Carlton – Carlton [Deluxe Edition], EP-Review: ein Schnellkurs in Unbeschwertheit

Der Tanz: ein Heiligtum. Die Persona: eine Legende. Die Kunstfigur Carlton Banks ist TV-Junkies als quirlige Nebenrolle aus der 90er-Jahre-Hit-Sitcom Der Prinz von Bel-Air bekannt. Einst verkörpert von Alfonso Ribeiro erreichte sie einen Kultstatus, der Will Smiths unerschütterliches Standing als einer der gefragtesten Newcomer auf den Fernsehbildschirmen gekonnt zu neutralisieren wusste. Sein schelmischer Oberlippenbart, das verschmitzte Lächeln und seine leidenschaftlich zugeknöpfte Attitüde brachten einen eigenen Stil zu Tage, der sich in Verbindung mit seiner Affinität zu Ausbrüchen maximaler Unbeschwertheit zu einem noch nie dagewesenen Combo-Breaker entwickelte.

Somit war die Entrüstung legitim als sich der Entwickler Epic Games für das Spiel Fortnite unangekündigt an der verkörperlichten Aura des Meisters in Form seiner eigens kreierten Moves bediente. Dieser Fauxpas war keine Frage der Gerechtigkeit, die ferner nicht geltend gemacht werden konnte, sondern eine des Anstandes. Doch dort wo Platz für Gleichgültigkeit ist, gibt es immer Horte der Wertschätzung. Ein anonymer Internetmusiker widmete dem Namen Carlton bereits vor einiger Zeit ein ganzes Projekt inklusive eines homonymischen Mini-Albums. Vor kurzem erschien mit der Deluxe Edition eine Erweiterung des bisherigen Releases. Carlton von Carlton ist ein Schnellkurs in Unbeschwertheit. Eine Einführung in die Lehren des fortschrittlichen Dampfablassens.

Auch Sie können sich in Sekundenschnelle ohne jegliche Vorkenntnisse von alltäglichem Stress, der Wahrung einer vorbildlichen Etikette und den Sorgen über eine ungewisse Zukunft befreien. Ich bin Carlton und zeigen Ihnen, wie es geht.

So hallt es einem imaginär durch den Kopf, während der Song „Competition“ das Album in Old-School-Hip-Hop-Manier einläutet. Folgend liefert „Soda Pop“ mit leichten Funk-Beats den Soundtrack für entlastende Dehnübungen. Der Track „Bel-Air Groove“ bringt durch den Einsatz von schillernden Blasinstrumenten mehr Klasse ins Spiel, da man sein Gemüt stets für plötzlich anstehende Abendveranstaltungen wappnen sollte. Wird es doch ein ausgedehnter Spaziergang? Oder gar ein entspannender Tag am Strand? Zu „Cruise Control“ lassen sich die Muskeln im Nu in Wallung bringen und eingeklempte Nerven problemlos lösen. Der Abschluss erfolgt durch zwei aufbereitete Klassiker. „Carlton (Remastered)“ bietet Raum für eine lockere Atmosphäre und Zeit in sich zu gehen, bevor „Fresh (Remastered)“ den eigenen Geist genesen zurück in eine Welt der Verantwortung und Haltung mit den folgenden Worten entlässt:

Es war mir wieder eine große Freude. Ich bin Carlton, ihr Coach für Ausdruckstanz und mentale Balance. Bleiben Sie unbeschwert und bis zum nächsten Mal.

Prädikat zur EP: Tanzbarer Future-Funk, der einfach gute Laune macht.


© Beitragsbild: Carlton & Cloud Vault, bandcamp

Daisyhead – I Couldn´t Face You, EP-Review: im Inneren gefangen

Das Jahr 2013 markierte den Beginn einer neue Welle an Emo-Rock in den Vereinigten Staaten von Amerika. Bands, wie Citizen, Have Mercy und Superheaven veröffentlichten ihre Debütalben und etablierten einen Sound, der traditionell melancholische Klangpassen mit harten Riffs und treibenden Drum-Beats untermauerte. Ähnliches hatte man um 2011 bereits in Ansätzen von Basement und Balance and Composure gehört. Der große Hype sollte jedoch erst knapp zwei Jahre später beginnen. Mit von der Partie war ein Quartett namens Daisyhead aus Nashville, Tennessee, dass sich mit seiner EP I Couldn´t Face You bemerkbar machte. Sie vereinten die althergebrachte Zärtlichkeit des Genres mit einem Grunge-Vibe à la Nirvana und Texten, die sich zwischen der Verzweiflung an der Monotonie der Dinge, Unabänderlichkeit von tragischen Ereignissen und Sehnsucht nach einem positiveren Lebensgefühl einordnen ließen.

„I have a life outside my mind But I am trapped inside Remembering nothing Wanting for no one So damn hollow“ – Numbing Truth

Mit einer Kürze von vier Songs bot I Couldn´t Face You ein ausreichendes Spektrum, um das Potenzial der Band herauszustellen. Das Ergebnis war ein ausgewogenes Verhältnis von schwergängigen Akkordfolgen, die durch angedeutete Richtungswechsel für ein grooviges Feeling sorgten und zum lethargischen Headbanging einluden. Noch heute ist das Erstlingswerk der Band ein ordentlicher Einstiegspunkt, um sich mit der alternativen Seite des Emo-Rocks vertraut zu machen. Die Songs „Numbing Truth“ und der namensgebende Track „I Couldn´t Face You“ verkaufen sich durch das angebotene Riff-1×1 alles andere als progressiv, doch stellen sich mit ausgedehnten Pausen für einlullende Melodien und sensibles Picking versöhnlich. Der Track „Sun“ überrascht mit einem hymnischen Temperament, dass sich hinten raus zu einer kleinen Post-Rock-Nummer entwickelt. Zum Ausklang wird es dann noch einmal ruhiger. Mit dem rockigen, aber ebenso sanften „What´s Done Is Done“ endet I Couldn´t Face You auf einer leisen Note. Ein aufbrechender Faktor, der Daisyheads Musik schon damals ein eigenes Gesicht verlieh, ist die helle Stimme des Sängers Michael Roe, welche einen angenehmen Kontrast gegenüber dem niedergestimmten Farbton der Instrumente produziert.

Ende 2018 erschien mit der EP ve Been Better bereits das sechste Release der Band, dass sich unbeirrt in die bisher von Experimenten unberührte Diskografie einfügte. Dafür mussten Daisyhead im Laufe der Zeit stagnierende Bewertungen ihrer Musik hinnehmen. Wenn ihnen jedoch ein Lob gerecht wird, dann ist es, dass sie schon auf I Couldn’t Face You verstanden, einen qualitativ ansprechenden Emo-Rock hervorzubringen, bei dem die Formel „never change a winning sound“ schlicht und einfach aufgeht.

„My burning mind Can´t turn back time What´s done is done What´s done is done“ – What´s Done Is Done

Prädikat zur EP: Schöner Emo-Grunge mit Stadionrock-Allüren.


© Beitragsbild: Spartan Records, bandcamp

Tiny Moving Parts – For the Sake of Brevity / Fish Bowl, Single-Review: Mutter Natur ruft wieder

Tiny Moving Parts ist eine dieser Bands, die immer wieder dasselbe Material veröffentlichen könnten, ohne bei ihren Fans auf Gegenwehr zu stoßen. Seit ihrem Debütalbum Waves Rise, Waves Recede… (2008) setzt das Trio auf eine Mischung aus Math-Rock, Midwest-Emo und Pop-Punk, die sich um das präsente Tapping des Gitarristen und Sängers Dylan Mattheisen schmiegt. Ein perfektes Rezept, dieser Mix hört nie auf Spaß zu machen. Die Single For the Sake of Brevity / Fish Bowl erschien Anfang des Jahres und enthält die gleichnamigen Songs, die mit „For the Sake of Brevity“ ein Stück enthalten, dass TMP als Opener auf ihrer 2010er EP Moving To Antartica verwendeten. Das ist kein Zufall, da ihr neuer Track „Fish Bowl“ thematisch dort anschließt, wo Moving To Antarctica als Gesamtkonzept aufhörte. Einerseits geht es um den Klimawandel und seine verheerenden Folgen für die Tierwelt. Andererseits gibt sich ein großes Sinnbild zu erkennen, dass eine persönliche Angst vor einer extremen Veränderung und dem richtigen Umgang mit ihr aufzeigt.

Where ever it may be, it’s forever you and me There are mammoths in the Atlantic But we’ll never know until we go swimming“ – Fish Bowl

Musikalisch ist alles beim Alten geblieben. Das funkelnde Gitarrenspiel, die akzentuierten Bass-Parts und das jazzige Drumming klingen frisch und uverbraucht. Anders als auf ihrem Release von 2010 kommt „For the Sake of Brevity“ in einem audio-technisch hochwertigeren Gewand daher. Dadurch geht ein wenig Lo-fi-Charme verloren, doch das ist verzeihbar. Obwohl Tiny Moving Parts mit steigendem Erfolg auf glattere Produktionen setzen, haben sie nie ihr gewisses Etwas eingebüßt. For the Sake of Brevity / Fish Bowl ist ein erfreuliches Release, um mit der kompakten Familien-Formation aus dem Mittleren Westen Amerikas warm zu werden und die Wartezeit auf eine neue LP durchzustehen. Während die Stimmung in der ersten Hälfte der Single lyrisch und klanglich melancholisch ist, versprüht „Fish Bowl“ Hoffnung auf ein Happy End. Damit hat sich am mutmaßlichen Motto der Band nichts geändert: Egal wie lange es regnet, am Ende wird alles gut.

Prädikat zur Single: Sehnsüchtiger Midwest-Emo, der Lust auf mehr macht.


© Beitragsbild: Tiny Moving Parts, bandcamp

Prinzessin Mononoke: Zeichentrick, Gewalt und Krankheit

In einem seiner Meisterstücke mit dem Namen Prinzessin Mononoke (1997) bewerkstelligte es der japanische Filmemacher Hayao Miyazaki, zur Überraschung vieler Kritiker, die Thematiken Gewalt und Krankheit sinnvoll in seine cineastische Erzählung über die Koexistenz von Mensch und Natur einzubinden. Ein mutiger Schritt im Zeichentrickgeschäft, an dem es nach den Ansichten des Regisseurs kein Vorbeikommen gab.

Aktie: Menschenleben

Wie bei einer Aktie steht und fällt der Wert eines Menschenlebens mit den bestimmenden Faktoren. In diesem Fall: der Beschaffenheit des Lebensraumes und des sozialen Umfeldes. Die Geschichte von Prinzessin Mononoke spielt zurzeit der Muromachi-Periode (1336 bis 1573), die sich mit der sogenannten Zeit der streitenden Reiche (ab 1477) überschneidet. Letztere war durch ein Jahrhundert eines kriegerischen Zustandes geprägt, in dem es keine Zentrale Ordnung auf nationaler Ebene gab. Es handelt sich also beim Setting, um die Blütezeit des japanischen Mittelalters. Einen Moment in der Geschichte der Menschheit, welcher von Armut und Gewalt geprägt war. Bereits zu Beginn der Geschichte wird der Hauptcharakter Prinz Ashitaka in brutale Kämpfe verwickelt. Nachdem er aus seinem Heimatdorf verstoßen wurde, trifft er nach nur wenigen Meilen auf ein Dorf, dass von feindlichen Soldaten geplündert wird. Sowohl die verteidigenden Männer als auch die fliehenden Frauen werden ermordet. Die Visualisierung des Schadens ist drastisch. Körperteile werden abgetrennt. Die Angreifer kennen kein Erbarmen. Ashitaki wird entdeckt und verfolgt, als er von der Szenerie entfliehen will. Dabei enthauptet er zur Selbstverteidung einen Soldaten mit dem Schuss eines Pfeiles. Man könnte noch heute darüber sprechen, dass dies schockierende Darstellungen von Gewalt für einen Zeichentrickfilm sind, doch dafür besteht keine Notwendigkeit. Der Regisseur selbst erklärte seine Entscheidung folgendermaßen:

„Wenn es einen Kampf gibt, ist es unausweichlich, dass Blut fließt, und das darzustellen, können wir nicht vermeiden.“ – Hayao Miyazaki

Im Mittelalter hatte ein Menschenleben nur den Schatten des Wertes einer heutigen Existenz. Das heißt, in den meisten Regionen unserer Welt. Noch heute gibt es täglich ähnliche Vorfälle, nur eben nicht in den Industrieländern, sondern dort wo noch wahre Armut herrscht und hinter vorgehaltener Hand das Recht des Stärkeren gilt. Jungen Erwachsenen das Märchen eines nicht barbarischen Akt des Tötens vorzugaukeln wäre vermutlich das größere Übel gewesen.

Die Todgeweihten

Zu dieser Zeit hatte ein Mensch jedoch nicht nur grausame Überfälle, sondern gleichwohl unbekannte und nicht heilbare Krankheiten zu befürchten. In der Muromachi-Periode hieß eine von den besorgniserregendsten Erkrankungen Lepra. Die auch als Hansen-Krankheit (entdeckt durch den Norweger Gerhard Armauer Hansen) verbreitete chronische Infektionskrankheit wurde schon im 9. Jahrhundert in Dokumenten der japanischen Regierung beschrieben:

„Es wird durch einen Parasiten verursacht, der fünf Organe des Körpers frisst. Die Augenbrauen und Wimpern lösen sich ab und die Nase ist deformiert. Die Krankheit bringt Heiserkeit und erfordert Amputationen der Finger und Zehen. Schlafen Sie nicht mit den Patienten, da die Krankheit auf andere Personen übertragbar ist.“ – Ryounogige

Menschen, die sichtbar von Lepra infiziert waren, galten fortan als Ausgestoßene, die nicht länger innerhalb der Gesellschaft geduldet wurden. Sie lebten somit gezwungenermaßen an Orten außerhalb von Dörfern und Städten unter ihresgleichen. Symptome der Krankheit waren und sind das Absterben der Nerven, die Verstopfung  der Gefäße von Arterien und Venen durch die Verdickung des Blutes und der Verlust des Gefühles für Kälte, Wärme und Schmerz. Dadurch sollte sich später der Mythos entwickeln, dass Menschen Teile ihres Körpers durch die Erkrankung abstoßen würden. In Wahrheit verletzten sie sich, ohne es zu bemerken, wodurch sich ihre Wunden im späteren Verlauf verschlimmerten. Heute ist Lepra als nur schwer durch Tröpfchenbildung übertragbare und zudem heilbare Krankheit bekannt. Gründe für eine Infektion sind Ausnahmezustände, wie: Ein langjähriger Kontakt zu einem infizierten Menschen oder Tier, eine unachtsame Hygiene und Mangelernährung.

Im Film trifft der junge Prinz Ashitaki auf vermummte Menschen, die in einer abgelegenen Werkstatt der Festung Tatara Gewehre bauen. Manche von ihnen scheinen Stümpfe zu haben, wo ihre Gliedmaßen enden sollten. Einer von ihnen spricht nur mit schwacher Stimme. Sein Gesicht ist komplett verbunden. Obwohl sie im Inneren der Stadt leben existieren sie getrennt vom Rest des Volkes, doch ihnen wird Beachtung geschenkt, selbst von der Herrscherin Lady Eboshi.

Für viele Fans war es lange Zeit ein Rätsel, worum es sich genau bei dem Zustand der Charaktere handelte. Anfang dieses Jahres lüftete der Regisseur das Geheimnis. Durch persönliche Erfahrungswerte mit einen befreundeten Lepra-Patienten bewegt, erinnerte Hayao Miyazaki in Tokyo am 27. Januar 2019 mit einen Gedenk-Vortrag an die Hansen-Krankheit und ihre Opfer als Teil der japanischen Geschichte. Diesbezüglich äußerte er sich zu Prinzessin Mononoke, wie folgt:

„Miyazaki sagte, er wollte eine zeitliche Periode frei gestalten“ … „also zeichnete ich nicht nur Samurai-Krieger und Bauern, sondern auch Menschen, die aus der Geschichte verschwunden waren oder diskriminiert wurden.“– (das ganze Interview unter asahi.com)

Eine Frage des Kontextes

Hayao Miyazakis konsequente Inszenierung schwieriger Themen, wie Gewalt, Krankheit und Tod in seinem preisgekrönten Werk Prinzessin Mononoke sind zu loben. Diese funktionieren im bunten Zeichentrickmärchen trotz ihrer Härte oder Komplexität aufgrund der nachvollziehbaren Einbindung in den zeitlichen Kontext und geben dem Gesamtbild eine authentische Note.


© Beitragsbild: Studio Ghibli

Death Parade und die kostbare Lifebar eines Nerds

Als Fan und Konsument von Dingen, die gemeinhin als Nerd-Kram gehandelt werden (dazu gehören Serien, Filme, Spiele und mehr) schaue ich nicht selten ernüchtert auf die Uhr.

„Mal eben stolze zweieinhalb Stunden für diesen Film verpfändet. Dabei war, dass höchstens ne 3 von 10.“        

„In dieses Game habe ich bereits fast einen ganzen Wochentag investiert?? Eigentlich wollte ich nur mal ins Intro schauen.“

Auch die Lebenszeit eines Nerds ist kostbar und manchmal geben einem Unterhaltungsprodukte, wie zum Beispiel Videospiele, nicht so viel zurück, wie man sich von ihnen erwartet hat. Die vierte Folge der Anime-Serie Death Parade mit dem Titel „Death Arcade“ spricht eine Warnung darüber aus, ab wann der Aufenthalt in digitalen Welten zu einer gefährlichen Wanderung durch die Wüste werden kann.

Arcade des Todes

Death Parade handelt von einem Jenseits in dem die Verstorbenen nach ihrem Tod nicht an einer Himmelsforte, sondern in einer von vielen an ein Nachtclub-Image angelehnten Bars ankommen. Diese Etablissements werden jeweils von einem sogenannten Schiedsrichter betrieben, der sich seinen Gästen im Outfit eines Barkeepers zu erkennen gibt. Von ihm oder ihr wird im Laufe eines zufällig ausgewählten Spieles entscheiden, welcher der beiden teilnehmenden Kontrahenten wiedergeboren werden darf und wessen spiritueller Geist für immer verloren ist. Dabei geht es nicht, um einen Endstand. Entschieden wird anhand der Fairness und Verhaltensweisen mit denen die Spieler vorgehen. Die Story verfolgt diesbezüglich die Arbeit von Decim, dessen Lokalität Quindecim und dem Auftreten einer schwarzhaarigen Unbekannten. Zu Beginn des Anime erwacht diese außerplanmäßig und ohne Erinnerungen im mysteriösen Fegefeuer und steht ihm von dort an als Gehilfin zur Seite.

In besagter Episode #4 erscheinen zwei neue Seelen am Eingang der Bar. Es sind die TV-Persönlichkeit und Mutter Misaki Tachibana sowie der junge Nerd Yousuke Tateishi. Wie es üblich ist haben auch sie keine Erinnerungen an ihr vergangenes Leben und wissen nicht, dass sie soeben das Jenseits erreicht haben. Unter Protest stellen sie sich dem erwählten „Battle for Life“, einem Arcade-Prügelspiel für zwei Personen. Gespielt wird mit den eigenen Ebenbildern. Nach zwei bzw. drei Runden entscheidet sich ein Sieger.

Was nach und nach durch Rückblenden verdeutlicht wird ist, dass Beide keine einfachen Leben hinter sich gelassen haben und auf tragische Art umgekommen sind. Seit ihrer Jugend wurde Misaki von ihren männlichen Partnern misshandelt und blieb irgendwann mit der Erziehung von fünf Kindern alleingelassen zurück. Als sie durch die Rolle in einer Fernsehsendung neuen Mut schöpft, doch durch ihre herablassende und kalte Persönlichkeit aneckt, wird sie im Streit von ihrer Managerin ermordet. Yousuke hingegen stand noch am Anfang seines Lebens. Als seine Mutter seinen Vater und ihn in jungen Jahren verlässt und ihren Sohn dabei als wertlos darstellt, fällt er in ein tiefes Loch. Obwohl sein Vater eine neue Frau findet, die für ihn eine gute Ersatzmutter darstellen will versinkt er immer weiter in seinen Videospielen, in der Hoffnung so sein emotionales Missempfinden aufarbeiten zu können. Eines Tages wird er mit einem Game Over konfrontiert und nimmt sich aus Verzweiflung das Leben.

Durch zwischenzeitige Sabotagen seitens Decims werden die Teilnehmer nacheinander auf die Probe gestellt. Misaki verliert die Fassung und greift ihren Rivalen Yousuke körperlich an worauf dieser kurzzeitig ausscheidet. Später wird sie sich entschuldigen. Am Ende des Battle for Life steht ein Unentschieden. Beide sind untröstlich, doch Decim deutet an, dass es keinen wahren Verlierer gibt. Somit nehmen sie bereitwillig ihre Aufzüge ins Ungewisse.

Der Anime Death Parade hält trotz seines fantasievollen Universums die Inszenierungen vieler aufreibender Einzelschicksale bereit. Die Figur des Yousuke bleibt jedoch für mich ein erinnerungswürdiges Mahnmal an jeden Nerd. Videospiele und artverwandte Dinge sollten nicht pauschal verteufelt werden. Sie halten jedoch eine Gefahr für jene bereit, die sich zu viel von ihnen versprechen oder sich schlichtweg in ihnen verlieren.


Da dieser Beitrag das Thema Selbstmord nicht rein fiktiv behandelt, fühle ich mich Verantwortlich die Website der www.telefonseelsorge.de anzugeben. Weitere Informationen sind dort schnell abrufbar!

© Beitragsbild: Madhouse

Bayonetta, Videospiel-Review: Höllische Hexen-Prügelei der himmlischen Superlative

Der Name Hideki Kamiya steht für einen unvergleichlichen Stil bei der Kreation von Videospielwelten. Aufsehen erregte er durch seine maßgebliche Beteiligung an der Entwicklung der Horror-Klassiker Resident Evil 1 und 2, dem Hack-and-Slay-Meilenstein Devil May Cry und dem zauberhaften Cel-Shading-Adventure Okami. Vor allem mit DMC erschuf er ein erinnerungswürdiges Werk, dass seine zukünftige Arbeit prägen sollte. Nachdem es ihm jedoch versagt war an einem Folgetitel zu arbeiten, schien in ihm für lange Zeit ein kreativer Vulkan zu brodeln. Dieser sollte nur darauf warten einen neuen Action-Kracher auszuspucken, welcher in die gleiche Kerbe, wie sein einstiges Herzensprojekt schlagen würde. 2009 kam es mit dem Spiel Bayonetta endlich zum Ausbruch, einem abgedrehten Trip, um einen Kampf zwischen Licht und Dunkelheit, bei dem Bosskämpfe am Rande der Vorstellbarkeit zum Alltagsgeschäft gehörten.

The story so far

Protagonistin Bayonetta ist eine Hexe des altehrwürdigen Umbra-Clans. Dieser hütete die Welt einst Seite an Seite mit den Lumen-Weisen, um sie vor ihrem Untergang zu bewahren. Vor 20 Jahren erwachte sie auf dem Grund eines Sees aus einem 500-jährigen Dornröschenschlaf, nur um sich in einer ihr fremden Welt wieder zu finden. Ihre Reise beginnt, als sie von ihrem Informanten Enzo den Tipp bekommt, dass sich das rechte Auge, ein Artefakt aus vergangenen Tagen, in einer Stadt namens Vigrid befinden soll. Bayonetta hofft durch ihre Suche nach jenem, ihre verlorenen Erinnerungen an die Geschehnisse ihrer Zeit und den Grund für ihr Verschwinden zurückzuerlangen. Bereits vor ihrem Aufbruch wird sie von engelsgleichen Kreaturen angegriffen, aber kann sich durch ihre Fähigkeiten im Kampf behaupten. Sie verfügt nicht nur über Schusswaffenkenntnisse, welche sie durch ihre insgesamt vier Pistolen ausübt, sondern ebenfalls über eine ausgeprägte Schlagfertigkeit, die sie sowohl körperlich als auch verbal zu nutzen versteht. Der Weg zur Wahrheit und ihrem vollkommenen Gedächtnis entwickelt sich zu einem Mysterium aus Zeitsprüngen in ihre dunkle Vergangenheit und der Behauptung gegenüber den mächtigen Lumen-Kriegern des Lichtes, die mehr zu wissen scheinen als sie verraten. Ganz im Sinne von Devil May Cry präsentiert sich Bayonetta als Action geladenes Hack & Slay, welches beim Vermöbeln von skurrilen Gegnermeuten besonders Wert auf das richtige Maß an Stil legt. Dabei handelt es sich jedoch nicht um einen bloßen Abklatsch. Obwohl sich die Spielmechaniken klar an der Paradevorlage Kamiyas orientieren, schafft es Bayonetta sich durch ein originelles Universum und die Inszenierung seiner Protagonistin klar vom geistigen Vorbild abzugrenzen. Die divenhaften Sprüche und ihr erfrischender britischer Akzent können ohne Zweifel mit den rotzfrechen Einzeilern Dantes mithalten. Das Markenzeichen der selbstbewussten Hexe sind ihre langen schwarzen Haare, die sie nicht nur als eleganten Ganzkörperanzug trägt, sondern auch zu gigantischen Tierwesen formt. Diese reißen ihre am Boden liegenden Feinde nur zu gerne in Stücke und wer glaubt, dass das herrlich verrückt klingt, darf sich auf eine Vielzahl von obskuren Gegnertypen freuen. Diese treten beispielsweise als fliegende Engelsköpfe, wilde Chimären und Endgegner im Skyline-Format, stets auf eine Tracht Prügel aus, in göttliche Erscheinung. Das Kampfsystem baut gewohnt auf den Einsatz von traditionellen Combos und kreativen Finishing-Moves. Eine bunte Auswahl von Waffen und Techniken belebt dabei die Auseinandersetzung mit gegnerischen Horden. Diese können im Nachtclub des Waffenhändlers und verbündeten Dämonen Rodin im Tausch gegen Heiligenscheine besiegter Kreaturen erworben werden. Auf der Reise durch Vigrid und andere übernatürliche Orte sorgen Zeiträtsel für die Motivation dranzubleiben und sich für einen Moment vom manchmal brutalen Button-Smashing zu erholen. Auf der Soll-Seite stehen derweil ein schlauchiges Level-Design und das langweilige Einsammeln von Hintergrundinformationen im Dokumentformat.

Bayonetta wurde ursprünglich 2009 für die PS3 und Xbox 360 veröffentlicht. Die Version für Master-Race-Anhänger wurde 2017 nachgereicht. Speziell bei der getesteten PC-Portierung des Spieles ist die Kamera zu bemängeln, welche des Öfteren durch ihr gefühltes Eigenleben für Verwirrung auf dem Schlachtfeld sorgt. Dafür kann sich die Grafik sehen lassen. Trotz des hohen Anteiles an Quick-Time-Events und Sehnenscheiden zerrenden Sessions von Hauen und Stechen war und bleibt Bayonetta ein absolut würdiger Stand-Alone-Titel Kamiyas. Die auftretenden Charaktere und der fantasievolle Plot sind so charmant und witzig in Szene gesetzt, dass man sich als Spieler gleichermaßen über die Zwischensequenzen und das Weiterkämpfen freut. Selten war eine epische Fehde zwischen Licht und Dunkelheit so unterhaltsam.

Prädikat zum Spiel: Hack-and-Slay-Meilenstein, der durch bombastische Endgegner, kreative Settings und Effektfeuerwerk für erinnerungswürdige Spielmomente sorgt.

Für Fans von: Devil May Cry, Darksiders, God Of War

Studio: Platinum Games, Nex Entertainment
Publisher: Sega, Nintendo
Erstveröffentlichung: 29. Oktober 2009
Plattform: Xbox 360, PS3, PC, Wii U, Nintendo Switch
Genre: Actionspiel, Hack and Slay
Spielmodus: Einzelspieler

Testgerät: PC


© Beitragsbild: Platinum Games, GameSpot

F.E.A.R. 2 Project Origin, Videospiel-Review: Hallo Dunkelheit, meine alte Freundin

Es ist nicht einfach einen Lebenspartner zu finden, der auf der gleichen Wellenlänge surft. Schon gar nicht, wenn man beruflich ständig in Krisensituationen eingespannt ist. Sergeant Michael Beckett sitzt eines Tages gemütlich im Einsatzwagen seiner Dark-Signal-Spezialeinheit und ahnt nicht, dass er schon bald eine heimliche Verehrerin kennenlernen soll. Diese hat allerdings ein höllisches Temperament.

„Hello darkness, my old friend
I’ve come to talk with you again“

In Monolith Productions Gruselnachfolger treiben die *Damen der Schöpfung ganz schön ihr Unwesen und sorgen nicht gerade für mehr Empathie und Weltfrieden. Genevieve Aristide ist eine von ihnen. Sie ist Präsidentin der undurchsichtigen Aracham-Technology-Corporation und deren durchtriebenen Vorstandsheinis mächtig zu wider. Deshalb steigt Beckett zu Beginn des Spiels mit seinem Squad aus dem erwähnten Panzerwagen und soll die eigenwillige Forscherin an einen von ihr bestimmten Ort eskortieren. Eigentlich ist er sogar Boyfriend-Material, denn er ist schweigsam, pflichtbewusst und ballert alles vom Screen, das zwischen ihm und seinem Ziel steht. Aristide geht es jedoch nicht um einen Flirt, sondern darum schnell das Weite zu suchen, um nicht von der hauseigenen Security gelyncht zu werden. Grund für den wütenden Mob aus Klonsöldnern ist ihre Einstellung zu Alma Wade.
Alma ist eine besondere junge Frau, die bereits als Kind von der ATC gefördert wurde, um ihre telepathischen Kräfte zu verstärken. Das Wort gefördert ist in diesem Fall genauso liebevoll gemeint, wie bei Genienachwuchs, der 23 Stunden am Tag Fremdsprachen büffeln muss. Im Zuge dieser Tests geriet sie (wen überrascht es) komplett außer Kontrolle und griff die Wissenschaftler mit Alptraum-Visionen an. Die Corporation reagierte umgehend und sperrte sie, damals noch ein kleines Mädchen, in einen unterirdischen Anti-Paranormalitäten-Tank. Schlimm genug, dass die Gefühlswelt der heranwachsenden Alma dort verkümmerte. Sie wurde zudem dazu missbraucht zwei Söhne zur Welt zu bringen, die zukünftig mit ihren Kräften die schießenden Einweg-Blechdosen der ATC-Sicherheitstruppen steuern sollten. Doch nun ist sie frei und dürstet nach Vergeltung an den Leuten, die ihr das ganze Leid eingebracht haben. Während ihres Rachefeldzuges bemerkt sie jedoch die besondere Verbindung zwischen ihr und Protagonist Beckett und entwickelt romantische Gefühle für ihn.
Eine weitere Prüfung für Beckett, denn nun muss er sich zwischen den hochmütigen Plänen von Genevieve Aristide, einer unerbittlichen Armee von Replika-Kämpfern und den übernatürlichen Auswüchsen der psychotischen Alma Wade stellen. Letztere begegnet ihm je nach Gemütszustand sehnsüchtig oder will ihn in ihre tödliche Zwischenwelt ziehen. Außerdem fühlt er sich seit eines Vorfalles während der Rettungsaktion Aristides irgendwie übernatürlich verändert.

„Because a vision softly creeping
Left its seeds while I was sleeping
And the vision that was planted in my brain
Still remains
Within the sound of silence“

Killzone trifft auf Horror-Trip

Für F.E.A.R. 2 Project Origin braucht der Spieler starke Nerven. Der Horror-Shooter bietet nicht nur viel Ballerei, sondern ist durch und durch spannend. Repetitive Jump-Scares sind das Einzige, was nicht zu befürchten ist. Das Grauen wird in jedem Abschnitt kreativ inszeniert. Obwohl Gore in Hülle und Fülle geboten wird, wurde bei der Entwicklung merklich Zeit für die Ausbalancierung zwischen Ego-Shooter und düsteren Trip gesteckt. Monolith Studios bieten somit eine einzigartige Geschichte, die irgendwo zwischen Killzone und Stephen Kings Carry Platz findet.
Lediglich die Technik versagt manchmal. Wer in hitzigen Feuergefechten obsiegen will, sollte ordentlich Zielwasser getrunken haben, denn das Auto-Aiming ist so lala und Splash Damage gibt es nicht. Außerdem halten Objekte den Spieler gerne mal an Ort und Stelle, bis sich Beckett losreißen kann. Blöd nur, wenn der Feind naht.
Am Ende sind das jedoch keine Gründe den zweiten F.E.A.R.-Ableger nicht zu testen.

Prädikat zum Spiel: Übernatürlicher Horror-Shooter, dessen ungewöhnliche Story über Ausflüge ins Genre-1×1 hinwegtröstet.

Texte in Anführungszeichen: The Sound of Silence von Simon & Garfunkel

Studio: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros., Interactive Entertainment
Erstveröffentlichung: 13. Februar 2009
Plattform: Windows, Xbox 360, PS3
Genre: Horror, Ego-Shooter
Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (online)

Testgerät: PS3


© Beitragsbild: Monolith Productions, Warner Bros., Interactive Entertainment, IGN

Die Qual der Wahl, Funko POP und obligatorischer Hype

Die Steam-Bibliothek ist prall gefüllt, doch natürlich ist nichts dabei, dass grade von Interesse ist. Ich denke, dass ich langsam einen Exorzisten benötige, denn das ist nicht das einzige Erste-Welt-Problem, dem ich mich in dieser Woche stellen musste. Dabei ist es eigentlich simpel. Einfach mal die Klappe halten und sich freuen, wie es die Jungs der Pop-Punk-Band Bowling For Soup im gleichnamigen Song („Shut up and Smile“) besingen. Demnach konnte ich mich schließlich doch entscheiden. Zurzeit Phantom-rotiert die digitale Version von Metro: Last Light in meinem Laptop und die Qual der Wahl hat sich gelohnt. Ist zwar schon eine Weile draußen, aber bereits nach den ersten paar Spielstunden, konnten mich die verlassenen Schächte der Moskauer Endzeit-U-Bahn, klaustrophobischen Kriechpassagen und der russische Akzent meiner Gefährten wieder einwandfrei abholen. Der einzige kritische Gedanke lautet momentan: „Ist halt mehr vom ersten Teil.“ Doch sei es drum. Denn hätte ich mich dem Völlegefühl schlichtweg hingegeben, hätte ich am Ende sowieso wieder nur Podcasts gehört, die ich schon zehn Mal durchgelauscht habe (dafür gabs noch nicht mal ein Achievement!) und darüber hinaus keine Idee für einen neuen Beitrag gehabt.

Ich bin maßlos überfüttert. Zu satt von fantastischen Welten. Das Problem ist, dass ja auch alles irgendwie geil ist. Neue Serie? Geil. Neues Spiel? Geil. Neuer Film? Geil. Es gibt keine Grenze mehr zwischen berühmt und berüchtigt. Netflix ballert mehr Eigenerzeugnisse raus, als Nintendo mit Klagen gegen Rom-Portale nachziehen kann, doch nicht alles über dem ein Fashion-Filter liegt ist Gold. Allerdings muss die Belanglosigkeit eines Produktes nicht bedeuten, dass es nicht härter gefeiert wird als die Entdeckung von Penicillin – und ich nicht darauf hereinfalle. Marketing ist eben King. Als engagierter Konsument fühle ich mich, als ob ich in einem Meer aus Funko Pop Figuren versinke, wenn wieder der obligatorische Hype zuschlägt. Jede davon ist ein kleines Denkmal einer popkulturellen Errungenschaft. Alle von ihnen ziehen mit ihren kleinen Vinyl-Händen an mir und ich schreie: Aufhören! Ich brauche nicht alle von euch! Nur die große Alien-Queen, weil die wirklich was hermacht und Dale Cooper. Ich habe Twin Peaks nie gesehen, doch ihn bei einem Kauf von Merchandise als Extra erhalten (leiser werdendes Echo), halten, halten.

Einst ist klar: Viel Auswahl bedeutet, dass für jeden etwas dabei ist. Mir ist jedoch aufgefallen, dass es mir immer schwerer fällt ein Metro: Last Light mit einem angemessenen Maß an Aufmerksamkeit zu würdigen. Wäre ja immerhin genug anderer Kram da, der die Zeit genausogut von der Uhr stehlen würde. Wenn ich so bedenke, dass brasilianische Gamer damals 10 Jahre länger auf einen offiziellen Release-Termin der PS2 (hier kam das Gerät Ende 2001, dort Ende 2009 auf den Markt) warten mussten oder in China mal eben ein 14-jähriges Verkaufsverbot von Spielkonsolen herrschte (2000-2014), werde ich demütig. Ich möchte wieder den Durchblick bekommen und mir Zeit für einzelne Produkte nehmen, wenn es wichtigere Dinge zulassen. Well, we´ll see how this works out. Jetzt geht es erst einmal gemächlich weiter Richtung The Dark Ones. Wünscht mir Glück Kameraden. До следующего раза!


© Beitragsbild: Funko

Vorstellungskraft, Bit-Kunst und Rockstar’s Pferdewahn

Am 26. Oktober 2018 kam Red Dead Redemption 2 endlich auf den Markt. Ein Gigant von einem Videospiel. Alleine das Story-Material wird auf rund 65 Stunden Spielzeit geschätzt. Freudig wurde es von Fans und Kritikern erwartet und quasi mit den wichtigsten Auszeichnungen der Szene in Empfang genommen. Eine legitimer Hype, denn RDD2 brachte alles mit, was von einem modernen Spitzen-Game erwartet wird. Eine bombastische Grafik, herausragende Animationen und Inhalt ohne Ende. Fantastische Argumente, um jemanden heiß auf ein Videospiel zu machen. Ich muss jedoch zugeben, dass mich diese epischen Ausmaße nicht bezaubern konnten. Selbst The Witcher 3: Wild Hunt habe ich verschmäht, als es bereits am 19. Mai 2015 veröffentlicht wurde. Ein ebenbürtiger Titel, der die Szene am Kragen packte und mal so richtig wach rüttelte. Einzelspieler-Kampagnen sind out? TW3 bewies das Gegenteil, mit den gleichen Attributen. Einer bombastischen Grafik, herausragenden Animationen und Inhalt ohne Ende. Zudem hielten sich die Macher von CD Projekt RED damit zurück ihre Kuh bis zur Notschlachtung zu melken und warteten stattdessen mit einer Menge an kostenlosen Downloaderweiterungen und zwei hochwertigen Story-Ausweitungen auf. Warum ich nicht scharf drauf war?

Erst einmal hatte ich zu viel Respekt vor der zu investierenden Zeit. Schließlich kündigten die Macher das Ganze mit einem zwei monatigen Durchspielintervall für Gelegenheitszocker an und ich schlendere nun mal gerne auf heroischen Siegeszügen. Nein, mal ernsthaft, wer hat bitte Zeit dafür? Es ist ja cool, wenn man in einem Spiel versinken kann, aber irgendwann möchte ein Spieler wieder rauskommen, oder? Ich hörte von der Empfehlung nur bis zu einer bestimmten Stelle zu spielen, dann hätte ich das Wichtigste gesehen. Wieso aber sollte ich mich begeistert in ein Abenteuer stürzen, dessen Ausgang ich sowieso nicht erleben würde?

Da lobe ich mir Spiele, wie R-Type I und II, die im aufgehübschten Bundle Dimensions Ex zurückgekehrt sind. Doch nicht nur, weil sie in alter Arcade-Manier schnell durchzuzocken sind, sondern mich mit sehr viel weniger Aufwand komplett in ihren Bann ziehen. Damit meine ich nicht nur den hohen Suchtfaktor aufgrund der einfachen Vorgänge und des intuitiven Gameplays.

Um Retro-Games genießen zu können brauchte ein Spieler schon immer eine wichtige Fähigkeit und das ist die Vorstellungskraft. Früher hatten Spiele weder eine bombastische Grafik, noch herausragende Animationen oder Inhalt ohne Ende. Manchmal war da lediglich ein statischer 8-Bit-Hintergrund, vor dem ein Raumschiff im Seifenkisten-Format durch eine zweidimensionale Welt schwebte. Selbst auf einem 64-Bit-Level, wie auf dem N64 sah das meiste Artwork immer noch aus, wie Grütze. Spaß machte es trotzdem, weil es einem nicht schwer fiel, das Beste aus dem zu machen, was einem geboten wurde.

Heute sind die Ansprüche anders. Junge Leute haben keine Lust mehr sich die Augen aufgrund der mangelhaften Pixeldichte vergangener Klassiker zu verderben und das ältere Semester will wissen, was die Zukunft zu bieten hat. Wenn ich jedoch Gerüchte davon lese, dass bei der Entwicklung des Cowboy-Epos Red Dead Redemption 2 via Rockstar Games unzählige Überstunden geschoben wurden, damit sich schlussendlich sogar die Pferdegenitalien den unterschiedlichen Klimazonen anpassen können, weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll.

Ja, ja, VR und High-End-Graphics sind die Technologien von morgen und Fortschritt und Kreativität müssen sich nicht widersprechen. Ich wünsche mir schlichtweg, dass Videospiele Videospiele bleiben und von Spielern wieder mehr Vorstellungskraft eingefordert wird, denn wenn ich die Realität auf maximalen Grafik-Einstellungen erleben will, gehe ich einfach vor die Haustür.


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