühe, im Game Talk aktuelle Spiele zu analysieren und über News und Trailer in wechselnder Besetzung zu diskutieren. Seid gern dabei!

Danke für deine Ausführungen und weiterhin viel Erfolg für die Zukunft!

Danke dir für das Interesse und die tollen Fragen. Bis bald!



© Beitragsbild: Rocket Beans Entertainment GmbH

 

Night In The Woods, Stress und das Hetzen durch Videospiele

Die Tage stand es in der Zeitung: Studenten sind zu gestresst. Wahrscheinlich liegt das am eigenen Erwartungsdruck. Das Mensa-Essen ist auf akademischen Erfolg getrimmt und eine Anwesenheitspflicht in den Hörsälen nicht in spürbarer Nähe. Wer eine Auszeit braucht, der kann hier und da eine Vorlesung versäumen. Als arbeitender Student weiß ich, dass das drin ist. Es sind wohl die offenen Fragen, die das psychologische Beratungsangebot an den Universitäten befeuern. Was fange ich später mit meinem Fachgebiet an? Bekomme ich nächstes Semester wohl endlich dieses verdammte BAföG? Et cetera. Bei diesen negativen Schwingungen sprießen schon einmal spontan zwei bis drei Magenschwüre. Zocken hilft mir dabei mental abzukühlen, doch gestern kam alles anders.

21.08.2018, abends

Ich betrete die Wohnung und japse leise nach Luft. Körperliche Betätigung war in letzter Zeit kein Thema. Meine Hände fangen an zu kribbeln und ich sacke auf der Couch zusammen. Ich versuche tief in den Bauch einzuatmen und der rhythmische Entspannungsversuch schafft Abhilfe. Es ist vorlesungsfreie Zeit. Ein Segen nach der Klausurphase mit kombiniertem Umzug in Uni-Nähe. Zumindest in der B-Note gab es dafür die volle Punktzahl. Ich nehme am Küchentisch neben dem offenen Fenster Platz. Ich klappe den Laptop auf und öffne ein paar Tabs im Netz, um sie schnell wieder zu schließen. Es wird langsam dunkel. Alle Ambitionen des Tages liegen hinter mir. Steam jetzt den Ladebefehl zu geben ist absolut legitim. Ich drücke auf die linke Maustaste und starte ein Spiel. Es ist Night In The Woods, dass mit Hauptcharakter Mae Borowski, einer College-Abbrecherin, die eine Leidenschaft für Prokrastination hegt, wie ein Real-Life-Simulator auf mich wirkt. Ich starte in einem komischen Traum und lasse mich treiben, bis ich aufwache. Mir bleibt die Wahl Bass-Gitarre zu üben, einen Blick in den Internet-Chat-Verlauf am Rechner zu werfen oder mich die Treppe herunter zu wagen. Ich entscheide mich für letzteres und treffe in der Küche auf Mom. Sie fragt mich, was ich heute vorhabe und ich erzähle, dass ich mich mit alten Freunden treffen werde. Im Gegensatz zu mir sind die in Possum Springs geblieben, haben nach der Schule Jobs angenommen und führen ein unaufgeregtes Leben. Ich bin nach zwei Jahren an der Uni in meine Heimatstadt zurückgekehrt und lebe wieder bei meinen Eltern. In den Momenten, in denen ich vom Spiel abgelenkt werde, fröstelt es mich innerlich für einen Augenblick. Ich fange an mir Fragen zu stellen, wie: Wieso sitzt du hier und verschwendest Zeit, wenn du eine Hausarbeit zu schreiben hast? Wieso ist bei dir keine Familie in Planung? Du hättest mit deiner abgeschlossenen Berufsausbildung glücklich werden können, oder nicht? Mein Bauch fängt an, wie die Höhle eines grollenden Yetis zu beben. Alles Quatsch, denke ich mir, ich habe genug Zeit, um drei Hausarbeiten zu schreiben und zwei Familien zu gründen und dieses eine Studium abzuschließen. Ich klicke mich erneut ins Spiel. Die Welt von Night In The Woods ist bunt und liebevoll gestaltet, doch die Themen sind erwachsen und manchmal schwer zu verdauen. Es geht um Todesfälle in der Familie, die Problematiken des Erwachsenwerdens, eine verlorene Jugend und die Frage was danach bedeutet. Ich schlendere durch die Kleinstadt. Währenddessen spreche ich Teenager an, die mich mit 20 für Uralt halten, treffe Bekannte, denen ich beichte, dass ich den ganzen Tag nur rumhänge, beste Freunde, die mir von ihren Zielen erzählen und fühle mich weit weg von alldem. Ich laufe los. Das Spiel lässt mir die Wahl, aber ich kann nicht anders. Mein Mindset verschmilzt mit der digitalen Welt. Erst letztens hatte ich einen spielbaren Alptraum, in dem ich mitten in der Nacht umher lief und mit einem Baseballschläger Neonleuchten und herumstehende Autos kaputt schlug. Ich bin wach und weiß nicht wohin mit mir. Es gibt kein zurück. Ich klettere auf Dächer und balanciere über die Stromleitungen der Stadt. Aus dem Davonlaufen ist ein Rennen gegen die Zeit geworden. Auf einmal sind es nicht das aufgegebene Studium oder die Teenie-Dramen, die mich heimsuchen, sondern das Gefühlschaos und eine Sinnsuche, die in mir eine nicht zu bändigende Unruhe auslösen. Wie ein Zeitreisender, dessen Transportapparat nicht mehr funktioniert, irre ich durch die Gegend und versuche Dinge oder Gesichter ausfindig zu machen, die ich kenne. Im Untergrundtunnel treffe ich wieder die Kids, die lethargisch rumlungern. Sie suchen jemanden der ihnen Alkohol kauft, aber Mae ist dafür grade noch zu jung. Mein Finger rutscht vom linken Stick ab und meine ganze Welt entschleunigt sich. Ich gehe ein paar Schritte, dann bleibe ich stehen. Was mache ich falsch? Wieso fühle ich mich, wie lebendig begraben, wenn ich seit 2 Jahren den richtigen Weg suche? Scheiß auf Konformität, denke ich mir und weiß nicht, was die Alternative sein könnte. Ich stelle mir vor, wie sich Mae grade fühlen muss und trete den Heimweg zum Haus ihrer Eltern an. Dad sitzt vor dem Fernseher und bemerkt nicht, wie ich eintrete und mich auf mein Zimmer zurückziehen. Ich betrete den Raum und japse leise nach Luft. Bei der Wahl zwischen E-Bass und Internet-Chat, entscheide ich mich auf dem Bett zusammenzusacken. Vielleicht ist es Zeit eine ruhige Kugel zu schieben. Mall-Days are over. Ich habe Night In The Woods noch lange nicht abgeschlossen, aber bereits eine Lektion gelernt. Es ist okay im hier und jetzt zu sein und nicht durchs Leben zu hasten. Schließlich ist NITW wie das Real-Life ein Abenteuer und was ist so eine Reise, bei der die Wow-Momente nur verschwommen vorbeiziehen. Mein echtes Studium steht auf der Kippe, aber ich werde versuchen das Ruder rumzureißen. Ich halte die gelbe Y-Taste des Controllers gedrückt, was bewirkt, dass das Spiel gespeichert wird und das Startmenü auf dem Bildschirm erscheint. Wie Mae, lege ich mich ins Bett und denke über meine Zukunft nach. In diesem Augenblick fühle ich mich sicher, im Hier und Jetzt.


© Beitragsbild: Secret Lab