Carlton – Carlton [Deluxe Edition], EP-Review: ein Schnellkurs in Unbeschwertheit

Der Tanz: ein Heiligtum. Die Persona: eine Legende. Die Kunstfigur Carlton Banks ist TV-Junkies als quirlige Nebenrolle der 90er-Hit-Sitcom ‚Der Prinz von Bel-Air‘ bekannt. Einst verkörpert von Alfonso Ribeiro erreichte sie einen Kultstatus, der Will Smiths unerschütterliches Standing als gefragter Newcomer auf den Fernsehbildschirmen gekonnt zu neutralisieren wusste. Der schelmische Oberlippenbart, das verschmitzte Lächeln und die leidenschaftlich zugeknöpfte Attitüde brachten einen eigenen Stil zu Tage, der sich gebündelt mit der Affinität zu Ausbrüchen maximaler Sorglosigkeit zu einem selten gesehenen Combo-Breaker entwickelte.

So war die Entrüstung legitim als sich das Entwicklungsstudio Epic Games für das Spiel Fortnite unangekündigt an der verkörperlichten Aura des Meisters in Form seiner eigens kreierten Moves bediente. Dieser Fauxpas war keine Frage der Gerechtigkeit, sondern eine des Anstandes. Doch dort wo Platz für Gleichgültigkeit ist, gibt es immer Horte der Wertschätzung. Ein anonymer Internetmusiker widmete dem Namen Carlton bereits vor einiger Zeit ein klanglich-kunstvolles Projekt. Vor kurzem erschien mit der Deluxe Edition eine Erweiterung des bisherigen Releases. Carlton von Carlton ist eine Einführung in die Lehren des fortschrittlichen Dampfablassens.

Während der Song „Competition“ das Album in Old-School-Hip-Hop-Manier einläutet, wird der Zuhörer in seiner Vorstellung mit warmen Worten in Empfang genommen:

Auch Sie können sich in Sekundenschnelle ohne jegliche Vorkenntnisse von alltäglichem Stress, der Anstrengung der Wahrung einer vorbildlichen Etikette und den Sorgen über eine ungewisse Zukunft befreien. Ich bin Carlton und zeige Ihnen, wie es geht.

Folgend liefert „Soda Pop“ mit leichten Funk-Beats den Soundtrack für entlastende Dehnübungen. Der Track „Bel-Air Groove“ bringt durch den Einsatz von schillernden Blasinstrumenten mehr Klasse ins Spiel, da man sein Gemüt stets für plötzlich anstehende Abendveranstaltungen wappnen sollte. Wird es doch ein ausgedehnter Spaziergang? Oder gar ein entspannender Tag am Strand? Zu „Cruise Control“ lassen sich die Muskeln im Nu in Wallung bringen und eingeklempte Nerven problemlos lösen. Der Abschluss erfolgt durch zwei aufbereitete Klassiker. „Carlton (Remastered)“ bietet Raum für eine lockere Atmosphäre und Zeit in sich zu gehen, bevor „Fresh (Remastered)“ den eigenen Geist genesen zurück in eine Welt der Verantwortung und Haltung entlässt. In der eigenen Fantasie verabschieden wohlwollende Worte die Teilnehmer des Kurses:

Es war mir wieder eine große Freude. Ich bin Carlton, ihr Coach für Ausdruckstanz und mentale Balance. Bleiben Sie unbeschwert und bis zum nächsten Mal.

Prädikat zur EP: Tanzbarer Future-Funk, der einfach gute Laune macht.

Daisyhead – I Couldn´t Face You, EP-Review: im Inneren gefangen

Das Jahr 2013 markierte den Beginn einer neuen Welle des Emo-Rocks in den Vereinigten Staaten von Amerika. Bands, wie Citizen, Have Mercy und Superheaven veröffentlichten ihre Debütalben und etablierten einen Sound, der traditionell melancholische Klangpassen mit harten Riffs und treibenden Drum-Beats untermauerte. Ähnliches hatte man bereits um 2011 von Basement und Balance and Composure gehört. Der große Hype sollte jedoch erst zwei Jahre später einsetzen. Mit von der Partie war ein Quartett namens Daisyhead aus Nashville, Tennessee, das sich mit seiner EP I Couldn´t Face You bemerkbar machte. Es vereinte die althergebrachte Zärtlichkeit des Genres mit einem Grunge-Vibe à la Nirvana und Texten, die sich zwischen der Verzweiflung an der Monotonie der Dinge, Unabänderlichkeit von tragischen Ereignissen und Sehnsucht nach einem positiveren Lebensgefühl einordnen ließen.

„I have a life outside my mind But I am trapped inside Remembering nothing Wanting for no one So damn hollow“ – Numbing Truth

Mit einer Kürze von vier Songs bot I Couldn´t Face You ein ausreichendes Spektrum, um das Potenzial der Band herauszustellen. Das Ergebnis war ein ausgewogenes Verhältnis von schwergängigen Akkordfolgen, die für ein grooviges Feeling sorgten und zu lethargischem Headbanging einluden. Noch heute ist die Platte ein ordentlicher Einstiegspunkt, um sich mit der alternativen Seite des Emo-Rocks vertraut zu machen. Die Songs „Numbing Truth“ und der namensgebende Track „I Couldn´t Face You“ verkaufen sich durch das angebotene Riff-Sortiment alles andere als progressiv, doch stellen sich mit ausgedehnten Pausen für einlullende Melodien und sensibles Picking versöhnlich. Der Track „Sun“ überrascht mit einem hymnischen Temperament, dass sich hinten raus zu einer kleinen Post-Rock-Nummer entwickelt. Zum Ausklang wird es dann noch einmal ruhiger. Mit dem rockigen, aber ebenso sanften „What´s Done Is Done“ endet I Couldn´t Face You auf einer leisen Note. Ein aufbrechender Faktor, der Daisyheads Musik schon damals ein eigenes Gesicht verlieh, ist die helle Stimme des Sängers Michael Roe, welche einen angenehmen Kontrast gegenüber dem niedergestimmten Farbton der Instrumente produziert.

Ende 2018 erschien mit der EP ve Been Better bereits das sechste Release der Band, dass sich unbeirrt in die bisher von Experimenten unberührte Diskografie einfügte. Dafür mussten Daisyhead im Laufe der Zeit stagnierende Bewertungen ihrer Musik hinnehmen. Wenn ihnen jedoch ein Lob gerecht wird, dann ist es, dass sie schon auf I Couldn’t Face You verstanden, einen ansprechenden Emo-Rock hervorzubringen, bei dem die Formel „never change a winning sound“ schlicht und einfach aufgeht.

„My burning mind Can´t turn back time What´s done is done What´s done is done“ – What´s Done Is Done

Prädikat zur EP: Melancholischer Emo-Grunge mit Stadionrock-Allüren.

Tiny Moving Parts – For the Sake of Brevity / Fish Bowl, Single-Review: Mutter Natur ruft wieder

Tiny Moving Parts ist eine dieser Bands, die immer und immer wieder dasselbe Material veröffentlichen könnten, ohne bei ihren Fans auf Gegenwehr zu stoßen. Seit ihrem Debütalbum Waves Rise, Waves Recede… (2008) setzt das Trio auf eine allwetterfeste Mischung aus Math-Rock, Midwest-Emo und Pop-Punk, die sich um das präsente Tapping des Gitarristen und Sängers Dylan Mattheisen schmiegt. Ein perfektes Rezept, denn dieser Mix hört nie auf Spaß zu machen. Die Single For the Sake of Brevity / Fish Bowl erschien Anfang des Jahres und enthält die gleichnamigen Songs, welche mit „For the Sake of Brevity“ ein Stück enthalten, dass TMP bereits als Opener auf ihrer 2010er EP Moving To Antartica verwendeten. Das ist kein Zufall, da ihr neuer Track „Fish Bowl“ thematisch dort anschließt, wo Moving To Antarctica als Gesamtkonzept aufhörte. Einerseits geht es um den Klimawandel und seine verheerenden Folgen für die Tierwelt. Andererseits gibt sich ein großes Sinnbild zu erkennen, dass eine persönliche Angst vor einer extremen Veränderung und dem richtigen Umgang mit ihr aufzeigt.

Where ever it may be, it’s forever you and me There are mammoths in the Atlantic But we’ll never know until we go swimming“ – Fish Bowl

Musikalisch ist alles beim Alten geblieben. Das funkelnde Gitarrenspiel, die akzentuierten Bass-Parts und das jazzige Drumming klingen frisch und uverbraucht. Anders als auf ihrem Release von 2010 kommt „For the Sake of Brevity“ in einem audio-technisch hochwertigeren Gewand daher. Dadurch geht ein wenig Lo-fi-Charme verloren, doch das ist verzeihbar, denn obwohl Tiny Moving Parts mit steigendem Erfolg auf glattere Produktionen setzten, haben sie nie ihr gewisses Etwas eingebüßt. For the Sake of Brevity / Fish Bowl ist ein erfreuliches Release, um mit der kompakten Familien-Formation aus dem Mittleren Westen Amerikas warm zu werden und die Wartezeit auf neues Material durchzustehen. Während die Stimmung in der ersten Hälfte der Single lyrisch und klanglich melancholisch ist, versprüht „Fish Bowl“ Hoffnung auf ein Happy End. Damit hat sich am mutmaßlichen Motto der Band nichts geändert: Egal wie lange es regnet, am Ende wird alles gut.

Prädikat zur Single: Sehnsüchtiger Midwest-Emo, der Lust auf mehr macht.

Death Parade und die kostbare Lifebar eines Nerds

Als Fan und Konsument von Dingen, die gemeinhin als Nerd-Kram gehandelt werden (dazu gehören Serien, Filme, Spiele und mehr) schaue ich nicht selten ernüchtert auf die Uhr.

„Mal eben stolze zweieinhalb Stunden für diesen Film verpfändet. Dabei war, dass höchstens ne 3 von 10.“        

„In dieses Game habe ich bereits fast einen ganzen Wochentag investiert?? Eigentlich wollte ich nur mal ins Intro schauen.“

Auch die Lebenszeit eines Nerds ist kostbar und manchmal geben einem Unterhaltungsprodukte, wie zum Beispiel Videospiele, nicht so viel zurück, wie man sich von ihnen erwartet hat. Die vierte Folge der Anime-Serie Death Parade mit dem Titel „Death Arcade“ spricht eine Warnung darüber aus, ab wann der Aufenthalt in digitalen Welten zu einer gefährlichen Wanderung durch die Wüste werden kann.

Arcade des Todes

Death Parade handelt von einem Jenseits in dem die Verstorbenen nach ihrem Tod nicht an einer Himmelsforte, sondern in einer von vielen an ein Nachtclub-Image angelehnten Bars ankommen. Diese Etablissements werden jeweils von einem sogenannten Schiedsrichter betrieben, der sich seinen Gästen im Outfit eines Barkeepers zu erkennen gibt. Von ihm oder ihr wird im Laufe eines zufällig ausgewählten Spieles festgelegt, welcher der beiden teilnehmenden Kontrahenten wiedergeboren werden darf und wessen spiritueller Geist für immer verloren ist. Dabei geht es nicht, um einen Endstand. Entschieden wird anhand der Fairness und Verhaltensweisen mit denen die Spieler vorgehen. Die Show verfolgt diesbezüglich die Arbeit von Decim, dessen Lokalität Quindecim und dem Auftreten einer schwarzhaarigen Unbekannten. Zu Beginn des Anime erwacht diese außerplanmäßig und ohne Erinnerungen im mysteriösen Fegefeuer und steht ihm von dort an als Gehilfin zur Seite.

In besagter Episode #4 erscheinen zwei neue Seelen am Eingang der Bar. Es sind die TV-Persönlichkeit und Mutter Misaki Tachibana sowie der junge Nerd Yousuke Tateishi. Wie es üblich ist haben auch sie keine Erinnerungen an ihr vergangenes Leben und wissen nicht, dass sie soeben das Jenseits erreicht haben. Unter Protest stellen sie sich dem erwählten „Battle for Life“, einem Arcade-Prügelspiel für zwei Personen. Gespielt wird mit den eigenen Ebenbildern. Nach zwei bzw. drei Runden entscheidet sich ein Sieger.

Was nach und nach durch Rückblenden verdeutlicht wird ist, dass Beide keine einfachen Leben hinter sich gelassen haben und auf tragische Art umgekommen sind. Seit ihrer Jugend wurde Misaki von ihren männlichen Partnern misshandelt und blieb irgendwann mit der Erziehung von fünf Kindern alleingelassen zurück. Als sie durch die Rolle in einer Fernsehsendung neuen Mut schöpft, doch durch ihre herablassende und kalte Persönlichkeit aneckt, wird sie im Streit von ihrer Managerin ermordet. Yousuke hingegen stand noch am Anfang seines Lebens. Als seine Mutter seinen Vater und ihn in jungen Jahren verlässt und ihren Sohn dabei als wertlos darstellt, fällt er in ein tiefes Loch. Obwohl sein Vater eine neue Frau findet, die für ihn eine gute Ersatzmutter darstellen will versinkt er immer weiter in seinen Videospielen, in der Hoffnung so sein emotionales Missempfinden aufarbeiten zu können. Eines Tages wird er mit einem Game Over konfrontiert und nimmt sich aus Verzweiflung das Leben.

Durch zwischenzeitige Sabotagen seitens Decims werden die Teilnehmer nacheinander auf die Probe gestellt. Misaki verliert die Fassung und greift ihren Rivalen Yousuke körperlich an worauf dieser kurzzeitig ausscheidet. Später wird sie sich entschuldigen. Am Ende des Battle for Life steht ein Unentschieden. Beide sind untröstlich, doch Decim deutet an, dass es keinen wahren Verlierer gibt. Somit nehmen sie bereitwillig ihre Aufzüge ins Ungewisse.

Der Anime Death Parade hält trotz seines fantasievollen Universums die Inszenierungen vieler aufreibender Einzelschicksale bereit. Die Figur des Yousuke bleibt für mich ein erinnerungswürdiges Mahnmal an jeden Nerd. Videospiele und artverwandte Dinge sollten nicht pauschal verteufelt werden. Sie halten jedoch eine Gefahr für jene bereit, die sich zu viel von ihnen versprechen oder sich schlichtweg in ihnen verlieren.


Da dieser Beitrag das Thema Selbstmord nicht rein fiktiv behandelt, fühle ich mich Verantwortlich die Website der www.telefonseelsorge.de anzugeben. Weitere Informationen sind dort schnell abrufbar!

Bayonetta, Videospiel-Review: Höllische Hexen-Prügelei der himmlischen Superlative

Der Name Hideki Kamiya steht für einen unvergleichlichen Stil bei der Kreation von Videospielwelten. Aufsehen erregte er durch seine maßgebliche Beteiligung an der Entwicklung der Horror-Klassiker Resident Evil 1 und 2, dem Hack-and-Slay-Meilenstein Devil May Cry und dem zauberhaften Cel-Shading-Adventure Okami. Mit DMC erschuf er ein erinnerungswürdiges Werk, das seine zukünftige Arbeit maßgeblich prägen sollte. Nachdem es ihm jedoch versagt war an einem Folgetitel zu arbeiten, schien in ihm für lange Zeit ein kreativer Vulkan zu brodeln. Dieser sollte nur darauf warten einen neuen Action-Kracher auszuspucken, welcher in die gleiche Kerbe, wie sein einstiges Herzensprojekt schlagen würde. 2009 kam es mit dem Spiel Bayonetta endlich zum Ausbruch, einem abgedrehten Trip, um einen Kampf zwischen Licht und Dunkelheit, bei dem Bosskämpfe am Rande der Vorstellbarkeit zum Alltagsgeschäft gehören.

The story so far . . .

Protagonistin Bayonetta ist eine Hexe des altehrwürdigen Umbra-Clans. Dieser schützte die Welt einst Seite an Seite mit den Lumen-Weisen. Vor zwei Jahrzehnten erwachte sie auf dem Grund eines Sees aus einem 500-jährigen Dornröschenschlaf, nur um sich in einer ihr fremden Welt wieder zu finden. Ihre Reise beginnt, als sie von ihrem Informanten Enzo den Tipp bekommt, dass sich das rechte Auge, ein Artefakt aus vergangenen Tagen, in einer Stadt namens Vigrid befinden soll. Bayonetta hofft durch ihre Suche nach jenem, ihre verlorenen Erinnerungen an die Geschehnisse ihrer Zeit und den Grund für ihr Verschwinden zurückzuerlangen. Bereits vor ihrem Aufbruch wird sie von engelsgleichen Kreaturen angegriffen, aber kann sich durch ihre Fähigkeiten im Kampf behaupten. Sie verfügt nicht nur über Schusswaffenkenntnisse, welche sie durch ihre insgesamt vier Pistolen ausübt, sondern ebenfalls über eine ausgeprägte Schlagfertigkeit, die sie sowohl körperlich als auch verbal zu nutzen versteht. Der Weg zur Wahrheit und ihrem vollkommenen Gedächtnis entwickelt sich zu einem Mysterium aus Zeitsprüngen in ihre dunkle Vergangenheit und der Behauptung gegenüber den nun feindlich gesinnten Lumen-Kriegern des Lichtes, die mehr zu wissen scheinen als sie verraten. Ganz im Sinne von Devil May Cry präsentiert sich Bayonetta als Action geladenes Hack & Slay, welches beim Vermöbeln von skurrilen Gegnermeuten einen besonderen Wert auf das richtige Maß an Stil legt. Dabei handelt es sich jedoch nicht um einen bloßen Abklatsch. Obwohl sich die Spielmechaniken klar an der Paradevorlage Kamiyas orientieren, schafft es Bayonetta sich durch ein originelles Universum und die eigenständige Inszenierung seiner Protagonistin klar vom geistigen Vorbild abzugrenzen. Die divenhaften Sprüche und der erfrischende britische Akzent können ohne Zweifel mit den rotzfrechen Einzeilern Dantes mithalten. Das Markenzeichen der selbstbewussten Hexe sind ihre langen schwarzen Haare, die sie nicht nur als eleganten Ganzkörperanzug trägt, sondern auch zu gigantischen Tierwesen formt. Diese reißen ihre am Boden liegenden Feinde nur zu gerne in Stücke. Wer glaubt, dass das herrlich verrückt klingt, darf sich auf eine Vielzahl von obskuren Gegnertypen freuen. Diese treten beispielsweise als fliegende Engelsköpfe, wilde Chimären und Endgegner im Skyline-Format, stets auf eine Tracht Prügel aus, in göttliche Erscheinung. Das Kampfsystem baut gewohnt auf den Einsatz von traditionellen Combos und kreativen Finishing-Moves. Eine bunte Auswahl von Waffen und Techniken belebt dabei die Auseinandersetzung mit gegnerischen Horden. Diese können im Nachtclub des Waffenhändlers und verbündeten Dämonen Rodin im Tausch gegen Heiligenscheine besiegter Kreaturen erworben werden. Auf der Reise durch Vigrid und andere übernatürliche Orte sorgen Zeiträtsel für die Motivation dranzubleiben und sich für einen Moment vom manchmal brutalen Button-Smashing zu erholen. Auf der Soll-Seite stehen derweil ein schlauchiges Level-Design und das langweilige Einsammeln von Hintergrundinformationen im Dokumentformat.

Bayonetta wurde ursprünglich 2009 für die PS3 und Xbox 360 veröffentlicht. Die Version für Master-Race-Anhänger wurde 2017 nachgereicht. Speziell bei der getesteten PC-Portierung des Spieles ist die Kamera zu bemängeln, welche des Öfteren durch ihr gefühltes Eigenleben für Verwirrung auf dem Schlachtfeld sorgt. Dafür kann sich die Grafik sehen lassen. Trotz des hohen Anteiles an Quick-Time-Events und Sehnenscheiden zerrenden Sessions von Hauen und Stechen ist und bleibt Bayonetta ein absolut würdiger Stand-Alone-Titel. Die auftretenden Charaktere und der fantasievolle Plot sind so charmant und witzig in Szene gesetzt, dass man sich als Spieler gleichermaßen über die Zwischensequenzen und das Weiterkämpfen freut. Selten war eine epische Fehde zwischen Licht und Dunkelheit so unterhaltsam.

Prädikat zum Spiel: Hack-and-Slay-Meilenstein, der durch bombastische Endgegner, kreative Settings und Effektfeuerwerk für erinnerungswürdige Spielmomente sorgt.

Für Fans von: Devil May Cry, Darksiders, God Of War

Studio: Platinum Games, Nex Entertainment
Publisher: Sega, Nintendo
Erstveröffentlichung: 29. Oktober 2009
Plattform: Xbox 360, PS3, PC, Wii U, Nintendo Switch
Genre: Actionspiel, Hack and Slay
Spielmodus: Einzelspieler

Testgerät: PC

F.E.A.R. 2 Project Origin, Videospiel-Review: Hallo Dunkelheit, meine alte Freundin

Es ist nicht einfach einen Lebenspartner zu finden, der auf der gleichen Wellenlänge surft. Schon gar nicht, wenn man beruflich ständig in Krisensituationen eingespannt ist. Sergeant Michael Beckett sitzt eines Tages gemütlich im Einsatzwagen seiner Dark-Signal-Spezialeinheit und ahnt nicht, dass er schon bald eine heimliche Verehrerin kennenlernen soll. Diese hat allerdings ein höllisches Temperament.

„Hello darkness, my old friend I’ve come to talk with you again“

In Monolith Productions Gruselnachfolger treiben die Damen der Schöpfung ganz schön ihr Unwesen und sorgen nicht gerade für mehr Empathie und Weltfrieden. Genevieve Aristide ist eine von ihnen. Sie ist Präsidentin der undurchsichtigen Aracham-Technology-Corporation und deren durchtriebenen Vorstandsheinis mächtig zu wider. Deshalb steigt Beckett zu Beginn des Spiels mit seinem Squad aus dem erwähnten Panzerwagen und soll die eigenwillige Forscherin an einen von ihr bestimmten Ort eskortieren. Eigentlich ist er sogar Boyfriend-Material, denn er ist schweigsam, pflichtbewusst und ballert alles vom Screen, das zwischen ihm und seinem Ziel steht. Aristide geht es jedoch nicht um einen Flirt, sondern darum schnell das Weite zu suchen, um nicht von der hauseigenen Security gelyncht zu werden. Grund für den wütenden Mob aus Klonsöldnern ist ihre Einstellung zu Alma Wade. Alma ist eine besondere junge Frau, die bereits als Kind von der ATC gefördert wurde, um ihre telepathischen Kräfte zu verstärken. Das Wort gefördert ist in diesem Fall genauso liebevoll gemeint, wie bei Genienachwuchs, der 23 Stunden am Tag Fremdsprachen büffeln muss. Im Zuge dieser Tests geriet sie (Wen überrascht es?) komplett außer Kontrolle und griff die Wissenschaftler mit Alptraum-Visionen an. Die Corporation reagierte umgehend und sperrte sie, damals noch ein kleines Mädchen, in einen unterirdischen Anti-Paranormalitäten-Tank. Schlimm genug, dass die Gefühlswelt der heranwachsenden Alma dort verkümmerte. Sie wurde zudem dazu missbraucht zwei Söhne zur Welt zu bringen bzw. neues Material für die Talentschmiede der ATC-Sicherheitstruppen. Doch nun ist sie frei und dürstet nach Vergeltung an den Leuten, die ihr das ganze Leid eingebracht haben. Während ihres Rachefeldzuges bemerkt sie jedoch die besondere Verbindung zwischen ihr und Protagonist Beckett und entwickelt romantische Gefühle für ihn. Eine weitere Prüfung für Beckett, denn nun muss er sich zwischen den hochmütigen Plänen von Genevieve Aristide, einer unerbittlichen Armee von Replika-Kämpfern und den übernatürlichen Auswüchsen der psychotischen Alma Wade stellen. Letztere begegnet ihm je nach Gemütszustand sehnsüchtig oder will ihn in ihre tödliche Zwischenwelt ziehen. Gut, dass es, da doch noch eine weibliche Stimme gibt, die nicht nur Vernunft walten lässt, sondern ihm mit Tat und Rat zur Seite steht. Es ist seine Vorgesetzte und Verbündete Keira Stokes, die sich, aufgrund ihrer Unempfindlichkeit gegen mentale Attacken, als wertvolle Mitstreiterin im Kampf gegen das Böse erweist. Außerdem fühlt er sich seit eines Vorfalles während der Rettungsaktion Aristides irgendwie übernatürlich verändert.

„Because a vision softly creeping Left its seeds while I was sleeping And the vision that was planted in my brain Still remains Within the sound of silence“

Killzone trifft auf Horror-Trip

Für F.E.A.R. 2 Project Origin braucht der Spieler starke Nerven. Der Horror-Shooter bietet nicht nur viel Ballerei, sondern ist durch und durch spannend. Repetitive Jump-Scares sind das Einzige, was nicht zu befürchten ist. Das Grauen wird in jedem Abschnitt kreativ inszeniert. Obwohl Gore in Hülle und Fülle geboten wird, wurde bei der Entwicklung merklich Zeit für die Ausbalancierung zwischen Ego-Shooter und düsterem Trip gesteckt. Monolith Studios bieten somit eine einzigartige Geschichte, die irgendwo zwischen Killzone und Stephen Kings Carry Platz findet. Lediglich die Technik versagt ab und an. Wer in hitzigen Feuergefechten obsiegen will, sollte ordentlich Zielwasser getrunken haben, denn das Auto-Aiming ist so lala und Splash Damage gibt es nicht. Außerdem halten Objekte den Spieler gerne mal an Ort und Stelle, bis sich Beckett losreißen kann. Blöd nur, wenn der Feind naht. Am Ende sind das jedoch keine Gründe den zweiten F.E.A.R.-Ableger nicht zu testen.

Prädikat zum Spiel: Übernatürlicher Horror-Shooter, dessen ungewöhnliche Story über Ausflüge ins Genre-1×1 hinwegtröstet.

Texte in Anführungszeichen: The Sound of Silence von Simon & Garfunkel

Studio: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros., Interactive Entertainment
Erstveröffentlichung: 13. Februar 2009
Plattform: Windows, Xbox 360, PS3
Genre: Horror, Ego-Shooter
Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (online)

Testgerät: PS3

Vorstellungskraft, Bit-Kunst und Rockstar’s Pferdewahn

Am 26. Oktober 2018 kam Red Dead Redemption 2 endlich auf den Markt. Ein Gigant von einem Videospiel. Alleine das Story-Material kam da bereits auf rund 65 Stunden Spielzeit. Freudig wurde es von Fans und Kritikern erwartet und quasi mit den wichtigsten Auszeichnungen der Szene in Empfang genommen. Ein legitimer Hype, denn RDD2 brachte alles mit, was von einem modernen Spitzen-Game erwartet wird. Eine bombastische Grafik, herausragende Animationen und Inhalt ohne Ende. Fantastische Argumente, um jemanden heiß auf ein Videospiel zu machen. Ich muss jedoch zugeben, dass mich diese epischen Ausmaße nicht bezaubern konnten. Selbst The Witcher 3: Wild Hunt habe ich verschmäht, als es bereits am 19. Mai 2015 veröffentlicht wurde. Ein ebenbürtiger Titel, der die Szene am Kragen packte und mal so richtig wach rüttelte. Einzelspieler-Kampagnen sind out? TW3 bewies das Gegenteil, mit den gleichen Attributen. Einer bombastischen Grafik, herausragenden Animationen und Inhalt ohne Ende. Zudem hielten sich die Macher von CD Projekt RED damit zurück ihre Kuh bis zur Notschlachtung zu melken und warteten stattdessen mit einer Menge an kostenlosen Downloaderweiterungen und zwei hochwertigen Story-Ausweitungen auf. Warum ich trotzdem nicht scharf drauf war?

Erst einmal hatte ich zu viel Respekt vor der zu investierenden Zeit. Schließlich kündigten die Macher das Ganze mit einem zwei monatigen Durchspielintervall für Gelegenheitszocker an und ich schlendere nun einmal gerne auf heroischen Siegeszügen. Nein, mal ernsthaft, wer hat bitte Zeit dafür? Es ist ja cool, wenn man in einem Spiel versinken kann, aber irgendwann möchte ein Spieler auch wieder rauskommen, oder? Ich hörte diesbezüglich von der Empfehlung nur bis zu einer bestimmten Stelle zu spielen, dann hätte ich das Wichtigste gesehen. Wieso aber sollte ich mich begeistert in ein Abenteuer stürzen, dessen Ausgang ich sowieso nicht erleben würde?

Da lobe ich mir Spiele, wie R-Type I und II, die im aufgehübschten Bundle Dimensions Ex zurückkehrten. Doch nicht nur, weil sie in alter Arcade-Manier schnell durchzuzocken sind, sondern mich mit sehr viel weniger Aufwand komplett in ihren Bann ziehen. Damit meine ich nicht nur den hohen Suchtfaktor aufgrund der einfachen Vorgänge und des intuitiven Gameplays.

Um Retro-Games genießen zu können brauchte ein Spieler schon immer eine wichtige Fähigkeit und das ist die Vorstellungskraft. Früher hatten Spiele weder eine bombastische Grafik, noch herausragende Animationen oder Inhalt ohne Ende. Manchmal war da lediglich ein statischer 8-Bit-Hintergrund, vor dem ein Raumschiff im Seifenkisten-Format durch eine zweidimensionale Welt schwebte. Selbst auf einem 64-Bit-Level, wie auf dem N64 sah das meiste Artwork immer noch aus, wie Grütze. Spaß machte es trotzdem, weil es einem nicht schwer fiel, das Beste aus dem zu machen, was einem geboten wurde.

Heute sind die Ansprüche anders. Junge Leute haben keine Lust mehr sich die Augen aufgrund der mangelhaften Pixeldichte vergangener Klassiker zu verderben und das ältere Semester will wissen, was die Zukunft zu bieten hat. Wenn ich jedoch Gerüchte davon lese, dass bei der Entwicklung des Cowboy-Epos Red Dead Redemption 2 via Rockstar Games unzählige Überstunden geschoben wurden, damit sich schlussendlich sogar die Pferdegenitalien den unterschiedlichen Klimazonen anpassen, kann ich nicht anders, als an einen verspäteten Aprilscherz zu denken.

Ja, VR und High-End-Graphics sind die Technologien von morgen und Fortschritt und Kreativität stehen nicht im Wiederspruch zueinander. Ich wünsche mir schlichtweg, dass Videospiele bis zu einem gewissen Grad Videospiele bleiben dürfen und von Spielern wieder mehr Vorstellungskraft eingefordert wird, denn wenn ich die Realität auf maximalen Grafik-Einstellungen erleben will, gehe ich einfach vor die Haustür.

Firewatch Original Score, Videospiel-Soundtrack-Review: Klänge der Einsamkeit

Campo Santos Indie-Debüt Firewatch entlässt den Spieler in eine Kurzgeschichte, die von Eskapismus und dem Verhältnis zwischen Mensch und Einsamkeit handelt. Der dazu passende, atmosphärische Soundtrack ‚Firewatch Original Score‘ stammt aus der Feder des versierten Komponisten, Designers und Schreibers Chris Remo. Vereint ergeben sie einen Walking-Simulator, der mit Herz, einer existenziellen Schnitzeljagd und viel Wehmut überzeugt.

Auf in die Wildnis

Firewatch beginnt mit einer interaktiven Offenlegung der Hintergrundgeschichte des Protagonisten Henry. Nachdem bei seiner Frau Julia eine Alzheimererkrankung festgestellt wird und er sich ihrer alleinigen Pflege nicht mehr gewachsen sieht, entscheidet er sich dafür, die Hilfe seiner Schwiegereltern anzunehmen. Julia lebt von nun an bei ihrer Familie in Australien. Um aus seinem alten Leben zu entfliehen, beschließt Henry eine Stelle als Feuerwächter im Shoshone National Forest anzunehmen. Nach einem langen Hike durch die Wildnis erreicht er in der Nacht sein neues Heim, einen Aussichtsturm inmitten der geschützten Wälder Wyomings. Erledigt nimmt er einen Funkspruch entgegen. Es ist seine neue Vorgesetzte Delilah, die ihm in der ungewohnten Umgebung per Walky-Talky zur Seite stehen wird. Auf Henry wartet jedoch kein Urlaub im Grünen. Was er nicht weiß ist, dass diese Abgeschiedenheit Geheimnisse und Gefahren birgt.

Chris Remo

Allround-Talent Chris Remo ist als Mitglied des amerikanischen Szene-Podcast Idle Thumbs und aus seiner Zeit als Unterhaltungsjournalist bekannt. Der Musiker Remo wurde insbesondere der Popkultur affinen Online-Community durch seinen viralen Comedy-Hit „Space Asshole“ (2014), der sich auf das Spiel Red Faction: Guerilla bezieht, ein Begriff. Neben seiner Tätigkeit als Schreiber und Designer in der Videospiele-Industrie arbeitete er seit 2009 an Kompositionen für erfolgreiche Titel, wie Drawn To Life und Gone Home.

Firewatch Original Score vereint viele musikalische Elemente, die Remo in früheren Projekten etablierte. So lassen sich beispielsweise hörbare Parallelen zwischen den Tracks „Prologue“ (Firewatch) und „Default Friends/ Ship Date“ (Gone Home) sowie „Stay in Your Tower and Watch“ (Firewatch), als auch „Dink´s Song (Fare Thee Well)“ aus dem Filmsoundtrack zu Inside Llewyn Davis feststellen, auf welchem er seine Qualitäten als Singer-Songwriter mit Country- und Folk-Anleihen unter Beweis stellte. Diesbezüglich sei der schon jetzt kultige akustische Bonustrack „Ol`Shoshone“ erwähnt, welcher in Firewatch als Achievement zu finden ist und von Remo persönlich eingesungen wurde. Ohne seinen einfühlsamen und zugleich spannenden OST wäre die Spielerfahrung, des ersten Walkthroughs durch den Shoshone National Forest gewiss nicht dieselbe. Dort wo die Charaktere und die Umstände zu viele oder zu wenige Fragen aufwerfen, sorgen die aufeinander aufbauenden synthetischen Beats und volkstümlichen Gitarrenklänge für die notwendige emotionale Tiefe. Sie sind der Leim, der die atemberaubende Kulisse des Naturparks und den Plot, um die zwischenmenschlichen Beziehungen der teilnehmenden Figuren zusammenfügt.

Klänge der Einsamkeit

Firewatch ist ein Spiel, dass ein tieferes Verständnis einfordert. Verweigert sich der Spieler dieser Tatsache ist die Gefahr groß, auf der Sinnsuche Henrys früher oder später Langeweile zu empfinden oder sich im Dialog mit Delilah, um die sehr gut inszenierte Atmosphäre zu plaudern. Die Handlung dreht sich auf den ersten Blick, um den Austausch der beiden Hauptfiguren. Die Option zu schweigen sollte in einem Walkthrough jedoch unbedingt einmal ausgereizt werden. Dabei erleichtert der empathische OST Chris Remos dem Spieler das Eintauchen in die melancholische Isolation ungemein.

Lage der Gaming-Nation: ein Interview mit Sandro Kreitlow von Rocket Beans TV

Die Videospielkultur ist ein bedeutender Teil unserer Gesellschaft geworden. Niemand kann sich ihrer äußerlichen Wirkung entziehen. Die Entwicklungen innerhalb ihrer Industrie formten zudem schon immer ein interessantes Spiegelbild des Weltgeschehens. Doch selbst für einen jungen und engagierten Follower der Massenmedien, ist es nicht einfach den aktuellen Status Quo umfassend zu reflektieren. Was geht eigentlich in der Daddel-Szene ab, während die Welt nur noch einen Pixel von der nächsten Krise entfernt zu sein scheint? Sandro Kreitlow (Ex-Joiz, -Giga) ist Redakteur und Moderator beim ersten deutschen Internet-Fernsehsender Rocket Beans TV. Durch seine langjährige Erfahrung im Unterhaltungsjournalismus weiß er genau, um die derzeitige Lage der Gaming-Nation Bescheid. Ich freue mich sehr, ihn zu diesem Interview begrüßen zu dürfen.

Hi Sandro, first things first. Vielen Dank für deine Zeit. Wie ist die Lage bei dir?

Hey Björn, erstmal danke für die nette Anfrage! Die Lage ist super. Der Akku ist wieder bei 100 Prozent – dank einer Woche Urlaub inklusive Handy-Abstinenz. Kann ich übrigens jedem mal empfehlen – eine Woche lang weg sein, ohne permanenter Reizüberflutung durch Informations- und Benachrichtigungs-Overload!

Wenn wir der pessimistischen Sensations-Presse Glauben schenken können, befinden wir uns grade mitten in der Apokalypse. Hat die internationale Verunsicherung rund um Trump, Brexit und Flüchtlingsdebatte eigentlich einen direkten, menschlichen bzw. wirtschaftlichen Einfluss auf die Videospiel-Industrie?

Ich bin da leider auch immer eher auf der pessimistischen Seite, was aber weniger mit der Sensations-Presse zusammenhängt, als mit Sci-Fi-Werken wie Black Mirror, Mr. Robot oder Cyberpunk-Romanen wie der Neuromancer-Trilogie. Vor allem im Cyberpunk-Genre findet man immer wieder Parallelen zu der heutigen Realität, was sehr erschreckend ist. Was den direkten, inhaltlichen Einfluss angeht, tun sich Videospiele da noch etwas schwer, auch wenn es hier einzelne, fantastische Titel wie Bury me, my Love gibt. Tendenziell wünsche ich mir aber, dass sich mehr Entwickler wagen, sich mit solchen Themen auseinanderzusetzen.

Ich glaube, dieser Mangel an solchen Titeln hängt damit zusammen – und da wären wir beim menschlichen Einfluss – dass viele Konsumenten von Unterhaltungsprodukten wie Videospielen einfach abgelenkt werden wollen – purer Eskapismus eben.

Beim wirtschaftlichen Einfluss muss man da natürlich unterscheiden. Inwiefern das Trump-Amerika oder die Flüchtlingsdebatte die Games-Wirtschaft wirtschaftlich beeinflussen, kann ich nicht sagen. Aber natürlich hat der Brexit immense Auswirkungen auf die Videospiel-Industrie. Die britische Spieleindustrie ist – wie jede andere – eine auf den Export fokussierte Industrie, die ihre Produkte weltweit verkauft. Das wird sich zwar durch den Brexit nicht ändern, aber wenn ich daran denke, wie international Entwicklerstudios aufgebaut sind, wird es durch den Brexit künftig schwieriger, diese Arbeitskräfte zu halten und neue Entwickler-Talente aus dem Ausland zu engagieren. Wenn Großbritannien aus dem EU-Binnenmarkt ausgeschlossen wird, fallen für die britischen Studios immense Visa-Kosten für die eigenen Angestellten an.

Der Filmkritiker Wolfgang M. Schmitt jr. ist ein gern gesehener Gast bei euren Kino-Formaten, wie Kino+ und Film Fights. In seinem YouTube-Video zum Action-Horror-Streifen The First Purge bemängelt er, dass alle in Hollywood nach cineastischem Wiederstand schreien, aber niemand wirklich den Mumm hat, den US-Präsidenten durch den Kakao zu ziehen. Es gibt satirische Spiele, wie Wolfenstein 2, dass sich eine futuristische NS-Zeit vor die Brust nimmt oder das gepriesene Detroit: Become Human, dass eine Dystopie zeigt, in der die Androiden von der Menschheit versklavt werden. Kontrovers kann man das vielleicht nennen, aber Hitler kann sich auch nicht mehr über seine Darstellung als debiler Tattergreis beschweren. Siehst du Parallelen oder unterscheiden sich die beiden Industrien, wenn es gesellschaftskritisch wird?

Ich sehe die Parallelen insofern, dass beide Industrien sich schwertun, gesellschaftskritisch zu werden – besonders Videospielmacher, da sie mehr eigene, fiktive Welten schaffen, bei denen es schwieriger ist, gesellschaftskritisch oder gar politisch zu werden. Auch wenn sich vor allem unabhängige Entwicklerstudios in diese Richtung trauen, sehe ich im AAA-Bereich immer mehr Parallelen zum mutlosen Hollywood. Mir ist bewusst, dass Videospiele dem Spaß, Eskapismus und – im Falle von kompetitiven Titeln – Wettbewerb dienen. Aber ich finde es fatal, dass sich Entwickler wie Massive Entertainment (The Division) und die Ubisoft-Studios (Far Cry 5) ausdrücklich davon distanzieren, auch nur ansatzweise politisch zu werden.

Wie es auch anders gehen kann, zeigt CD Projekt Red. Laut den polnischen Entwicklern soll Cyberpunk 2077 genauso politisch werden wie die Vorlage. In meinen Augen ist das auch unvermeidbar, wenn ich an das Genre denke, aber selbstverständlich ist es eben nicht – siehe Detroit: Become Human, in dem David Cage zwar gesellschaftskritisch und politisch sein will, aber dabei wie ein Elefant im Porzellanladen vorgeht. Da schon The Witcher 3 tiefgründige Themen wie Rassismus und Ausgrenzung mit genug Feingefühl involvierte, bin ich zuversichtlich, dass CD Projekt Red auch in ihrem kommenden Titel subtiler vorgehen wird, als die Kollegen von Quantic Dream.

Weitere Paradebeispiele wären da die Grand Theft Auto-Reihe und das von dir bereits erwähnte Wolfenstein 2, auch wenn beide Reihen das Ganze natürlich immer überspitzen. Vielleicht ist aber genau das der richtige Weg im interaktiven Medium, statt politische Ideologien mit der Brechstange zu verbreiten. Und anhand des Erfolges von GTA 5 sehen wir ja, dass gesellschaftskritische Inhalte eben nicht abschreckend sind für Konsumenten.

Aber es gibt in meinen Augen eben nach wie vor zu wenige solcher Titel. Neben dem Eskapismus-Faktor glaube ich, dass Produzenten da einfach eine große Rolle spielen. Schwer zu sagen, wie die großen Publisher der Branche genau aufgebaut sind an der Spitze. Aber ich kann mir schon vorstellen, dass sich unter den Investoren und Produzenten hier und da auch einige Trump- Unterstützer befinden. Und anhand des Kaepernick-Protests in der NFL sehen wir ja, wohin das Ganze führen kann: Weil in der Football-liga leider zu viele Trump-Unterstützer an der Spitze der Franchises agieren, ist die Karriere des ehemaligen 49ers-Quarterbacks traurigerweise vorbei… Ich weiß – der Vergleich hinkt hier etwas, aber was ich damit sagen will ist: Kreativen Köpfen sind in solchen Konzernen oftmals die Hände gebunden.

Schwarzmalerei gehört für mich einfach nicht in die Tagesnachrichten. Die zunehmende Verrohung und die verstärkte Sexualisierung unserer Gesellschaft, scheinen jedoch zwei spezifische Thematiken zu sein, die einer Aufklärung bedürfen. Gibt es aktuelle Veränderungen in der Gaming- Szene, die auf diesen Problemen basieren?

„Die bösen Computerspiele“ wurden ja schon sooft der Verrohung angefochten. Und natürlich gibt es Müll-Produkte, wie Hatred, die komplett auf Verrohung setzen. Zu 99,9 Prozent sind wir über diesen Punkt aber bereits hinaus. Auf der anderen Seite gibt es hier und da vermehrt Spiele, die genau solche komplexen Thematiken beinhalten. Das sind aber oft Titel, die (zu Unrecht) unterm Radar stattfinden wie Papers Please, Orwell oder der Nachfolger Orwell: Ignorance is Strength.

Und was die Sexualisierung betrifft – hier macht die Gaming-Branche seit Jahren endlich Fortschritte, wie ich finde. Leider ist das zwar immer noch etwas schleichend, wenn ich mir anschaue, dass Assassin’s Creed erst im elften Jahr seit dem Bestehen der Reihe eine weibliche Protagonistin als spielbaren Charakter einführt. Auf der anderen Seite sind da aber toll geschriebene weibliche Charaktere wie Senua (Hellblade), Aloy (Horizon: Zero Dawn), Lara Croft (Tomb Raider) oder Max (Life is Strange). Hier geht es auf jeden Fall in die richtige Richtung, anders als in Hollywood traurigerweise…

Kommen wir zu was Schönem. Euer Team von RBTV hat die diesjährige gamescom in Köln mit einem starken Aufgebot an Präsentationen und Live-Events richtig gerockt und sogar das Messe-Fernsehen produzieren dürfen. Ich habe es, live über euren Stream verfolgt. Was war die wichtigste Neuigkeit, die du vom Event mitgenommen hast?

Es war echt eine ganz besondere Erfahrung, die gamescom mit diesem wilden, kreativen Haufen und mit den netten Fans vor Ort zu erleben, um gemeinsam die Videospielkultur zu feiern. Ich bin da auch sehr dankbar, das miterleben zu dürfen. Die wichtigste Neuigkeit, die ich mitgenommen hab, war direkt mein erster Termin der Messe bei CD Projekt Red und ihrem Cyberpunk 2077, auch wenn die fast 1-stündige Behind-closed-doors-Demo ein paar Tage nach der Messe veröffentlicht wurde.
Endlich zu sehen, mit welch einer Ideenvielfalt und Liebe zum Detail dieses Spiel entwickelt wird, war fantastisch. So richtig viel Neues gab es darüber hinaus aber kaum zu sehen. Vieles fühlt sich wie Recycling oder Resteverwertung der E3 an. Daneben wurden zwar auch The Dark Pictures Anthology, Desperados 3 und die Siedler angekündigt, viel mehr aber auch nicht. Wir hatten ja das Glück, dass die Entwickler mit ihren Spielen zu uns kamen. Dadurch konnte man zumindest tiefer in die Materie gehen und den journalistischen Ansprüchen gerecht werden. Kollege Ilyass hat das beispielweise mit Pete Hines im Budi-Büro fantastisch gemacht. Ich persönlich konnte sehr viele Neuigkeiten aus meinen Terminen zu Darksiders 3, Hitman 2 und der tollen Indie Arena Booth ziehen.

Wie hat dir das Publikum gefallen? Hat sich etwas bei den Vorlieben oder Ansprüchen der jährlichen Besuchermassen getan?

Ich habe das Gefühl, dass sich die gamescom immer mehr zu einer Community-Messe entwickelt, was per sé nicht schlimm ist. Wenn aber dadurch die Spiele in den Hintergrund gerückt werden, ist das doch sehr schade. Klar – für viele ist die gamescom nach wie vor die Chance, zum ersten Mal Hand an die neuen, noch nicht erschienenen Titel zu legen. So wie ich das aber wahrgenommen habe, wird immer mehr Besuchern bewusst, dass es sich kaum lohnt, sich für eine Video- Präsentation oder eine 20-minütige Demo stundenlang anzustellen. Stattdessen hängen sie gemeinsam abseits der üblichen Publisher-Stände ab, um einfach eine gute Zeit mit Freunden zu haben. Denn die gamescom bietet mehr als das. Die gamescom feiert einfach die Popkultur rund um Video- und Computerspiele. Da wäre vor allem die Indie Arena Booth als entspannte Location abseits des Trubels sehr zu empfehlen – hier stellen kreative Hobby-Entwickler und kleinere Studios aus aller Welt ungezwungen ihre Konzepte und Demos vor, die man ohne Warteschlangen anspielen kann. Essen und Trinken ist außerdem kostenlos – was eine tolle Atmosphäre!

Die im Moment am meisten erwarteten Spiele kommen soweit ich weiß aus dem Ausland. Da wären z.B. das von dir genannte Mammut-Projekt Cyberpunk 2077 vom polnischen Entwicklerstudio CD Projekt und Red Dead Redemption 2 von den Nordamerikanern Rockstar Games. Was hältst du zurzeit von unserer deutschen Homebase, von den Entwicklern und Publishern? Haben wir einen guten Stand auf dem internationalen Parkett?

Die deutsche Videospiel-Landschaft ist leider weit entfernt von Titeln wie Cyberpunk 2077 und Red Dead Redemption 2. Das hängt aber nicht damit zusammen, dass wir hierzulande keine fähigen Entwickler haben, sondern unter anderem damit, dass die Fördergelder – im Vergleich zur Filmindustrie – nach wie vor ziemlich mau sind. Mit der Crysis-Reihe war man nah dran, solch ein Level zu erreichen. Doch Crytek hat bis auf der CryEngine und den beiden VR-Titeln seitdem nicht mehr viel zu bieten. Von Hunt: Showdown erwarte ich zumindest nicht viel…

Ich treffe immer wieder deutsche Entwickler, die bei internationalen Studios untergekommen sind und deswegen im Ausland leben. Wenn man direkt zu den Nachbarn nach Frankreich (Ubisoft, Dontnod, BigBen, Focus Home Interactive, Ivory Tower, Quantic Dream) schaut, hinken wir hierzulande extrem nach. Daedelic Entertainment entwickeln zwar tolle Spiele, bedienen damit aber doch leider eher eine Nische. Zu den größten Studios zählen Blue Byte, InnoGames und Bigpoint, aber die fokussieren sich eben auf Mobile- und Browsergames, die ihre ganz eigenen Märkte bedienen. Und so sehr man Piranha Bytes schätzen mag – sie entwickeln mit 25 Leuten seit Gothic 1 das gleiche Spiel in anderen Settings, haben sich also kaum weiterentwickelt. Es scheint echt schwierig zu sein, in Deutschland eine profitable Spiele-Schmiede auf die Beine zu stellen.

Ich habe aber die Hoffnung, dass Ubisoft, die inzwischen auch in Düsseldorf, Mainz UND Berlin sitzen, hierzulande einiges auf die Beine stellen wird. Stand jetzt hat die deutsche Spieleentwicklung aber einiges aufzuholen.

Als Zocker, der der Daddel-Szene vor allem aus Jugendzimmer-Nostalgie erhalten bleibt, frage ich mich manchmal, wo das alles hinführen wird. Werden wir in 100 Jahren, wie es ein zugedröhnter Elon Musk formulieren würde, in die Spielekonsole gesaugt? Was ist deine Vision für die Zukunft des Gaming, vor einem soziologischen Hintergrund?

Ich war mal großer Elon Musk-Fan und bewundere seinen Werdegang und all das, was er geschaffen hat. Aber inzwischen kann ich nicht mehr alles nachvollziehen, was er von sich gibt. Er hat aber schon mehrmals erklärt, dass er an die Simulationstheorie glaubt. Das heißt, er sieht enormes Potenzial in der virtuellen Realität, menschliches Leben und die Natur ununterscheidbar von echtem Leben zu simulieren. Der Entwicklungsprozess, den wir anhand von Videospielen gerade erleben, könnte seiner Meinung nach bereits in der Vergangenheit abgelaufen sein, sodass wir gerade in einem von Milliarden simulierten Universen leben. Die Erklärungen klingen plausibel, sind mir aber doch etwas zu weit hergeholt.

Meine Vision für die Zukunft des Gaming ist eine andere. Ich glaube, dass Augmented Reality die Welt so sehr verändern wird, wie es das Internet oder auch die Einführung des Smartphones getan haben. Ich dachte ehrlich gesagt zwar auch, dass Virtual Reality enormes Potenzial auf dieser Ebene mit sich bringt. Tut es auch, und vorstellbar ist auch eine Art zweites virtuelles Leben wie in Ready Player One. Aber der Mix aus echter und virtueller Welt ist zugänglicher – Pokémon Go ist erst der Anfang! Ich vermute, dass sowohl Microsoft (HoloLens), als auch Apple da bereits große Pläne schmieden.

Verrate uns bitte, was bei euch Raketenbohnen in der Mache ist. Gibt es spannende Projekte oder Pläne, mit denen du uns zum Abschluss heiß auf RBTV machen möchtest?

Ich würde dir gern anstehende Projekte verraten, aber da sind mir leider doch etwas die Hände gebunden. Was ich dir definitiv sagen kann ist, dass die Neue Deutsche Abendunterhaltung inkl. interessanten Gästen endlich wieder zurück ist und auch ein tolles Gaming-Format in die zweite Staffel geht. Darüber hinaus stehen nach den erfolgreichen Sendungen zu „Firewall: Zero Hour“ weitere VR-Projekte an, auf die ihr euch freuen könnt. Uns ist zwar bewusst, dass VR nicht immer besonders schön anzusehen ist als Zuschauer, aber wir arbeiten daran, die Spiele mit Beiträgen und anderen Inhalten etwas aufzumotzen. Außerdem geben wir uns weiterhin Mühe, im Game Talk aktuelle Spiele zu analysieren und über News und Trailer in wechselnder Besetzung zu diskutieren. Seid gern dabei!

Danke für deine Ausführungen und weiterhin viel Erfolg für die Zukunft!

Danke dir für das Interesse und die tollen Fragen. Bis bald!