XIII, Videospiel-Review: Remake-News und Rückblick

Remake-News

XIII ist zurück. Ubisoft’s kultiger Stealth-Shooter im Comic-Look wird vom französischen Publisher Microïds neu aufgelegt. Entwickler sind PlayMagic aus Malta, die das Remake auf alle Konsolen der aktuellen Generation (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) und den PC polen werden. Nach 16 Jahren dürfen sich Fans von damals auf mehr als nur das Althergebrachte freuen. Das Release-Datum stand mit dem 13. November 2019 eigentlich schon fest, doch wurde folgend, nicht genauer beziffert, auf das nächste Jahr verschoben.

Rückblick

Seien wir mal ehrlich, ohne einen Knopf im Ohr, wäre James Bond im Smoking nur ein sehr attraktiver Kellner, der mit Karate-Moves Martinis serviert. Ein erfolgreicher Agent braucht bei jedem Auftrag eine verlässliche Rückendeckung, die im Hintergrund die Übersicht behält. Steve Rowland kennt das Problem. Eines Tages wacht er verwundet am Strand auf. Eine Rettungsschwimmerin findet ihn, aber er erinnert sich an nichts. Wie es sich nach einer durchzechten Nacht gehört, trägt er nur noch einen unbekannten Schlüssel bei sich und ist plötzlich tätowiert. Als dann ein paar bewaffnete Schurken auftauchen und beide angreifen wird klar, dass sein Hangover nicht von einer ausgelassenen Sause stammt. In XIII wird der Spieler in eine amerikanische Bilderbuch-Verschwörung geworfen. Der Präsident wurde bei einem Attentat ermordet und ein Foto soll beweisen, dass Steve der Schütze war. Er wird gefasst und vorläufig festgenommen. Doch Hilfe naht. Nachdem er seinen Verfolgern und dem FBI durch eine glückliche Fügung entkommen kann, macht er sich mit seiner Retterin Jones, mit der er eine Vergangenheit zu haben scheint, auf die Suche nach der Wahrheit.

XIII wurde ursprünglich von Ubisoft Paris entwickelt und basiert auf der Grundlage des gleichnamigen franko-belgischen Comics. Die Story wurde schon damals clever umgesetzt. Selbst, wenn einem bereits alle Agenten-Klischees der Filmgeschichte bekannt waren, bekam der Spieler ein Interesse daran, den Fall um die Meuterer The XX aufzuklären. Als Steve Rowland machte es zudem eine Menge Spaß zu schleichen, Gegner auszuschalten und Informationen in Erfahrung zubringen, ohne aufzufliegen. Der treibende Soundtrack überzeugte stimmungsvoll und brachte beizeiten ein Stück weit Cowboy-Bebop-Feeling auf. Bei Spionage-Passagen standen dem Spieler hilfreiche Gadgets zur Verfügung, darunter ein Enterharken zum rasanten erklimmen von hoch gelegenen Orten und ein Dietrich für den schnellen Einstieg in bewachte Räume. Zwischensequenzen wurden als Comic-Strips präsentiert und fassten das Geschehen von Level zu Level zusammen. Doch auch im laufenden Spielbetrieb wurde das Game-Design smart genutzt, z.B. durch die Visualisierung der Geräusche herbeieilender Gegner. Schaltete man einen von ihnen mit einem gezielten Treffer aus, wurde dies ebenfalls verbildlicht. Der markante Look entstand damals mit der noch heute oft verwendeten Cel-Shading-Technik, die durch spätere Games, wie The Legend of Zelda: Wind Waker, Okami und der Borderlands-Reihe mehr Bekanntheit erreichte. Brandneu war dieser Stil jedoch nicht. Jet Set Radio und Fear Effect hatten bereits 2000 damit beeindruckt. XIII war vor allem mit Blick auf die PS2-Era ein innovatives Release. Es hatte jedoch nicht nur positive Elemente etabliert, sondern den ein oder anderen Makel mitgebracht. Einer von ihnen heißt Balance. Es war nicht immer klar, warum und wann NPCs das taten, was sie taten. Bei einem Spiel in dem es größtenteils darum ging zu erahnen, welche Laufwege und Aktionen als nächstes erwartet wurden, war das oft frustrierend. Daraus entwickelten sich gelegentlich ermüdende Trial-und-Error-Schleifen, um die Frage, welche Herangehensweise am Ende zu einem erfolgreichen Abschluss einer Map führen würde – oder warum es mal nicht funktionierte. Zudem trug die frickelige Konsolen-Steuerung nicht besonders dazu bei, sich unbemerkt von hinten anzuschleichen oder Feinden frontal mit einem Gegenstand eins überzubraten. Das Gameplay der Schusswaffen funktionierte in diesem Sinne reibungsloser.

XIII wurde Anfang der 2000er zurecht mit Lob von seinen Kritikern aufgenommen. Es hatte einen frischen Stil, skurrile Charaktere und war mit seiner peppig inszenierten Story ein tolles Spielerlebnis. Mit einem Augenzwinkern war es irgendwo zwischen den Big-Playern, wie den James-Bond-, Splinter-Cell- und Metal-Gear-Solid-Reihen einzuordnen. Auch Sly-Cooper-Fans konnten Ubisofts klassischer Alternative zum Mainstream-Ego-Shooter eine Chance geben. Wer kein allzu rundes und poliertes Gameplay erwartete, kam Undercover auf seine Kosten.

Nun ist es hoffentlich bald wieder soweit. XIII kommt aufgehübscht und zeitgemäß modelliert auf die Flatscreens und Monitore zurück und wird mit Spannung erwartet.

„Let´s Play!“: Wer spielt mit wem?

4:30 Uhr, ein verdunkeltes 1-Raum-Apartment

Mmh, schon wieder woanders? Sind wir den Verfolgern entkommen? Hier sieht man ja gar nichts. Wo ist mein Handy? Da. Taschenlampe anschalten. Huh? Mein Zimmer? Wow, was für ein merkwürdiger Traum. Jetzt wird mir einiges klar. Da hab ich mir in letzter Zeit wohl zu viele Let´s Plays gegeben. Aber wieso die negativen Vibes? Autsch. Irgendwas liegt unter mir. Mein Ethnologie-Buch. Stimmt ja. Ich sollte langsam anfangen es zu lesen. Und das ist mein Laptop. Uff, darin wartet noch ein digitaler Stack of Shame an Games. Zu viel zu tun, zu wenig Zeit. Jetzt dämmert mir wieder warum ich grade einen weiten Bogen um YouTube, Twitch und Co. machen sollte. Doch es ist nicht nur die gefressene Zeit, sondern die Unzufriedenheit, die sich in mir Breit macht, wenn ich die Worte Let´s Play lese. Schon erstaunlich, wie sich dieses Phänomen so entwickeln konnte. Schließlich wurde es vom einen auf den anderen Tag zweckentfremdet.

The story so far …

Der User Michael “slowbeef” Sawyer gilt als Erfinder und Begründer des heutigen Videospiel-Broadcasting-Hypes. Die meisten Online-Historiker beziehen sich dabei auf einen Post, welchen er 2005 im Forum der Website Something Awful tätigte. Wortwörtlich schrieb er damals „Alright, let´s go crazy LP style!“ und verlinkte ein Gameplay-Video des Spieles The Immortal, welches einen laufenden Kommentar enthielt. In einem Blogeintrag von 2013 wies er die Urheberschaft jedoch von sich und erklärte dies wie folgt:

„… the closest I can find in forums memory is that one day, on the Something Awful forums, some goon made a thread titled “Let’s Play Oregon Trail.” He invited other goons to join the wagon and five random forum members (or their namesakes) made the virtual trip across Country.“

Aus seiner Sicht war demnach jemand anderes der Erste. Ein Gamer, der im selben Forum schlichtweg nach Mitspielern für das Text-Adventure Oregon Trail suchte. So endet Slowbeef´s Erzählung auf einem hohen Ton. Der Ausruf „Let´s Play!“ sollte eine tatsächliche Aufforderung sein, mit dem Willen andere in ein Spiel einzubeziehen. Das heutige Vorstellen und Streamen von Games kann vielleicht als „Watch Me Play!“ oder „Play 4 You“ bezeichnet werden, aber es hat letztendlich nichts mit gemeinschaftlichem Zocken zu tun. Es ist halt alles nur Show, mehr eine Dienstleistung, als ein freundschaftliches Beisammensein. Für manche ein spaßiger Zeitvertreib, um sich beim Daddeln mal richtig auszuquatschen und für leider doch so viele lediglich ein lohnendes Geschäft, um Abos und Klicks. Natürlich hat dieses Format seine Berechtigung und jeder Gameplay-Schaffende ein Recht mit Vorzocken zu unterhalten. Es bleibt dennoch zu hoffen, dass sich die Szene zukünftig vom Ego-Trip vor der Kamera weg entwickelt und Community-Events wieder in den Fokus rücken. So lange sich Let´s Plays jedoch amtlich durch Spenden und Werbung finanzieren lassen, bleibt dies ein utopischer Gedanke.

Mal auf die Uhr gucken. 5:15 Uhr. Okay, ich hau mich wieder hin. Genug gegrübelt. To-do-Liste für den kommenden Tag: 1. Ethnologie-Büffeln.

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Ein historischer Traum, High-School-Pop-Punk und Träume heute

Ein historischer Traum

Martin Luther King Jr. sprach vor 55 Jahren (der 28. August dieses Jahres, wäre der exakte Termin gewesen) einen der berühmtesten One-Liner der Geschichte aus. Es war der Satz, seiner gleichnamigen Rede: „I Have a Dream.“ In seiner öffentlichen Ansprache ging es natürlich nicht um einen Traum, wie ihn ein Kind träumen würde. Es ging weder, um ein fiktionales Reich der unendlichen Möglichkeiten, noch um einen Alptraum, obwohl letzterer durchaus ein diskutables Sinnbild der damaligen Verhältnisse gewesen wäre. Der ikonische Bürgerrechtler träumte von einer Veränderung der vorherrschenden, gesellschaftlichen Realität der Vereinigten Staaten von Amerika. Noch Anfang der 60er Jahre wurde die afroamerikanische Bevölkerung durch rassistische soziale, ökonomische, politische und rechtliche Standards innerhalb der vereinzelten Staaten unterdrückt. Martin Luther King Jr. hatte einen Traum, einen antizipierten und riskanten, aber gerade deshalb so aufrichtigen und echten. Er war ein Mann, der sich nicht in seinen Traum flüchtete, sondern ihn überstreifte, wie eine Rüstung und ihn für all jene, die das gleiche Leid zu beklagen hatten, vorlebte.

High-School-Pop-Punk

Als ich noch ein Teenager war, hörte ich am liebsten Pop-Punk. Die Texaner Bowling For Soup waren meine Favoriten. Sie standen für Highschool-Feeling, Ohrwurm-Riffs und den übermäßigen Konsum von Light-Beer – cool. Irgendwann gründete der Sänger der Band, dann ein eigenes Plattenlabel. Es hieß Crappy Records. Mit an Bord waren junge, unbekannte Formationen, die musikalisch in die gleiche Kerbe schlugen. Skyfox war eine von ihnen. Mein jüngeres Ich war begeistert von den leicht verdaulichen zwei bis drei Songs, die auf YouTube zu finden waren. Irgendwann kam, dann eine schwierige Metal-Phase und brachte mich auf einen anderen Pfad. Der eigentliche Grund für diesen Beitrag, ist jedoch eine Zeile aus ihrem Song Run Away, die mir bis zum heutigen Tag im Gedächtnis geblieben ist. Sie lautet: „If you wanna live your dreams, then they’re gonna have to die“.

Träume heute

Heute ist genau jetzt und der Kreis schließt sich für mich von King, über High-School-Pop-Punk, zum salonfähigen Millenial-Horror dieser Tage. Viele Menschen sind unglücklich. Ich glaube, sogar die Meisten – auch, wenn sie es nicht zeigen. Ich denke, das hängt unter anderem mit dem Stellenwert von Träumen in der gegenwärtigen Gesellschaft zusammen. Selbstinszenierung wird als Schlüssel zum Glück gepriesen. In den Medien wird suggeriert, dass jeder seine Träume ganz einfach verwirklichen kann, ja, verwirklichen muss, damit er ein lebenswertes Dasein führt. Danke für die Depressionen. Skyfox haben mir mit ihrem Text immer gesagt, dass es klug ist, seine Träume sterben zu lassen, bevor man von ihnen gefressen wird. Es geht nicht nur darum, sie in die Wirklichkeit umzusetzen. Manchmal fahren wir besser damit, wenn wir den Dingen einfach ihren Lauf lassen oder sie mit anderen Menschen teilen. Martin Luther King verkündete, dass er einen Traum habe. Er sagte jedoch nie, dass er ihn besitzen würde oder veranlasste einen Kopierschutz auf ihn. Er verkündete ihn in aller Öffentlichkeit, um alle daran teilhaben zu lassen und befreite sich von der Last, sein Gewicht alleine stemmen zu müssen. Vielleicht würde es heute vielen Menschen besser gehen, wenn Sie ihre Träume nicht so sehr auf die Goldwaage legen würden, sondern den Mut hätten, sich bei Zeiten von ihnen zu trennen. Es sind nicht alle Träume dazu geboren, für immer ein Teil von uns zu bleiben. Sie sind dann eher, wie eine unbefriedigende Beziehung, die nirgendwo hinführt. Manchmal bleiben sie einfach in unseren Herzen, wie ein guter Freund und das ist okay.

„I’ll always be your friend, no need to apologize“ (Run Away by Skyfox)

Nintendocore is not dead: an interview with Ditto´s Blood

The vanishing of nintendocore name givers and monuments of the genre Horse the Band (last release: Desperate Living, 2009) kicked off rumours about the termination of a whole music scene. It was the end of an era, but the inspiration taken from the sound systems of classic video game consoles and the soundtracks of their virtual worlds remained an extraordinary ingredient for modern rock and metal bands to step up their game. As usual dedicated underground artists took care of keeping the genre from decaying in the graves of their creators. To this day bands are trying to revive what seemed to be lost with their own interpretations of nintendocore. One of them are Ditto´s Blood from Mantova, Italy. They just released their seconed EP with the name The Lost Files. I´m very excited to welcome Player 1 Ferra and Player 2 Kaioh for a quick chat about the genre and their project.

Hi guys, thanks a lot for making time for this interview. How are you doing?

It’s not time for an interview man, we’re playing CoD XD xD

You are a two-piece band and I guess the computer is kind of your third member as you compose along bit sounds and effects. How do you split the production apart from that?

We write our songs together during lunch breaks, Kaioh is the chief of production and Ferra writes lyrics. It all starts with the idea taken from a videogame that we played recently or in the past (not only videogames, they could be TV series, movies, snacks), we write parts of the track and then we assembly everything with the help of the holy computer.

The Nintendocore genre is kind of a niche that is part of niche itself. What inspired you both to create Ditto´s Blood?

Back in 2011, we had a Deathcore band called ‚Anal Phobia‘. We were self-recording an EP in that period, a night the other members didn’t come to the studio, we were bored and recorded a cover of ‚Rainbow Road‘ (IAmError). That cover was just random, we even didn’t know lyrics (there are some part where you can hear Kaioh singing in Italian). After a while we have published, we noticed many people actually listened to that cover and we decide to start write original stuff, like our first song ‚Lavender Again‘ (first version was just awful, it was recorded in a bedroom). Later that we opened up our FaceBook page and some people started to follow us. After a couple of years of concentration on the other Deathcore project with the release of the album ‚Unarm‘, in 2013 we noticed our fanbase grew up and we had time to write and produce our first work ‚Enguarde‘. In the last years we were busy with other projects, but this year we had the chance and the time to meet again and to write stuff like in the old times.

Is it important to you to give people a specific kind of experience through your music?

The idea is to take people inside our mind travels in videogames and make them live in first person. This takes time to make either a song or an album.

Your new EP The Lost Files is out since yesterday (16.05.2019). While Enguard was longer and more ambient, TLF feels really tight and packed with harder beats. What kind of approach did you take, when you wrote the songs for it and was there something you wanted to make sure to be different this time?

First of all, TLF is the uncompleted ‚Mothraya‘ album. We began to write and record our first songs for the album (back in 2015), but with time we lost all the files of the projects and then we decide to forget ‚Mothraya‘. After 4 years, when we restarted to write some stuff (like VIII), we decided to publish a collection called ‚The Lost Files‘ filled with old songs and a cover which was supposed to be in the album tracklist (Crystal Castles‘ XXZXCUZX ME).

Big N, Playstation or Xbox?

Kaioh: Nintendo (Pokémon are my life, I’ve got two of them tattoed on me. I’ve got the Pokédex book in the bathroom as well).
Ferra: PlayStation (I grew up with the Final Fantasy saga).

In a battle royal, who would each of you choose as a partner? Sonic, Bowser, Pikachu, Link, Chrash Bandicoot or Master Chief?

Kaioh: Crash Bandicoot (yes, I said Pokémon are my life, but I hate Pikachu. I mean, it’s everywhere. I’m sorry but I’m in love with Crash!)

Ferra: I would like to exit from this list, I wanna choose Gabe Logan from Syphon Filter.

What where your major themes of reference on this release and are you inspired by other fiction, when you write music?

As we said before, when we write stuff we take in consideration every videogame we saw/played when we were young. We have a lot in common about it, an RPG passion, Kaioh used to play a lot with old videogames while Ferra plays new stuff.

Have you played live shows by now? If yes: Will there be more dates? If no: Are you planning to do some in the future?

We only had one live experience with Ditto in a school party (a Christmas party) in 2011, but it was only for joke…they removed the music because it was too ‚metal’…damn. Big announcement here for you: this May 30th we will release our newest track, ‚Nowhere‘. After that, we wanna start with some dates, but we’re still in search of a booking at the moment.

Ferra, Kaioh, you have successfully completed this level. Please let the readers know how Ditto´s Blood can be supported and if we are lucky, be able to play sets in Germany one day.

If you wanna support us, please follow us on Spotify, Instagram & FaceBook (we’re everywhere)! Thank you very much for this interview, we hope to play soon in Germany! XOXO

Ages – Rest Your Head, EP-Review: Kleiner Fund, große Gefühle

Ob es Kisten voller Vinylplatten oder die Weiten des Internets sind, als Musik-Fan ein Juwel auszubuddeln ist eine Angelegenheit, die mit glücklichen und wehmütigen Gefühlen einhergeht. Glücklich, weil ein guter Musikfund eines der besten Dinge ist, die es auf dieser Welt gibt. Wehmütig, weil man sich fragt, wieso der Menschheit exzellente Musik oft aufgrund von schwieriger Vermarktung vorenthalten wird. Ages Rest Your Head sind ein solches Juwel. Heimatstadt: Cleveland, Ohio, US. Mitglieder: Carson, Connor, Erik, Cern. Genre: Hardgazepunk? Ja, bei der Definierung ihrer musikalischen Ausrichtung ist Fantasie gefragt, da die Jungs eine interessante Mischung aus Hardcore, Shoegaze und Pop-Punk spielen. Ihre erste und einzige LP Sleep On It (2011) konzentrierte sich noch weitgehend auf einen rauen Stil, aber brachte bereits eine saftige Emo-Note durch melancholische Riffs und Melodien ein. Auf der folgenden EP Rest Your Head (2014) zeigten sich die Northeast-Punks nun experimentierfreudig und etablierten neue Elemente in ihre Songs, die mit einer durchschnittlichen Spieldauer von eineinhalb Minuten eine hohe emotionale Dichte aufwiesen. Der Titeltrack „Rest Your Head“ ist der  bis dato einzige Song der gesamten Bandgeschichte, der mit einer Länge von knapp zweieinhalb Minuten mit dieser Tradition bricht. Dafür sind die sieben einzelnen Tracks perfekt durch den Wechsel zwischen klaren und geshouteten Vocals, trägen Grooves, wie schnellen Drum-Beats und ikonischen Midwest-Melodien ausgefüllt. Ages ist eine Band für Fans von H20, Turnover und Set Your Goals zugleich, die wohl immer ein Geheimtipp bleiben wird. Ist vielleicht auch besser so, da Rest Your Head am besten in einer Stimmung aus Frohsinn und Wehmut zu genießen ist.

Prädikat zur EP: Hardcore-Mix für jede Gefühlslage.

Mayfield – Careless Love, LP-Review: das Herz bleibt zurück

Als Bindeglied zwischen Architects und Being As An Ocean präsentieren sich die sanften Rowdies von Mayfield aus Ottawa, Kanada, auf ihrer neuen Scheibe, als verspieltes Energiebündel. Carless Love (März 2019) ist die erste LP der aufstrebenden Band, die schon auf ihrer EP Hollow Embrace unter Beweis stellte, dass von ihnen zukünftig große Schritte erwartet werden dürfen. Ob sich die Explosivität ihrer Idee eines melodischen Metalcore auf eine längere Spielzeit übertragen lässt, hat sich nun gezeigt.

Auf Careless Love haben Mayfield keine Sekunde ungenutzt gelassen, um ihren Punkt klarzumachen. Gegensätze ziehen sich an. Auf farbenprächtige Melodien (Wes Lee) und ein ausgezeichnet ausgeführtes Shouting (Patty Tirrel), dass sowohl Höhen und Tiefen kennt, folgen ein engagierter mal klarer, mal geshouteter Backing-Gesang durch Zach Loates (Gitarre) und Brad Healey (Bass) und ein stets pointiertes Drumming (Zane Knight), welches von einfachen Drum-Rolls über den kreativen Einsatz des Double-Bass bis zu kurzen Blast-Beats in allen Belangen abliefert. In einem Interview erklärte die Band dies bezüglich:

„We collectively have a wide range of music that we listen to so we try to include all influences in the creating process. We don’t try to sound a certain way.“ – (das komplette Interview auf ottawashowbox.com)

Das hört man, denn gebündelt funktionieren diese unterschiedlichen Faktoren am besten. Zum Beispiel beim Einstieg mit „Do You Miss Me?“, wo sich melodiöse und dissonante Gitarrenpassagen die Hände reichen. In den Songs „Recovery“ und „My Heart Gets Left Behind“ sind besonders die Gesangsleistungen von Tirrel und Loates hervorzuheben, die jedem in den Arsch treten, der behauptet harte Musik und klarer Gesang gehören nicht zusammen. „Blossom“ und „Sleep Alone“ liefern der Crowd Refrains, die zum gemeinsamen Grölen einladen und zu keiner Zeit fehl am Platz wirken. Da sind das Interlude „The Missing Piece“, das sich im Gesamtkonzept musikalisch wohlig gut eingliedert und der Song „Blindside“ der durch eine Anlehnung an Mathcore-Riffs überrascht. Mit dem Titelsong „Careless Love“ klingt das Album ruhig aus. Ein passender Abschluss für eine LP, welche die Diversität aus harten und weichen Klängen so darzubieten weiß, dass man nicht anders kann, als sich von der hörbaren Power anfixen zu lassen. Loates sagte solarstr1ker.blog über die Motivation im Schreibprozess:

„We set out to write Careless Love with an intention to maintain a theme throughout the record. It’s not necessarily a concept album, but there’s a constant energy that’s carried from start to finish.“

Prädikat zur LP: Ambitionierter Post-Hardcore, der mehr ist als die Summe seiner Teile.

Birthright – Let Me Down Easy, LP-Review: die Erinnerung verblasst

Aus dem Boden, den die US-amerikanische Post-Hardcore-Bewegung The Wave (begründet von den Bands: La Dispute, Make Do And Mend, Defeater, Pianos Become The Teeth und Touché Amoré) Ende der 2000er mit ihrem frischen Sound für kommende Generationen bereitete, erhoben sich viele Newcomer (Birds in Row, The Saddest Landscape etc.), die sich in den folgenden Jahren von den experimentellen Ansätzen ihrer Musik inspirieren ließen. Für diese bestand eine Sehnsucht nach mehr Emotionalität und ehrlichen Gefühlen und weniger modischen Metalcore-Anleihen, mit denen erfolgreiche Szene-Bands wie Atreyu und Escape the Fate Bekanntheit erreichten. Dafür sollte es zurück zu den Wurzeln gehen, die von Vertretern der ersten Stunde, wie At the Drive-In und Drive Like Jehu ausschlugen.

Auf Let Me Down Easy (Juni 2018) ist der Geist dieses Aufschwungs allgegenwärtig. Dahinter stecken die Musiker von Birthright aus Baltimore, Maryland und vermitteln in 10 Songs gekonnt, was The Wave noch heute predigt. Es sind die tiefen gefühlvollen Texte, die harten Schreie, welche durch das Mikrofon hallen und die zärtliche Instrumentalisierung, welche zeigt das Post-Hardcore keine Breakdowns braucht, um weiter im Gespräch zu bleiben. Klassisch geht es auf Let Me Down Easy, um Beziehungsprobleme, all den Schmerz, der sich aus zwischenmenschlichen Erlebnissen ziehen lässt und die Erinnerungen an langsam verblassende, bald schon fremde Gesichter.

„I can hear your call In the distance As the wind blows The entire world Stood still Where is this beauty In my darkest days?“ – Light Of Your Love

Birthright spielen trotz ihrer starken melodiösen Einflüsse und gewohnt alternativen Rhythmen gerade heraus und sind nicht komplett verloren in dem, was sie durch ihre Musik vermitteln wollen. Diesbezüglich können Brücken zu den kanadischen Post-Hardcore-Helden Alexisonfire (vor allem stimmlich erinnern das Shouting und die klaren Gesangsparts an George Pettit und Dallas Green) und dem Melodic-Hardcore-Genre geschlagen werden. Let Me Down Easy ist somit sowohl eine Empfehlung für Veteranen als auch junge Fans der Szene.

Prädikat zur LP: Emotionaler Post-Hardcore, der sich an Stilistiken à la The Wave orientiert.

Hearthstone und das Verstehen von Spelunken

Als Kind habe ich diese Orte als unheimlich empfunden, jene für Außenstehende verlassenen Spelunken mit den Spielautomaten. Sie waren für mich ein Indikator für die Zwielichtigkeit einer Gegend. Wer sollte sich darin aufhalten, wenn nicht Schurken und Herumtreiber, die ihr Klimmpergeld loswerden wollten und das Tageslicht scheuten. Vermutlich stank es dort nach Bier und Zigaretten. Weil die zahlende Kundschaft nach Bier und Zigaretten stank und sich niemand bereit erklärte ab und zu irgendwas zu putzen. Zum Beispiel die einarmigen Banditen oder was es sonst an Glücksspielgerätschaften gab. Und was war das für eine Leidenschaft, die Menschen für solche Spiele begeisterte. Münze einwerfen, Knöpfe drücken, Bilder abwarten. 7. Zitrone. Pflaume. Mist, kein Gewinn. Vielleicht war ein anderer Automat spendabler. Münze einwerfen, Knöpfe drücken, Bilder abwarten. Krone. 20. 90. Wieder nichts. Da lobte ich mir meinen Super Mario mit dem ich auf dem Game Boy meine Geschicklichkeit testen, Gegner besiegen und abenteuerliche Level abschließen konnte. Bis zum heutigen Tage habe ich keines dieser Vorstadt-Casinos je von innen gesehen und bin immer noch nicht scharf darauf. Seit ich mich jedoch wieder einmal bei Hearthstone eingeloggt habe, kommt es mir vor, als könnte ich die Faszination für Spielautomaten mit Geldgewinnmöglichkeiten verstehen. Ich stieß nach langer Pause erneut auf Hearthstone, weil ich keine Lust hatte ein Triple-A-Game mit einer riesigen Kampagne und komplizierten Spielmechaniken zu beginnen und verfiel kurzerhand der Mobile-Version des Online-Sammelkartenspieles von Blizzard. Das Gameplay ist einfach, die Prozedur sich zu verbessern simpel für jemanden dem Vorläufer des Genres, wie Yu-Gi-Oh und Magic: The Gathering bekannt sind. Gespielt wird mit einem Helden, der ein Deck aus Monster- und Zauberkarten befehligt. Diese werden durch den Einsatz von Mana beschworen. Das Ziel ist die Vernichtung der Lebenspunkte des Gegners. Duelle werden gegen den Computer oder andere User ausgefochten. Hinzukommen Modi, welche sich durch Storylines und Rätselaufgaben abheben. Passenderweise ist das Setting eine Taverne, der Ort, an dem im Mittelalter Fremde und Freunde zum kollektiven Glücksspiel und Versacken aufeinandertrafen. Und letztendlich bleibt Hearthstone ein Spiel, von dem man sich ohne einen geistigen Kraftaufwand berieseln lassen kann, denn es basiert auf dem Papier-Stein-Schere-Prinzip. Papier, das sind die Angriffswerte der Monster. Stein, die Verteidigungswerte. Schere, die Unterstützungseffekte, die das eine oder andere verstärken. Wer cleverer aufgestellt ist, der siegt. Und die richtigen Karten bekommt man nur durchs zocken. Eine Partie. Noch eine. Wieder und wieder. Während der nächste Kontrahent gesucht wird, dreht sich ein klappernder Slot. Wie es in den Spelunken eben üblich ist, bei den klebrigen Automaten. Jetzt sitze ich da, an einem sonnigen Tag. Die Rollladen sind nur um ein Viertel hochgezogen. Battle.net sei Dank kann ich zum Laptop wechseln und spiele nun mit meinem Account auf einem größeren Bildschirm als dem des Smartphones weiter. Es muss zwielichtig aussehen, wie ich da am Esstisch hocke, in der halb verdunkelten Ecke meines Zimmers, für zwei oder drei Stunden. Wieso steigt mir bei dem Gedanken der Geruch von Bier und Zigaretten in die Nase? Ich drücke die Tasten der Maus und warte auf neue Bilder, die meine Gewinnchancen hoffentlich steigern werden. Magma Rager. Silverback Patriarch. Angry Chicken. Diese Runde ist verloren.

Windows96 – One Hundred Mornings, LP-Review: Gute Nacht, Internet

Der digitale Horizont ist wunderschön. In verlorenen ewigen Nächten, in denen eine Reise ohne ein wahrhaftiges Ziel gehaltvoll und bedeutsam sein kann, liegt er brach in der Ferne. Als Wegweiser und Platzhalter, denn diese Gefilde sind endlos. Er dient nur als Kulisse, um den Verstand einer vor ihm wandernden Seele zu beruhigen. Wie die Zeit vergeht, an einem dritten Ort, der alles verspricht und es einhält.

„A setting beyond home and work (…) in which people relax in good company and do so on regular basis“ – aus Third Places nach Ray Oldenburg

Willkommen im Internet. Bleibt für immer. Wer würde dieses Reich wieder verlassen wollen, in dem jeder alles sein kann, alles finden kann, alles fühlen kann, ohne Anstrengungen und in dem keine Schwerkraft herrscht. Wo alle Antworten zu finden sind und niemand alleine sein muss. Der Rausch setzt unbewusst ein. Klick. Ein Daten-Strudel öffnet sich und ein neues Kapitel bahnt sich an. Klick. Es fühlt sich gut an frei zu sein, denn der Sog übt keine Gewalt aus. Er ist bequem, die einwirkenden Kräfte entspannend. Um einen herum ziehen Werbungen vorbei und tropfen leise in das Lichtermeer. Stimmen hallen aus ihren Richtungen. Warme Bariton-Vibrationen enthüllen neue Produkte. Der Konsum ist Teil der Erfahrung. Kühle Getränke, lebendige Communities, der passende Film, Online-Spiele und aktuelle Mode. Jedes Bedürfnis wird befriedigt. Die Flucht vor der Wirklichkeit ist ein künstliches Unterfangen. Nein, sie ist künstlerisch. Und wer der Leidenschaft für ihre Kunst erliegt, sich gar vollkommen fallen lässt, wird möglicherweise nie wieder auf einen Boden der Tatsachen gelangen. Jedes Video, jeder Live-Stream und jeder zum Eintritt zugängliche Chat-Verlauf sind ein neuer Sonnenaufgang in den weiten des World Wide Web, in denen nie Ruhe einkehrt.

SONNENUNTERGANG

„Caligula“ erblüht mit wabernden Synthesizer Klängen, die sich für einen Moment in eine elektronische Orgel-Passage wandeln und eine zeremonielle Atmosphäre schaffen – doch die Messe ist längst gelesen. Der Körper brauch endlich Schlaf, um sein spirituelles Chache zu säubern. Mit „Visage“ (Track 2) ergibt sich ein Thema, dass durch geisterhafte Hintergrundeffekte ein fundamentales Detox vorbereitet: mal sphärisch („Visions II“), mal verregnet („Bliss“) und hier und da melodiös. Als Fundament des Albums dienen die markanten Beats eines elektronischen Drumsets, die dennoch stets genug Spielraum für interessante Vaporwave-Interpretationen lassen. Das gedimmte futuristische „Mind Mirage“ ist ein passender Ausklang, nachdem „Rituals“ mit einem Hauch Tropicalia noch einmal für positive Energien sorgt.

One Hundred Mornings (Juli 2018) ist die bis dato letzte LP des brasilianischen Musikers Gabriel Eduardo. Ein Weckruf für jene, die ihren Geist zum Download freigegeben haben und beruhigender Alarm, der zu verstehen gibt, dass es Zeit ist sich vom digitalen Horizont abzuwenden.

Prädikat zur LP: Melodischer Chillwave für Nachtschwärmer.