Eli Roths Hostel: Kapitalismus in freier Wildbahn

[SPOILERWARNUNG!]

“Growth for the sake of growth is the ideology of the cancer cell.”
― Edward Abbey, The Journey Home: Some Words in Defense of the American West

Brutal, ehrlich und verkannt. Eli Roths Torture Porn Hostel begeisterte Mitte der 2000er viele Fans des Horror-Genres als Kotzkino par excellence. Doch wer den Streifen um die ekelerregenden Machenschaften der osteuropäischen Schlepperbande Elite Hunting Club aufmerksam verfolgte, konnte einen weitaus interessanteren Film erfahren als jene, die ausschließlich für die ausufernden Folterszenen an der Kinokasse eingecheckt hatten. Ja, der Regisseure selbst, bekannt als Star-Akteur aus den Tarantino-Blockbustern Inglourious Basterds und Death Proof, wusste wohl selbst nicht genau um das Potenzial seines Werkes, als er seinem noch eben erwähnten Freund Quentin die Idee dazu bei ein paar Schmetterlingszügen in seinem Pool pitchte. Dieser war begeistert und stellte seine Persona als Produzent in Aussicht. Vielleicht hatte er eine Ahnung, dass Hostel letztendlich mehr sein könnte als die stumpfe Kübelvorlage, für die er nach seiner Ausstrahlung weitläufig gehalten wurde. Vermutlich hatte ihm schlichtweg Roths blutiges Filmdebüt Cabin Fever (2002) imponiert, welches diesem critically acclaimed Vorschusslorbeeren sicherte. Mit einem namhaften Geldgeber und einer großen Leidenschaft für Schmerzensschreie im Gepäck konnte nun eigentlich nichts mehr schiefgehen … oder?

Ein Abgrund weltlicher Genüsse

Die beiden US-Amerikaner Paxton (Jay Hernández) und Josh (Derek Richardson) haben den Isländer Olí (Eyþór Guðjónsson) bei einem Eurotrip kennengelernt. Was sie eint, ist jedoch nicht das Interesse am kulturellen Angebot, sondern die Befriedigung ihrer Gier nach sexueller Erleichterung und einem ausgelassenen Drogenkonsum. Am Ende einer durchzechten Nacht im Rotlichtmilieu Amsterdams geraten sie durch Zufall an einen jungen Mann, der ihnen von einem Ort in Europa berichtet, der vor attraktiven Frauen strotzt, welche sich nach Männern mit einem exotischen Akzent sehnen. Die drei naiven, aber nicht weniger rüpelhaften Chaoten machen sich gedankenlos und frohlockend auf den Weg nach Bratislava, der vermeintlich paradiesischen Hauptstadt der Slowakei. Vor den Toren der Stadt angekommen, erwartet sie ein ernüchterndes Bild. Die Umgebung ist altertümlich, nahezu sichtlich staubbedeckt, so auch die zur Verfügung stehende Übernachtungsmöglichkeit für Backpacker. Angekommen im Hostel scheint sich das Blatt für die westlichen Touristen jedoch zu wenden. Zwei hübsche junge Frauen flirten mit Paxton und Josh bei der Ankunft in ihrem Zimmer und auch Olí lernt schnell eine Begleitung kennen, die gemeinsam mit dem Rest der Gruppe die folgenden Nächte in einer nahe gelegenen Diskothek verbringen wird. Die Gerüchte scheinen war zu sein, denn Natalya und Svetlana lassen keine Chance ungenutzt, um die sorglosen Sextouristen gefügig zu machen. Ja, sie geben ihnen sogar Drogen, um diesen Prozess zu beschleunigen. Doch das blinde Vertrauen soll sich blitzartig rechen. Erst verschwindet Olí, dann auch noch Josh. Paxton erhält mysteriöse Hinweise auf ihren Verbleib und wird in den folgenden Kapiteln der Geschichte herausfinden, dass die jungen Frauen unter einer Decke mit einer grausamen kriminellen Organisation namens „Elite Hunting Club“ stecken. Diese entführt Ausländer, um sie an reiche Bieter zu verkaufen, welche damit das Recht für Mord und Totschlag an den jeweiligen Personen erwerben. In einem verlassenen Industriegebiet werden ihnen Räumlichkeiten zur Verfügung gestellt, in denen Folterwerkzeuge bereitliegen und bullige Wachleute für die Fixierung der sedierten Urlauber sorgen.

Kapitalismuskritik > Gore

An das Erscheinungsjahr 2005 und die damit einhergehende Wahrnehmung erinnere ich mich nur noch dunkel. Viel zu jung war ich ohnehin für so eine Schlachthausvorstellung. Möglicherweise bin ich aus einem PTBS ähnlichen Zustand heraus später Vegetarier geworden. Denn ein paar Szenen schwebten unscharf in meinem Gedächtnis umher, als mich Netflix Ende letzter Woche endlich soweit hatte und ich mich Eli Roths Folterparade Hostel mit schwachem Magen auf ein Neues stellte. Das dieser Typ einmal als Privatvergnügen einen Geisterbahn-Klub eröffnen sollte, hätte man glatt an Hand von Hostel erahnen können. Der Zuschauer wird im Laufe der Handlung mehrmals an verschiedenen Folterräumen per Kameraschwenk vorbeigeführt. Schauen Sie links: ein enthaupteter Torso. Schauen Sie rechts: ein zugenähtes Opfer. Doch die explizite Darstellung schlimm zugerichteter Körper täuscht über die wirkungsvolle Inszenierung physischer Gewalt hinweg. Ich habe schon jeglichen Gruselschund auf der Leinwand gesehen und mühelos ertragen, doch bei den Folterszenen der Hauptdarsteller wurde mir ernsthaft übel. In diesem Sinne lieferte Roth die volle Punktzahl an Würgereflex fördernden und perversen Gewaltfantasien ab. Wirklich interessant wird es allerdings erst dort, wo die Metzgerei für einen Moment stoppt und die Kapitalismuskritik in einer vielfältigen Art und Weise ihren Einsatz hat.

So begegnet das noch vollzählige Trio während der Zugfahrt auf dem Weg in die Slowakei einem sich merkwürdig verhaltenden Reisenden, der Josh später noch einmal als blutrünstiger Schlächter gegenübertreten soll. Dieser isst einen Hähnchensalat mit den Händen und erzählt, dass er sich so verbunden mit dem für ihn gestorbenen Tier fühlt. Naturverbundenheit ist ein prominentes Thema im Film. Um genau zu sein, ist es die Frage: Wie natürlich ist der Kapitalismus? Denn alle teilnehmenden Charaktere dieser Szene, also sowohl Paxton, Josh und Olí, als auch Joshs zukünftiger Schlächter, haben sich auf den Weg gemacht, um dafür bezahlen zu dürfen, ihre animalischen Gelüste fernab der Zivilisation und ihrer heimischen Verpflichtungen zu befriedigen. Olí und der verdächtige Fremde zeigen sich gegenseitig Bilder ihrer Töchter. Für einen Augenblick teilen sie das Bedürfnis nach einem Stück authentischem Lebensgefühl abseits des gesellschaftlichen Systems. Sinngemäß fragt er Josh, was sein Verlangen sei, und wird unterbrochen, als er ihm dabei auf den Oberschenkel fasst. Natürlich ist die grundlegende Frage in dieser Situation, was er tun würde, um sich wieder frei zu fühlen.

Wer trägt das Preisschild? (Du bist!)

Die größte Kritikwelle an Eli Roths cineastischem Blutbad stammte nicht etwa von snobistischen Filmanalysierenden, sondern lokalen Politikern Tschechiens (der eigentliche Drehort) und der Slowakei. Beleidigt hätte er Länder und Bewohner mit seiner rohen und fremdenfeindlichen Darstellung der beiden Nationen. Roth witzelte daraufhin, dass Amerikaner so wenig Ahnung von Geografie hätten, dass sie weder von der Existenz Tschechiens noch von jener der Slowakei wissen würden. Es wäre ihm nicht um eine abwertende Interpretation gegangen. Aufklärung gibt diesbezüglich der Plot, welcher hauptsächlich aufgrund seiner zweckdienlichen Geschehnisse und vermeintlicher Albernheiten in die Mangel genommen wurde.

So ist festzuhalten, dass tatsächlich niemand in diesem Film gut wegkommt. Die westlichen Touristen sind zu dumm und respektlos, um zu verstehen, dass eigentlich sie diejenigen sind, die das Preisschild auf dem Rücken tragen und nicht die als einfache Leute dargestellten Einheimischen, welche auf die ausländische Kaufkraft angewiesen sind. Nicht weniger schmeichelhaft agiert die osteuropäische Bevölkerung berechnend und gefühlskalt, die erkannt hat, dass auch im Kapitalismus das Recht des Stärkeren gilt, eben genauso wie im Königreich der Tiere. Ja, wirklich, die ganze Stadt ist eingeweiht und beteiligt an der blutrünstigen Ausbeutung der Anreisenden. Gelegentlich tritt eine Bande von Kindern auf, die Paxton nur ziehen lassen, wenn er ihnen Geld gibt. Dabei handeln sie nicht wie ungebildete Burschen, sondern unterkühlte Geschäftsmänner und halten sich an die geschäftlichen Abmachungen. Selbst als sie Paxton gegen die Bezahlung einer großen Tüte Kaugummi die Flucht auf eine besonders selbstgefährdende Weise ermöglichen, obwohl sie ihn einfach hätte verraten können. Auch der Raubtierkapitalismus lebt eben von verbindlichen Verträgen. Eine wunderbare Szene, die treffsicher zeigt, wie willkürlich das Preisschild das Produkt wechselt, ergibt sich zwischen Paxton und Natalya. Als er realisiert, dass sie ihn geradewegs in die Falle geführt hat, beschimpft er sie (frei rezitiert), als eine hinterlistige Schlampe. Daraufhin lacht sie und sagt zu ihm: Ich werde für dich viel Geld bekommen. Jetzt bist du meine Schlampe. Der Kapitalismus frisst seine eigenen Kinder – weltweit. Er macht vor keiner Grenze halt und zeigt seine Fratze dort wo er wächst, in den niederträchtigsten Zügen. So muss der Osten akzeptieren, dass auch er im Angesicht einer umfassenden Kapitalismuskritik keine gute Figur macht.

Zu gut für die Tonne

Eli Roths Hostel ist ein sowohl sehenswerter als auch empfehlenswerter Horrorfilm für all jene, die Blut nicht nur sehen, sondern auch schmecken können und problemlos Beistand leisten, wenn sich der Partner nach einer kräftigen Sause übergeben muss. Zudem schafft Hostel durch seine ungeschönte Brutalität einen Spagat zu Michael Hanekes Funny Games, der aussagt, dass die Metzelei, so wie wir sie uns eigentlich wünschen, wenn wir Lust auf einen Gruselstreifen haben, per Vergrößerungsglas à la Eli Roth kein bisschen Spaß macht, sondern einfach nur zum Kotzen ist. Leider sieht man Hostel gerade heute an, dass sich das Budget bei sparsamen 4,8 Millionen US-Dollar einpendelte. Dafür erreichte er durch das Einspielergebnis von 20 Millionen US-Dollar am ersten Wochenende den ersten Platz der US-amerikanischen Kino-Charts. Aufgrund seiner beißenden Kapitalismuskritik nebst schwer verdaulichen Splatter-Momenten und einem passend skurrilen Ausklang ist Hostel noch immer qualitativer Trash, aber aus dem gleichen Grund viel zu gut für die Tonne.

Just Cause 2 und die Leere des Extremismus

Der Körper eines Mannes bricht durch die dichte Wolkendecke über einer paradiesischen Insel. Er befindet sich im freien Fall. Schätzungsweise wird er in wenigen Sekunden aufschlagen und einen hässlichen roten Fleck an einer schönen idyllischen Stelle hinterlassen. Eine Szene, die sich liest, als würde sie in diesem Augenblick für eine Menge Groschenromane niedergetippt werden, doch sie ist real. Das heißt, virtuell real oder wie auch immer man das nennen kann. Mein Name ist Robert Rodriguez. Ich bin Hauptcharakter des Videospieles Just Cause 2 und als Agent für den amerikanischen Geheimdienst AGENTUR im Einsatz. Momentan befinde ich mich mehrere Hundert Höhenmeter über der indonesischen Insel Panau. Mein Kontaktmann Tom Sheldon hat mich mit seinem Helikopter ein bisschen weiter oben rausgelassen. Ich bin nicht lebensmüde, sondern gehe einfach gerne Risiken ein. Was erreicht man schon im Leben, ohne Risiken einzugehen? Ich sage Ihnen man kommt auf jeden Fall nicht so schnell in das Gebiet, in dem man Chaos anrichten soll. Ob ich grade Chaos sagte? Das haben sie richtig verstanden. Als Argent ist es weder meine Aufgabe, Cocktails zu trinken, noch der Queen den Allerwertesten zu pudern, sondern Unruhe zu stiften, um die bösen Jungs und Mädels aufzuscheuchen. Die USA machen sich sorgen, weil der Typ, der wie eine Marionette für sie getanzt hat, vom neuen Typen, der jetzt die Zügel in der Hand hält, kalt gemacht wurde. Der neue Diktator hat so gar nichts für den American Way of Life übrig und deshalb soll er als Nächstes dran glauben. Da komme ich ins Spiel. Leider ist es nicht so leicht, wie es sich erzählen lässt. Auf der Insel gibt es hartnäckige Konkurrenz, rebellische Gruppen, die ein Stück vom Kuchen abhaben wollen. Da wären die Reapers, ein eifriger Haufen erzmoralischer Kommunisten, die rechtskonservativen Hitzköpfe von den Ular Boys und noch so eine Bande, deren Namen ich vergessen habe. Mit den ersten beiden konnte ich mich anfreunden. Zwar bedeutet das, dass ich ab und zu unter ihrer Fahne für Ärger sorgen muss, doch auch, dass sie mir im Gegenzug Informationen verschaffen. Was das Ganze jedoch erst so richtig kompliziert macht, ist, dass auch andere Nationen ihre Finger in diesen brennenden Honigtopf namens Panau stecken wollen. Japan, China und Russland fördern jeweils eine dieser Organisationen, weil es hier irgendwo eine ganze Menge Öl geben soll, was auch Amerikas Einschreiten erklären dürfte. Immer der gleiche Scheiß. Das ist schon ein merkwürdiger Job, an den ich da geraten bin. Ich meine so ganz allgemein. Terror verbreiten, um die Welt zu retten. Ich hab mal daran geglaubt. Bei dieser Sache zählt nur, dass der Preis stimmt. Vielleicht kaufe ich mir davon eine eigene Insel, auf der es keinen Tropfen Öl gibt. Just Cause 2 sieht fantastisch aus. Angefangen beim Wasser bis zu den leuchtenden Städten bei Nacht und den mit Schnee bedeckten Bergen. Ich wette, man kann die Hitze in den Wüstengegenden spüren, selbst wenn man sie nur vor dem Bildschirm erlebt. Was fehlt ist, der Sinn. Täglich begebe ich mich auf Raubzüge, zerstöre Militärstützpunkte, Flughäfen und liefere mir Schusswechsel mit lokalen Regierungstruppen. Ob für die Linken oder Rechten interessiert mich mittlerweile nicht mehr. Die Einzigen, an die ich noch denke, das sind die NPCs, deren Tankstellen und Wassertürme ich in die Luft jage. Dabei sind die armen Hunde nicht mehr als Bauernopfer in diesem Schachspiel von Despoten und ich fange an, an sie zu denken, weil ich auf der Stelle trete. Ich brauche verdammt noch mal mehr Punkte, damit die nächste Quest freigeschaltet wird, doch ich zerbombe Dorf für Dorf und mache so gut wie keinen Fortschritt. Ich fühle mich müde und verbraucht. So langsam fange ich an, mir meine eigenen Abenteuer auszudenken, um wenigstens ein bisschen Spaß bei der Arbeit zu haben. Das fällt mir aufgrund der unzähligen Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt nutzbaren Fahrzeuge und Objekte sowie dem ausgezeichneten Flow des Gameplays leicht. Sobald ich innehalte, bleibt davon jedoch nichts. Kein Ziel und keine Aufgabe, nur eine Insel, auf der ich lieber Urlaub machen würde, als sie zu zerstören. Was bleibt, ist die Leere des Extremismus.

American Football (1999), KRLMRX und das Ende des Sommers

„Es gibt nur eine Medizin gegen seelisches Leiden, den physischen Schmerz.“ – Karl Marx

Wir schreiben das Jahr 2020 und mehr als zwei Jahrzehnte sind vergangen, seit American Football, bestehend aus den Musikern Steve Holmes, Steve Lamos und Mike Kinsella, mit ihrer ersten gleichnamigen LP (es sollten später zwei weitere selbstbetitelte Langspielplatten folgen), einen unverkennbaren Meilenstein des Emo-Rock-Genres kreierten. 1999, das war das Erscheinungsjahr von solchen Erfindungen wie Bluetooth 1.0, Apples iBook und der Science-Fiction-Hit The Matrix kam in die Kinos. Diese Dinge konnten einen Nerd schon sehnsüchtig auf einen Blick in die Zukunft werden lassen. Doch wenn mich ein/e Zeitreisende/r dieser Tage fragen würde, was heute einfacher geworden bzw. bezeichnend für unser Leben ist, dann würde ich ihr oder ihm antworten: nichts fühlen. Der technische Fortschritt hat für genügend Ablenkung gesorgt, um den Herzschmerz alter Tage nahezu komplett auszurotten. Der heiß geliebte Partner hat Schluss gemacht? Siri, spiel Last Christmas. Ständig Langeweile und zudem keine Motivation? Smartphone raus zum Daddeln. Was zu sagen, aber keinen Gesprächspartner? Google öffne Twitter! Nein, echt mal, wie sind die Menschen damals mit ihrem Gefühlschaos umgegangen, als es noch schwerer war, den Kopf völlig auf Leerlauf zu stellen. Trigger für Glücksgefühle gibt es mittlerweile genug, wenn nicht zu viele. Was früher nur das Glücksspiel schaffte, wurde längst durch die Videospiel-Branche ad absurdum geführt und feierte einen gleichermaßen glorreichen Einzug in das Reich der sozialen Medien. Dopamin ballern, bis die unterdrückte Depression die Oberhand gewinnt. Denn wir können nur das nicht vermissen, an das wir nicht wieder erinnert werden, hängen alle an derselben Nadel. Was ist mit unseren seelischen Schmerzen? Deren Verarbeitung kommt einfach zu kurz. Denn wir sitzen nicht mehr einfach nur da und heulen uns die Seele aus dem Leib, wenn die Liebe den Hinterausgang genommen hat, sondern schauen schnell auf Tinder vorbei, um die negativen Empfindungen zombifiziert weg zu swipen. Scheiß auf Tom, heißt es dann, solange der Akku noch Saft hat. Lernen uns wieder lebendig zu fühlen, das ist eine harte Nummer und geht nur durch Abstinenz, dadurch die Tränen auszuhalten und wenn es bedeutet, mal eine ganze Nacht nicht schlafen zu können. Für alle, die sich dieser Herausforderung stellen wollen, bietet sich American Footballs Debüt, als Mutprobe an. Zu beschreiben, warum sich diese Platte genau dafür eignet, funktioniert nicht ohne Prosa. American Football (1999) ist die vertonte erste Liebe, die so intensiv war, aber nicht für immer seien sollte. Sie ist der Gedanke daran, sich von allem vertrauten zu verabschieden, weil das Herz weiß, dass es Zeit ist loszulassen. Hier geduldig zuzuhören, das bedeutet in den Erinnerungen an schöne Momente zu schwelgen, die wie eine alte Speicherkarte langsam zu zerfallen drohen, wenn wir es nicht schaffen, sie irgendwo anders zwischenzulagern. Es sind diese 9 Songs, die das Versprechen geben, dass alles wieder gut wird, wenn wir nicht mehr so emotional sind. Das wir stärker sein werden, nachdem wir es zugelassen haben, dass sich unser seelisches Leiden in physische Schmerzen transformiert. Und dass es weiter geht, auch wenn nun klar ist, der Sommer endet.

YouTube: The Killing Joke

[SPOILERWARNUNG!]

Es gibt da diese schockierende (und, zugleich total abgefahrene) Szene im Comic-Klassiker ‚Batman: The Killing Joke‘ (1988; Alan Moore, Brian Bolland). Der Joker ist aus seiner Gefängniszelle des Arkham Asylum entkommen und nun dabei einen alten Jahrmarkt zu erwerben, der als sein neuer Unterschlupf herhalten soll. Wo auch sonst würde sich der Clown-Prinz des Verbrechens zu Hause fühlen, wenn nicht in einem verlassenen Freizeitpark, dessen Attraktionen sich mittlerweile in einem Zustand befinden, die, frei übersetzt: Kleine unschuldige Kinder nicht nur verletzen, sondern gar umbringen könnten. Zum Verkaufsabschluss lässt sich der Besitzer des Grundstückes naiverweise von seinem skurrilen Interessenten die Hand schütteln. Während der Joker vergnügt und über zutreffende Vorkehrungen monologisierend von dannen zieht, erfährt der Leser durch das letzte Fenster der Seite, dass das ausgesprochene Vertrauen des Verkäufers eine fürchterliche Misskalkulation war. Noch immer in gebückter Position auf einem rosaroten Elefanten hockend (hierbei handelt es sich natürlich um ein automatisiertes Reittier), hat sich sein Gesicht zu einer schrecklichen, grinsenden Fratze verzogen. Der Mann ist tot. Der Tathergang: ein Stich in die Hand, durch eine kleine Nadel, getränkt in Gift der Marke Joker. Ein grauenvolles Ende könnte man meinen, wenn sich dem heutzutage nicht viele Menschen freiwillig aussetzen würden.

HAHAHA, Abo nicht vergessen!

Auf der Video- und Social-Media-Plattform YouTube sind sie omnipräsent auf den User gerichtet, wie in einem schrägen Spiegelkabinett, diese schrecklichen, grinsenden Fratzen. Mit weit aufgerissenen Mündern oder angestrengt Zähne fletschend starren auch sie aus kleinen Fenstern heraus, die sich hier Thumbnails nennen und den Zuschauenden als Standbild verkaufen, was sie erwartet, wenn sie das Video anklicken. Die Message ist klar: der pure Wahnsinn. Mit Inhalten gewinnen Online-Kreationisten in den sozialen Medien schon lange keinen Blumentopf mehr, die sich von ihrer Arbeit einen finanziellen Erfolg erhoffen. Mit Inhalten Werbung zu machen, das ist de facto Unsinn. Somit wird das Nervengift zum Selbsttest hervorgeholt, das allen Menschen beweisen soll, der Joker war da, hier endet das Alltägliche und beginnt all das, was darüber hinausgeht – was auch immer das heißen soll. Letzten Endes ist es egal, denn genau das und nicht weniger brauch der angefixte Netz-Junkie heutzutage ein leeres Versprechen der Glückseligkeit, nichts weiter als einen vergifteten Handschlag, der ihn emotional außer Gefecht setzt. Wieso noch selbst fühlen, wenn uns engagierte Online-KünstlerInnen sogar diese Bürde abnehmen? Das Ich ist tot, es lebe das REACTION-Video. Aber hey, jetzt kommt grade irgendwie der Comic zu kurz, denn der darf hoch in den Himmel gelobt werden und auch dieses Gleichnis ist noch nicht vorbei. Commissioner Gordon wird entführt und vom Joker als Rache-Akt an Batman mental gequält. Der durchgeknallte Superschurke möchte durch das Brechen von Gordons Psyche beweisen, dass jeder leicht zu seinem Ebenbild werden kann, wenn ihm nur etwas zustößt, dass gleichwertig verstörend ist. Dazu führt der Joker Gothams treuesten Gesetzeshüter scherzend Fotografien seiner von ihm schwer verwundeten und zudem entblößten Tochter Barbara (das ehemalige Batgirl) vor. Der Joker wähnt sich siegessicher, doch als Batman eintrifft und Gordon befreien kann, wird klar, dass sein diabolischer Plan gescheitert ist. Der Commissioner ist sichtbar traumatisiert, doch bei Sinnen und bittet ihn, den Peiniger Barbaras ‚by the book‘ festzunehmen, soll heißen: im Zuge ehrlicher Polizeiarbeit und nicht auf Niveau des Irren. Batman befürchtet insgeheim, dass erst einer von ihnen sterben muss, damit der Konflikt zwischen ihnen endet. Daraufhin bricht er auf, um den Joker zu stellen. Natürlich schafft er es. Überraschenderweise beendet weder ein Hieb noch ein Tritt den Kampf der Kontrahenten, sondern ein ruhiges Gespräch. Der Joker erzählt Batman den ‚Killing Joke‘ und beide Brechen in schallendes Gelächter aus. Alan Moore, der Autor des Comics, sagte über das Ende, dass Batman und der Joker gleichermaßen verrückt seien, sich aufgrund eines Schicksalsschlages in eine Richtung radikalisiert hätten, in der es nur den Weg der Hoffnung oder den der Verzweiflung gibt. Gordon hat sich in seinem Leben für den Weg der Inhalte entschieden, ein Dasein nach dem Gesetzbuch und es geschafft, sich dem kranken Mindset des Jokers zu widersetzen. Vielleicht wären die sozialen Medien erträglich, wenn es im Kern der Sache um Inhalte gehen würde. Doch es wird nicht besser werden, sondern in eine Fehde zwischen jenen ausarten, die den Online-Zirkus verteufeln und denen, die nicht anders können als den Wahnsinn zu verbreiten, bis sie sich gegenseitig auf welche Weise auch immer neutralisieren. Platz für einen Jim Gordon wird es in diesem Showdown zumindest nicht geben.

Inspiration Porn: von Glückskeksen am Kreuz und unserem Fremdbewusstsein

Nachdem ich durch mein Studium das empirische Forschen kennenlernte, verschärfte sich meine Sicht auf die Dinge. What you see is what you get. Erfahrungswerte sind die beste Grundlage, um sich die Welt und ihre Bewohner zu erschließen. Ab diesem Zeitpunkt entzauberte sich meine Lebensrealität wahrlich eben durch die Sicht eines angehenden Sozialwissenschaftlers und verdrängte die bloße Naivität eines Tagträumers – zumindest um ein ganzes Stück. Welcher Kalenderspruch sollte mir jetzt noch etwas vormachen, ha keiner, haha, wenn nicht einer, der es sich in einem Glückskeks bequem gemacht hatte. Was drin stand? Ein Stiefmütterlicher-Ratschlag über den Umgang mit Streit und der Weisungsangabe, doch bitte fair zu bleiben. Das alte Jahrmarkt-WahrsagerInnen-Prinzip und so weiter. Verallgemeinerte Binsenweisheiten zum halben Preis. Doch vielleicht waren Glückskekse ja doch mehr, als sie schienen. Irgendwie konnte ich den Spruch grade gut gebrauchen, um die Ruhe zu bewahren. Hatte etwa ein magischer Gebäck-Philosoph am anderen Ende der Welt explizit an mich gedacht? Wahrscheinlich eher ein alter Computer, der im Akkordakt mysteriöse Druckangaben für einen Großindustriellen weiterleitete. Herrje, können wir mit unserer Rationalisierung von allem nicht mal vor kleinen, unschuldigen Inspirationsfloskeln halt machen? Was bleibt uns denn dann noch? Nicht mal Glückskekse nach einem Essen im asiatischen Restaurant um die Ecke. Doch dass mit der Inspiration ist so eine Sache. Die Frage nach dem Warum sollte auch hier wichtig und berechtigt sein. Ist Inspiration nicht immer gut und sinngebend? Leider nein, insbesondere, wenn wir uns ein unangenehmes und doch wahres Gleichnis vor Augen führen, denn Menschen, die mit einer Behinderung leben, sind die gekreuzigten Glückskekse unserer Zeit.

Menschen mit einer Behinderung sind keine Märtyrer

„Gott sei Dank!“, ist so eine Phrase, die wir sagen, wenn wir eigentlich damit meinen: „Schwein gehabt!“ Menschen mit einer Behinderung sind schon lange ein heimliches Ziel dieser Worte und dass das ein Fakt ist, beweist der nicht mal moderne, aber traurigerweise immer noch aktuelle Habitus, genannt: Inspiration Porn. Wenn jemand mit einer Behinderung lebt, dann kann er nur ein Held sein. Schließlich hat er sich für unsere physische und psychische Gesundheit als Glückskeks ans Kreuz nageln lassen. Damit wir uns denken können: „Der Herr sei gepriesen dafür, dass er mir das Leid anderer durch die Verkörperung dieser armen Menschen vor Augen führt.“ Natürlich ist dieses Mindset aber eigentlich nur eins, und zwar eine furchtbare Andichtung von Märtyrertum an Menschen, die ihr Leben weder hassen, noch 24/7 bemitleidet werden wollen. Und anstatt dass ihre Probleme ernstgenommen werden, dass Rampen gebaut werden, die eine Einfahrt für Rollstühle möglich machen und Gadgets entwickelt werden, die ihnen das Leben erleichtern, werden sie dabei angefeuert, die Bürden des Alltags so zu akzeptieren, wie sie sind, weil sie Helden sind und von Helden heroische Taten erwartet werden dürfen. Die Angst davor, in diesem Leben vielleicht selbst einmal mit einer Behinderung sein Leben zu bestreiten, weil wir es so nicht kennen, ist eine menschliche Reaktion, doch Inspiration Porn ist Scheiße. Es würdigt eine bestimmte Gruppe von Menschen herab und macht uns nicht selbstbewusst, sondern motiviert uns durch eine miese Perspektive von Fremdbewusstsein, aber Gott sei Dank, kann man tagsüber immer noch Sozialhilfeempfänger in der Flimmerkiste anglotzen, danach geht es einem auch besser. Doch all das muss aufhören. Schluss mit gekreuzigten Glückskeksen, die eigentlich Menschen sind und eine respektvolle Behandlung verdienen. Wenn wir über diese krude und verwerfliche Art von Inspiration nicht hinwegkommen, für wen können wir selbst dann jemals zu einer wirklichen Inspiration reifen?


Der Begriff ‚Inspiration Porn‘ wurde von der Komikerin, Journalistin und Aktivistin Stella Young (24 February 1982 – 6 December 2014) eingeführt, die selbst mit einer Behinderung lebte und sich für die Rechte von Menschen mit Behinderungen einsetzte. Das folgende Video zeigt einen Vortrag Young´s, indem sie das Thema behandelte.

Social Media: Asylantrag abgebrochen

Wenn ich aufzählen müsste, wie viele Social-Media-Accounts ich bereits mein Eigen genannt habe, könnte ich diese Frage nur schätzungsweise beantworten. Viele. Einfach zu viele. Nicht an einer oder zwei Händen abzählbar. Auf Facebook, Instagram, Twitter und artverwandten Portalen. Keines von ihnen empfand ich letztendlich als reizvoll genug, um mich langfristig zu binden und dass es nie so kommen würde, war mir schon beim ersten Mal irgendwie bewusst. Es folgten immer wiederkehrende Anläufe und Versuche, dem Ganzen etwas abzugewinnen, Kontakte zu knüpfen und sich anzupassen. Um mich diesbezüglich zu einem wertvollen Mitglied der Werteunion Netzkultur zu mustern, bemühte ich mich vorbildlich darum, präsent zu sein. Das bedeutete: Meinungen raus zu blasen, sinngebendes Bildmaterial zu veröffentlichen und ideologische Bios zu verfassen, die einen als like-bares Individuum kennzeichneten. Schnell fühlte ich mich jedoch, wie ein russischer Tanzbär im Silicon-Valley-Zirkus, erzwungen, prätentiös und gänzlich unwohl. Eine Hand wäscht schließlich die andere, aber eher wie unter Gangstern als in einem Freundeskreis. Eingetragene Kartelle laden zum Tag der offenen Tür ein. Es geht um das Geschäft der Selbstvermarktung, nicht um Zwischenmenschliches, manchmal vielleicht nicht einmal um Menschliches. Community und Spaß sind Decknamen für andere Zwecke.

In meiner langwierigen On-Off-Social-Media-Beziehung bin ich nur wenigen Online-Identitäten begegnet, denen es wichtig war, tatsächlich mit anderen ins Gespräch zu kommen, und ich glaube, dass das so ist, weil den dort agierenden Menschen ein gemeinsames Ziel fehlt, dass sie verbindet. Denn nur so entstehen echte Gemeinschaften, die nicht aus Einzelkämpfern bestehen. Was könnte es sein? Vielleicht den Weltrekord für das Selfie mit den meisten Teilnehmern zu knacken? Dann würden sich alle persönlich begegnen, als ungefilterte Klarpersonen, danach zusammen einen trinken gehen und wer sein Smartphone anfasst, gibt die nächste Runde aus (Ouch!). Meinen Social-Media-Asylantrag habe ich mittlerweile abgebrochen, dieses Mal wünschenswerterweise für immer.

Ich habe genug vom Gelobten Land gesehen, um zu wissen, dass es zwar in den schönsten Farben leuchtet, aber mir nicht guttut. Es verspricht zu viele Dinge, die es nicht einhält und gaukelt mir obendrein vor, dass ich mir selbst nicht genügen würde. Zudem proklamiert es, dass ich seiner Bevölkerung etwas zu beweisen hätte, einer falschen Gemeinschaft, die keine ist. Ich habe es nicht nötig, mich billig zu verkaufen und will nicht, dass sich mir andere gequälte Seelen als Sonderangebote aufdrängen, sich unter Wert anbieten, obwohl sie es wert wären. Das kann nicht gesund sein, weder auf Dauer noch portioniert. Dann lieber echt alleine als gefakt willkommen. Ich ertrage die Werbeschleife nicht länger.

Gaming für alle: ein Interview mit Melanie Eilert

„Gaming ist für alle!“, ist ein Leitspruch, den die Videospiel-Branche nur zu gerne verkündet. Wieso nicht, denn Games zu entwickeln bzw. zu vertreiben ist immer noch ein Geschäft und wenn Gaming für alle ist, dann lässt sich Gaming folglich an alle verkaufen. Gaming ist für Jung und Alt, männlich und weiblich, Menschen jeglicher Glaubensrichtungen und warum sollte die Hautfarbe schon eine Rolle beim Zocken spielen. Vor dem Screen ist jeder willkommen, doch wie es manchmal so ist, fällt der ein oder andere Faktor zwischen Euphorie und Schultergeklopfe schon mal unter den Tisch. Ich persönlich kann mich trotz starker Worte nicht aus der Affäre ziehen. Einen älteren Blogartikel, in dem es um die technische Weiterentwicklung von Videospielen ging, beendete ich mit den Worten: “ … wenn ich die Realität auf maximalen Grafik-Einstellungen erleben will, gehe ich einfach vor die Haustür.“ Das hatte irgendwie einen faden Beigeschmack. Ist ja schön für mich, aber was ist mit den Menschen, die nicht die Option haben mal eben so die eigenen vier Wände zu verlassen und für die ein technischer Fortschritt beim Gaming eine Bereicherung darstellen kann. Es geht um Menschen, die körperlich oder geistig eingeschränkt sind, mit einer Behinderung ihr Leben bestreiten und trotzdem nicht darauf verzichten möchten, Teil der Gaming-Community zu sein und die Immersion in fiktive Welten zu erleben. Ich freue mich sehr, Melanie Eilert als fachkundige Ansprechpartnerin zum Thema Gaming und Accessibility begrüßen zu dürfen, die unter ihrem Pseudonym melly maeh online über die Zugänglichkeit von Software und Hardware für Menschen mit Behinderungen informiert und als Beraterin für Spieleentwickler und branchenorientierte Unternehmen fungiert.

Hallo Melanie, vielen Dank, dass du dir Zeit für dieses Gespräch nimmst. Du hattest angemerkt, dass du grade viel um die Ohren hast. Hat das auch einen Gaming Hintergrund?

Hallo! Vielen Dank für die Einladung zum Gespräch. Ja, ich hatte einiges um die Ohren, was zum Teil auch mit Gaming zu tun hatte. So war ich zum Beispiel auf der MAG in Erfurt, wo ich an einer Panel-Diskussion zum Thema Diversity beteiligt war. Und zuletzt war ich in London, um als Zuschauer bei der Game Accessibility Conference selbst noch einiges dazu zu lernen.

Ich habe bereits ein paar Dinge über dich gesagt, aber ausgelassen, dass du selbst mit einer Behinderung lebst. Bitte erzähle ein wenig über dich. Wer steckt hinter melly maeh und was ist ihr Auftrag?

Sich selbst zu beschreiben, ist immer irgendwie ein bisschen komisch. Zunächst einmal bin ich Katzenmitbewohnerin mit Leidenschaft für Gaming, Musicals und Superhelden. Diesen Interessen gehe ich im elektrischen Rollstuhl nach, da ich mit einer angeborenen Muskelschwäche lebe. Diese führt dazu, dass ich nur noch sehr wenig Restmobilität habe, also ich kann noch ein bisschen den Kopf bewegen, sowie die rechte Hand und den rechten Unterarm.
Mein selbstauferlegter Auftrag ist, meine Interessen und mein Wissen als Expertin in eigener Sache zu vereinen und eine Stimme für Inklusion und insbesondere Inklusion/Barrierefreiheit im Gaming zu sein. Dem gehe ich auf sehr vielfältige Weise und an verschiedenen Stellen nach, denn die Themen sind im Allgemeinen wenig präsent und ich möchte das ändern.

Ich lese deinen Blog sehr gerne, weil er mir einen völlig anderen Blickwinkel auf das Thema Gaming erlaubt. Ich selbst bin nicht einmal Linkshänder und konsumiere Videospiele relativ barrierefrei. Das hat auch etwas damit zu tun, weil die meisten Games noch heute ohne die Beteiligung von behinderten Entwicklern bzw. von Entwicklern, die nicht für das Thema sensibilisiert sind, für nicht behinderte Spieler entwickelt werden. Wie bewertest du die Aussage „Gaming ist für alle“ aktuell?

Ich bin erst seit etwas über zwei Jahren wieder aktiv als Spielerin, da ich lange aufgrund meiner motorischen Einschränkungen nicht selbst spielen konnte. Also vorher habe ich Games eher passiv über YouTube oder so konsumiert. In den letzten zwei Jahren konnte ich aber grundsätzlich einige Bewegung in der Gamingindustrie feststellen. Das fängt bei Optionen an, die es ermöglichen, die Herausforderungen des Spiels auf individuelle Möglichkeiten anzupassen, und ging so weit, dass im letzten Jahr von Xbox der Adaptive Controller veröffentlicht wurde.
Die Aussage „Gaming ist für alle“ ist auf jeden Fall der erstrebenswerte Zustand. Erreicht ist das noch nicht, was nicht nur an den Entwicklungsprozessen liegt, sondern auch am Verhalten von nicht-behinderten Spielern. Insbesondere bei skill-basierten Spielen werden hilfreiche Optionen von nicht-behinderten Spielern häufig abgelehnt und Gatekeeping betrieben.

Wer sind diese Spieler genau, die sich gegen diesen eigentlich ja wettbewerbsfördernden Fortschritt wehren und warum betreiben sie Gatekeeping?

Gatekeeping betreiben die „Gamer™“. Hart eingesessene Spieler, deren Selbstwertgefühl davon abhängig ist, dass andere in Spielen wie Darksouls oder Sekiro nicht so gut sind wie sie. Dabei sehen sie nicht, dass es einen Unterschied macht, ob ein Spiel einfach schwierig ist oder es zum Beispiel motorische Probleme gibt, die die vorhandene Schwierigkeit des Spiels so sehr anheben, dass es nicht spielbar ist. „Wenn du das Spiel nicht spielen kannst, ist es nicht für dich“ ist eine Äußerung, die in dem Zusammenhang häufig fiel, aber die Entscheidung, ob ein Spiel etwas für einen ist oder nicht, sollte jeder selbst treffen und sie sollte nicht davon abhängig sein, ob ich Steuerung bedienen kann.

Du hast bei der diesjährigen gamescom als Beraterin am InnoGames Jam mitgewirkt, um mit einem Team innerhalb von wenigen Stunden ein Indie-Spiel zu erstellen. Erwartungsgemäß hat also die kreative Indie-Szene die Notwendigkeit für mehr Accessibility für Gamer, die mit einer Behinderung leben, erkannt. Wie bemüht sind die Medienschaffenden in diesem Bereich wirklich und wie ist das Engagement vergleichsweise aufseiten der Triple-A-Entwickler?

Ich glaube, Indie-Entwickler probieren mehr aus und finden so eher mal Lösungswege für die ein oder andere Barriere als die großen Entwicklerstudios. Dort gibt es feste Abläufe und „das haben wir schon immer so gemacht“, was der Tod für jeden Fortschritt ist. Dennoch sind auch die Großen auf dem Weg, sich mehr und mehr mit Accessibility zu beschäftigen und können auch Erfolge zeigen. Schon bei Uncharted 4 gab es einige unterstützende Optionen. Shadow of the Tomb Raider hatte sehr viele Möglichkeiten zur Feineinstellung. Ubisoft veröffentlichte zuletzt vor Release von Ghost Recon Breakpoint einen ausführlichen Artikel darüber, welche Optionen dieses Spiel haben wird. Gleiches gab es auch für Borderlands 3. Solche Veröffentlichungen sind unheimlich wichtig, um eine qualifizierte Kaufentscheidung treffen zu können. Wer gibt schon gerne 70 €/80 € für ein Spiel aus, das am Ende vielleicht nicht spielbar ist?

Dein zweites Projekt auf diesem Event war ein Vortrag auf dem gamescom congress. Worum ging es dabei genau?

Bei meinem Vortrag ging es um das bereits erwähnte Gatekeeping. Ich hatte nur einen kurzen Slot von 15 Minuten, in denen ich anhand meines persönlichen Beispiels aufgezeigt habe, wo unbeabsichtigte Barrieren auftreten und wie mir Optionen dabei helfen, die Spiele dann trotzdem mit angemessener Herausforderung zu spielen. Mir war wichtig, zu zeigen, dass Optionen nie jemandem etwas wegnehmen, sondern nur etwas hinzufügen. Eigentlich ein Gewinn für jeden, denn was mir hilft, kann auch anderen helfen.

Du bist auch in den Sozialen Medien unterwegs. Wie fällt das Feedback dort aus? Wie reagieren die anderen User auf dieses Thema?

Um melly maeh herum hat sich eine sehr nette, kleine Community gebildet. Meine kurzen Schilderungen auf Twitter werden interessiert und dankbar aufgenommen. Ich habe schon öfter die Rückmeldung erhalten, dass meine Anmerkungen sehr interessant sind und ich einige Augen öffnen konnte.

Hardware ist ein wichtiges Thema. Auf deinem Blog erwähnst du den bereits angesprochenen XBOX-Adaptive-Controller oft als hilfreiche Errungenschaft. Inwieweit unterstützt er dich beim Spielen?

Der Xbox Adaptive Controller ist für mich, im wahrsten Sinne des Wortes, ein Game Changer. Auf einem Standardcontroller kann ich nicht alle Knöpfe drücken, wodurch ich in einigen Spielen geforderte Eingaben nicht erfüllen kann. Der Adaptive Controller funktioniert als eine Art Hub, an den ich externe, sehr leichtgängige Knöpfe anschließen kann, die dann zum Beispiel die Schultertasten ersetzen. Außerdem ist auch möglich, die Eingabe der Sticks über Knöpfe zu steuern. Ich habe einen Knopf der „linker Stick nach vorne“ auslöst, das Lenken erledige ich dann über die Kameraperspektive. Dadurch ist es mir erstmals möglich, auch Spiele in Firstperson-Perspektive zu spielen.

Ist Microsoft das einzige Unternehmen, das eine solche Hilfe anbietet?

Microsoft ist das einzige Unternehmen, das selbst eine adaptive Hardware anbietet. Es gibt insbesondere im englischsprachigen Raum ein paar Organisationen, die schon seit vielen Jahren individuelle Eingabegeräte bauen, aber eine Lösung direkt vom Hersteller ist immer besser und weniger fehleranfällig.

Es gibt viele verschiedene Arten von Behinderungen, was es sicherlich erschwert, eine universelle Lösung für jeden Spieler bzw. jede Situation zu finden. Worauf sollten Unternehmen der Gamingbranche jedoch bei der fortschreitenden Entwicklung von Hilfsmitteln deiner Meinung nach achten?

Eine universelle Lösung für alle gibt es nicht. Kann es auch nicht geben, da sich manche Accessibility-Anforderung widersprechen. Spieler, die nicht so gut sehen können, finden oft hilfreich, wenn das nächste Ziel einer Quest oder Loot deutlich „aufleuchtet“. Das wiederum kann für neurodiverse Spieler schnell zu Ablenkung und Überforderung führen. Daher ist es wichtig, unterstützende Elemente und Funktionen immer an- und abwählbar anzubieten. Grundsätzlich sollten Entwickler darauf achten, bei ihren Usability-Tests immer auch Menschen mit verschiedenen Behinderungen einzubinden.

Welche Games konntest du bis jetzt als Highlights aufgrund ihrer Accessibility vermerken und welchen konnten dich überhaupt nicht überzeugen?

Einen ganz besonderen Platz als Highlight wird für mich immer Uncharted 4 haben. Die angebotenen Optionen in diesem Spiel haben dazu geführt, dass ich überhaupt wieder selbst spiele. Dennoch war das erst der Anfang und es gab noch einige Punkte, die besser hätten sein können. Ein aktuelles Highlight ist Gears 5. Die Optionen sind sehr durchdacht und entsprechend wirklich hilfreich.
Bisher hat mich kein Spiel, das sich Accessibility auf die Fahne geschrieben hat, enttäuscht. Relativ aktuelle Spiele, die mich davon unabhängig nicht überzeugen konnten, waren Vampyr und The Sinking City. Beide haben unterschiedliche Mechanismen in der Steuerung, die dazu geführt haben, dass ich das Spiel nicht oder nur unter großer Anstrengung spielen konnte.

Es gibt berechtigte Diskussionen darum, ob Frauen in Videospielen auf eine faire und moderne Art und Weise dargestellt werden. Die Lara Croft der 90er Jahre war nicht mehr tragbar und wurde erneuert. Würdest du dir wünschen, dass mehr Videospiel-Charaktere etabliert werden, die sich mit Behinderungen auseinandersetzen müssen, um einen ähnlichen Effekt in puncto Identifikation zu erzeugen?

Absolut! Repräsentation finde ich unheimlich wichtig und da hat die Gamingindustrie noch einen weiten Weg zu gehen, insbesondere bei der Darstellung von Charakteren mit Behinderung. Behinderung in Spielen wird häufig als Horrorelement eingesetzt oder Charaktere mit Behinderung sind die zu bekämpfenden Bösewichte. Das andere Extrem ist das zu bemitleidende Objekt, um welches sich fürsorglich gekümmert wird. Starke Charaktere, deren Behinderung ganz nebensächlich ist, gibt es sehr, sehr selten, dabei sind solche Figuren in meinen Augen sehr wichtig. Zum einen, damit sich behinderte Spieler identifizieren können, aber vor allem auch, um Behinderung und den Umgang damit zu normalisieren.

Gibt es zukünftige Projekte, die du verfolgst, welche einen vielversprechenden technologischen Fortschritt andeuten?

Ich finde Virtual Reality sehr interessant, aber leider ist der Bereich noch alles andere als barrierefrei. Die Brillen sind zum Beispiel sehr schwer und es wird viel über Bewegung gesteuert. Ich wünsche mir, dass sich da auch langsam Gedanken über Accessibility gemacht werden und behinderte Spieler in die Entwicklung dieser noch recht jungen Technik einbezogen werden.

Melanie, vielen Dank für deine Stellungnahme zum Thema Gaming und Accessibility. Bitte lass uns zum Abschluss wissen, wo wir online von dir lesen und informiert werden können.

Das habe ich sehr gerne gemacht! Ihr könnt euch online über meine Erfahrungen mit Games und anderen Dingen auf meinem Blog meilert.net informieren. Daneben bin ich unter @melly_maeh auf Twitter aktiv. Ich twittere über Erlebnisse aus meinem Alltag, Kurzeindrücke zu Games oder auch mal Politisches.

Eight insane questions with NecroticGoreBeast

[Achtung, liebe*r LeserIn! Dieses Interview enthält möglicherweise nicht-jugendfreie Inhalte.]

There are forces in this world that you don’t reckon with until they hit you like a truck. Like hurricanes or earthquakes or NecroticGoreBeast. Hailing from Montréal and Quebec City, Canada, the four slam-ridden death-metal-disciples strive for the brutalization of music on a down-to-earth basis of extraterrestrial noises, fierce blast beats, and thick guitar tones. Hold on tight to your passion for disgusting audible cruelty, cause their self-titled debut album releases today! The following interview will disregard the standards of professional journalism completely. Why? Because you don´t know someone unless he answers your 8 insane questions.

1. Hey guys, thanks for attending this mad interview. I hope you´re doing fine and are ready, cause here comes the first question. Lately, I figured out that I´m doing okay in life, but could be more energetic. Maybe I should get to know more about my esoteric power animal. Thinking of the sickest slam metal album covers, in which form would your power animal materialize?

Is Shrek considered an animal? If not, we’d go with a badass Koala. Those tiny m**erf**kers look bad as hell.

2. Last year a guy set the Guinness World Record for slicing 27 watermelons in half on his stomach. Which world record would you guys be able to set with the brute force of your music or even individual skills?

I mean we could effortlessly fist 30 people, no hands, no lube. But for a real challenge, we can bulge our pants with 16 Costco hot dogs. The only thing we have achieved with our music is recording an album without even practicing it (true story).

3. Let’s assume intelligent life exists somewhere out there in space. How do you think aliens could contribute to improving human death metal?

They already did, they’re called Archspire (damn those fast sexy aliens).

4. What is your favorite food on tour and how would you name a song, that tells us about it?

It’s the poor man´s sandwich which consists of a slice of bread between two slices of bread. Gotta keep the carbs going (we also accept a donation at necroticgorebeast@gmail.com, please help us).

5. If you could play a show inside a volcano and you could choose any band to accompany you, who would it be?

We’d play with a band like U2. We could beat them up and bully them constantly to pass our anger from being stuck in a stupid volcano.

6. Napalm Death just got their ice cream flavor – some vegan dark chocolate thing. What would a NecroticGoreBeast ice cream taste like (any ingredients possible)?

Definitely something like triple chocolate Reese’s Brownie Cookie Dough with Krispy Kream Donut Bits infused with Jack Daniels. If your ice cream doesn’t give you diabetes, it’s not ice cream.

7. Back to aliens. If your band had to save the world by beating some grim alien invaders in a competitive challenge, what challenge would you choose?

We would go with a best meme challenge. Ain’t no way these alien tits are beating us on this one.

8. What´s your favorite color (unfortunately black is not a color)?

We’re blind.

Please let the people conclusively know anything you´d like to get out to them right now. What´s up?

Thanks to everyone for the support! We are so fortunate to have that much support and only hope to achieve a lot more in the next few years!

Papiertiger EP-Release + Konzerttermine

Während sich über dem Ruhrgebiet ein trübes Süppchen zusammenbraut, wächst in mir die Sehnsucht nach guter Laune auf den Trommelfellen. Schrecklich diese wüsten Regenschauer, deren melancholisches Geprassel sich neuerdings zu lautem Hagelgepolter auf dem Dachschrägenfenster wandelt. Da kommen Papiertiger aus München mit ihrem gleichnamigen EP-Debüt grade richtig, um die Stimmung anzuheben und dem deutschsprachigen Pop-Punk aus der Patsche zu helfen. Moment mal, München. MÜNCHEN d-der Ort, an dem die Zeit stehen geblieben ist? Wo selbst in verruchten Stadtteilen nicht mehr zu fürchten ist, als auf Prosecco-Schaum-Apokalypsen und altehrwürdiges Maßkrug-Geschlucke unter dem Holzkreuz zu stoßen und da bin ich mir ganz sicher, sich die Menschen noch mit gut gestopften Pistolen duellieren? Nicht mit Papiertiger, denn aus den Speakern kommen keine steifen Klänge, die zum volkstümlichen Schunkeln einladen, sondern warme Melodien, welche die richtige Atmosphäre zum ausgelassenen Tanzen vor der Bühne schaffen. Mit einem einfühlsamen Sound und den passenden emotionalen Texten sind Papiertiger die brandneue Adresse für Fans von Dashboard Confessional, Man Overboard und Blink-182. Das Erscheinungsdatum der EP und des Videos zur Single „Ich schmelze“ ist mit dem 11.10.2019 vorgemerkt. Wer Attila (Gesang, Gitarre), Bruno (Gitarre), Julius (Schlagzeug), Moritz (Bass, Gesang) danach live erleben will, hat zur Feier des Releases folgende Konzerttermine zur Auswahl:

  • 24.10.2019; Sunny Red, München
  • 31.10.2019; Maze, Berlin