Nintendocore is not dead: an interview with Ditto´s Blood

The vanishing of nintendocore name givers and monuments of the genre Horse the Band (last release: Desperate Living, 2009) kicked off rumours about the termination of a whole music scene. It was the end of an era, but the inspiration taken from the sound systems of classic video game consoles and the soundtracks of their virtual worlds remained an extraordinary ingredient for modern rock and metal bands to step up their game. As usual dedicated underground artists took care of keeping the genre from decaying in the graves of their creators. To this day bands are trying to revive what seemed to be lost with their own interpretations of nintendocore. One of them are Ditto´s Blood from Mantova, Italy. They just released their seconed EP with the name The Lost Files. I´m very excited to welcome Player 1 Ferra and Player 2 Kaioh for a quick chat about the genre and their project.

Hi guys, thanks a lot for making time for this interview. How are you doing?

It’s not time for an interview man, we’re playing CoD XD xD

You are a two-piece band and I guess the computer is kind of your third member as you compose along bit sounds and effects. How do you split the production apart from that?

We write our songs together during lunch breaks, Kaioh is the chief of production and Ferra writes lyrics. It all starts with the idea taken from a videogame that we played recently or in the past (not only videogames, they could be TV series, movies, snacks), we write parts of the track and then we assembly everything with the help of the holy computer.

The Nintendocore genre is kind of a niche that is part of niche itself. What inspired you both to create Ditto´s Blood?

Back in 2011, we had a Deathcore band called ‚Anal Phobia‘. We were self-recording an EP in that period, a night the other members didn’t come to the studio, we were bored and recorded a cover of ‚Rainbow Road‘ (IAmError). That cover was just random, we even didn’t know lyrics (there are some part where you can hear Kaioh singing in Italian). After a while we have published, we noticed many people actually listened to that cover and we decide to start write original stuff, like our first song ‚Lavender Again‘ (first version was just awful, it was recorded in a bedroom). Later that we opened up our FaceBook page and some people started to follow us. After a couple of years of concentration on the other Deathcore project with the release of the album ‚Unarm‘, in 2013 we noticed our fanbase grew up and we had time to write and produce our first work ‚Enguarde‘. In the last years we were busy with other projects, but this year we had the chance and the time to meet again and to write stuff like in the old times.

Is it important to you to give people a specific kind of experience through your music?

The idea is to take people inside our mind travels in videogames and make them live in first person. This takes time to make either a song or an album.

Your new EP The Lost Files is out since yesterday (16.05.2019). While Enguard was longer and more ambient, TLF feels really tight and packed with harder beats. What kind of approach did you take, when you wrote the songs for it and was there something you wanted to make sure to be different this time?

First of all, TLF is the uncompleted ‚Mothraya‘ album. We began to write and record our first songs for the album (back in 2015), but with time we lost all the files of the projects and then we decide to forget ‚Mothraya‘. After 4 years, when we restarted to write some stuff (like VIII), we decided to publish a collection called ‚The Lost Files‘ filled with old songs and a cover which was supposed to be in the album tracklist (Crystal Castles‘ XXZXCUZX ME).

Big N, Playstation or Xbox?

Kaioh: Nintendo (Pokémon are my life, I’ve got two of them tattoed on me. I’ve got the Pokédex book in the bathroom as well).
Ferra: PlayStation (I grew up with the Final Fantasy saga).

In a battle royal, who would each of you choose as a partner? Sonic, Bowser, Pikachu, Link, Chrash Bandicoot or Master Chief?

Kaioh: Crash Bandicoot (yes, I said Pokémon are my life, but I hate Pikachu. I mean, it’s everywhere. I’m sorry but I’m in love with Crash!)

Ferra: I would like to exit from this list, I wanna choose Gabe Logan from Syphon Filter.

What where your major themes of reference on this release and are you inspired by other fiction, when you write music?

As we said before, when we write stuff we take in consideration every videogame we saw/played when we were young. We have a lot in common about it, an RPG passion, Kaioh used to play a lot with old videogames while Ferra plays new stuff.

Have you played live shows by now? If yes: Will there be more dates? If no: Are you planning to do some in the future?

We only had one live experience with Ditto in a school party (a Christmas party) in 2011, but it was only for joke…they removed the music because it was too ‚metal’…damn. Big announcement here for you: this May 30th we will release our newest track, ‚Nowhere‘. After that, we wanna start with some dates, but we’re still in search of a booking at the moment.

Ferra, Kaioh, you have successfully completed this level. Please let the readers know how Ditto´s Blood can be supported and if we are lucky, be able to play sets in Germany one day.

If you wanna support us, please follow us on Spotify, Instagram & FaceBook (we’re everywhere)! Thank you very much for this interview, we hope to play soon in Germany! XOXO

Ages – Rest Your Head, EP-Review: Kleiner Fund, große Gefühle

Ob es Kisten voller Vinylplatten oder die Weiten des Internets sind, als Musik-Fan ein Juwel auszubuddeln ist eine Angelegenheit, die mit glücklichen und wehmütigen Gefühlen einhergeht. Glücklich, weil ein guter Musikfund eines der besten Dinge ist, die es auf dieser Welt gibt. Wehmütig, weil man sich fragt, wieso der Menschheit exzellente Musik oft aufgrund von schwieriger Vermarktung vorenthalten wird. Ages Rest Your Head sind ein solches Juwel. Heimatstadt: Cleveland, Ohio, US. Mitglieder: Carson, Connor, Erik, Cern. Genre: Hardgazepunk? Ja, bei der Definierung ihrer musikalischen Ausrichtung ist Fantasie gefragt, da die Jungs eine interessante Mischung aus Hardcore, Shoegaze und Pop-Punk spielen. Ihre erste und einzige LP Sleep On It (2011) konzentrierte sich noch weitgehend auf einen rauen Stil, aber brachte bereits eine saftige Emo-Note durch melancholische Riffs und Melodien ein. Auf der folgenden EP Rest Your Head (2014) zeigten sich die Northeast-Punks nun experimentierfreudig und etablierten neue Elemente in ihre Songs, die mit einer durchschnittlichen Spieldauer von eineinhalb Minuten eine hohe emotionale Dichte aufwiesen. Der Titeltrack „Rest Your Head“ ist der  bis dato einzige Song der gesamten Bandgeschichte, der mit einer Länge von knapp zweieinhalb Minuten mit dieser Tradition bricht. Dafür sind die sieben einzelnen Tracks perfekt durch den Wechsel zwischen klaren und geshouteten Vocals, trägen Grooves, wie schnellen Drum-Beats und ikonischen Midwest-Melodien ausgefüllt. Ages ist eine Band für Fans von H20, Turnover und Set Your Goals zugleich, die wohl immer ein Geheimtipp bleiben wird. Ist vielleicht auch besser so, da Rest Your Head am besten in einer Stimmung aus Frohsinn und Wehmut zu genießen ist.

Prädikat zur EP: Hardcore-Mix für jede Gefühlslage.

Hearthstone und das Verstehen von Spelunken

Als Kind habe ich diese Orte als unheimlich empfunden, jene für Außenstehende verlassenen Spelunken mit den Spielautomaten. Sie waren für mich ein Indikator für die Zwielichtigkeit einer Gegend. Wer sollte sich darin aufhalten, wenn nicht Schurken und Herumtreiber, die ihr Klimmpergeld loswerden wollten und das Tageslicht scheuten. Vermutlich stank es dort nach Bier und Zigaretten. Weil die zahlende Kundschaft nach Bier und Zigaretten stank und sich niemand bereit erklärte ab und zu irgendwas zu putzen. Zum Beispiel die einarmigen Banditen oder was es sonst an Glücksspielgerätschaften gab. Und was war das für eine Leidenschaft, die Menschen für solche Spiele begeisterte. Münze einwerfen, Knöpfe drücken, Bilder abwarten. 7. Zitrone. Pflaume. Mist, kein Gewinn. Vielleicht war ein anderer Automat spendabler. Münze einwerfen, Knöpfe drücken, Bilder abwarten. Krone. 20. 90. Wieder nichts. Da lobte ich mir meinen Super Mario mit dem ich auf dem Game Boy meine Geschicklichkeit testen, Gegner besiegen und abenteuerliche Level abschließen konnte. Bis zum heutigen Tage habe ich keines dieser Vorstadt-Casinos je von innen gesehen und bin immer noch nicht scharf darauf. Seit ich mich jedoch wieder einmal bei Hearthstone eingeloggt habe, kommt es mir vor, als könnte ich die Faszination für Spielautomaten mit Geldgewinnmöglichkeiten verstehen. Ich stieß nach langer Pause erneut auf Hearthstone, weil ich keine Lust hatte ein Triple-A-Game mit einer riesigen Kampagne und komplizierten Spielmechaniken zu beginnen und verfiel kurzerhand der Mobile-Version des Online-Sammelkartenspieles von Blizzard. Das Gameplay ist einfach, die Prozedur sich zu verbessern simpel für jemanden dem Vorläufer des Genres, wie Yu-Gi-Oh und Magic: The Gathering bekannt sind. Gespielt wird mit einem Helden, der ein Deck aus Monster- und Zauberkarten befehligt. Diese werden durch den Einsatz von Mana beschworen. Das Ziel ist die Vernichtung der Lebenspunkte des Gegners. Duelle werden gegen den Computer oder andere User ausgefochten. Hinzukommen Modi, welche sich durch Storylines und Rätselaufgaben abheben. Passenderweise ist das Setting eine Taverne, der Ort, an dem im Mittelalter Fremde und Freunde zum kollektiven Glücksspiel und Versacken aufeinandertrafen. Und letztendlich bleibt Hearthstone ein Spiel, von dem man sich ohne einen geistigen Kraftaufwand berieseln lassen kann, denn es basiert auf dem Papier-Stein-Schere-Prinzip. Papier, das sind die Angriffswerte der Monster. Stein, die Verteidigungswerte. Schere, die Unterstützungseffekte, die das eine oder andere verstärken. Wer cleverer aufgestellt ist, der siegt. Und die richtigen Karten bekommt man nur durchs zocken. Eine Partie. Noch eine. Wieder und wieder. Während der nächste Kontrahent gesucht wird, dreht sich ein klappernder Slot. Wie es in den Spelunken eben üblich ist, bei den klebrigen Automaten. Jetzt sitze ich da, an einem sonnigen Tag. Die Rollladen sind nur um ein Viertel hochgezogen. Battle.net sei Dank kann ich zum Laptop wechseln und spiele nun mit meinem Account auf einem größeren Bildschirm als dem des Smartphones weiter. Es muss zwielichtig aussehen, wie ich da am Esstisch hocke, in der halb verdunkelten Ecke meines Zimmers, für zwei oder drei Stunden. Wieso steigt mir bei dem Gedanken der Geruch von Bier und Zigaretten in die Nase? Ich drücke die Tasten der Maus und warte auf neue Bilder, die meine Gewinnchancen hoffentlich steigern werden. Magma Rager. Silverback Patriarch. Angry Chicken. Diese Runde ist verloren.

Windows96 – One Hundred Mornings, LP-Review: Gute Nacht, Internet

Der digitale Horizont ist wunderschön. In verlorenen ewigen Nächten, in denen eine Reise ohne ein wahrhaftiges Ziel gehaltvoll und bedeutsam sein kann, liegt er brach in der Ferne. Als Wegweiser und Platzhalter, denn diese Gefilde sind endlos. Er dient nur als Kulisse, um den Verstand einer vor ihm wandernden Seele zu beruhigen. Wie die Zeit vergeht, an einem dritten Ort, der alles verspricht und es einhält.

„A setting beyond home and work (…) in which people relax in good company and do so on regular basis“ – aus Third Places nach Ray Oldenburg

Willkommen im Internet. Bleibt für immer. Wer würde dieses Reich wieder verlassen wollen, in dem jeder alles sein kann, alles finden kann, alles fühlen kann, ohne Anstrengungen und in dem keine Schwerkraft herrscht. Wo alle Antworten zu finden sind und niemand alleine sein muss. Der Rausch setzt unbewusst ein. Klick. Ein Daten-Strudel öffnet sich und ein neues Kapitel bahnt sich an. Klick. Es fühlt sich gut an frei zu sein, denn der Sog übt keine Gewalt aus. Er ist bequem, die einwirkenden Kräfte entspannend. Um einen herum ziehen Werbungen vorbei und tropfen leise in das Lichtermeer. Stimmen hallen aus ihren Richtungen. Warme Bariton-Vibrationen enthüllen neue Produkte. Der Konsum ist Teil der Erfahrung. Kühle Getränke, lebendige Communities, der passende Film, Online-Spiele und aktuelle Mode. Jedes Bedürfnis wird befriedigt. Die Flucht vor der Wirklichkeit ist ein künstliches Unterfangen. Nein, sie ist künstlerisch. Und wer der Leidenschaft für ihre Kunst erliegt, sich gar vollkommen fallen lässt, wird möglicherweise nie wieder auf einen Boden der Tatsachen gelangen. Jedes Video, jeder Live-Stream und jeder zum Eintritt zugängliche Chat-Verlauf sind ein neuer Sonnenaufgang in den weiten des World Wide Web, in denen nie Ruhe einkehrt.

SONNENUNTERGANG

„Caligula“ erblüht mit wabernden Synthesizer Klängen, die sich für einen Moment in eine elektronische Orgel-Passage wandeln und eine zeremonielle Atmosphäre schaffen – doch die Messe ist längst gelesen. Der Körper brauch endlich Schlaf, um sein spirituelles Chache zu säubern. Mit „Visage“ (Track 2) ergibt sich ein Thema, dass durch geisterhafte Hintergrundeffekte ein fundamentales Detox vorbereitet: mal sphärisch („Visions II“), mal verregnet („Bliss“) und hier und da melodiös. Als Fundament des Albums dienen die markanten Beats eines elektronischen Drumsets, die dennoch stets genug Spielraum für interessante Vaporwave-Interpretationen lassen. Das gedimmte futuristische „Mind Mirage“ ist ein passender Ausklang, nachdem „Rituals“ mit einem Hauch Tropicalia noch einmal für positive Energien sorgt.

One Hundred Mornings (Juli 2018) ist die bis dato letzte LP des brasilianischen Musikers Gabriel Eduardo. Ein Weckruf für jene, die ihren Geist zum Download freigegeben haben und beruhigender Alarm, der zu verstehen gibt, dass es Zeit ist sich vom digitalen Horizont abzuwenden.

Prädikat zur LP: Melodischer Chillwave für Nachtschwärmer.

Carlton – Carlton [Deluxe Edition], EP-Review: ein Schnellkurs in Unbeschwertheit

Der Tanz: ein Heiligtum. Die Persona: eine Legende. Die Kunstfigur Carlton Banks ist TV-Junkies als quirlige Nebenrolle der 90er-Hit-Sitcom ‚Der Prinz von Bel-Air‘ bekannt. Einst verkörpert von Alfonso Ribeiro erreichte sie einen Kultstatus, der Will Smiths unerschütterliches Standing als gefragter Newcomer auf den Fernsehbildschirmen gekonnt zu neutralisieren wusste. Der schelmische Oberlippenbart, das verschmitzte Lächeln und die leidenschaftlich zugeknöpfte Attitüde brachten einen eigenen Stil zu Tage, der sich gebündelt mit der Affinität zu Ausbrüchen maximaler Sorglosigkeit zu einem selten gesehenen Combo-Breaker entwickelte.

So war die Entrüstung legitim als sich das Entwicklungsstudio Epic Games für das Spiel Fortnite unangekündigt an der verkörperlichten Aura des Meisters in Form seiner eigens kreierten Moves bediente. Dieser Fauxpas war keine Frage der Gerechtigkeit, sondern eine des Anstandes. Doch dort wo Platz für Gleichgültigkeit ist, gibt es immer Horte der Wertschätzung. Ein anonymer Internetmusiker widmete dem Namen Carlton bereits vor einiger Zeit ein klanglich-kunstvolles Projekt. Vor kurzem erschien mit der Deluxe Edition eine Erweiterung des bisherigen Releases. Carlton von Carlton ist eine Einführung in die Lehren des fortschrittlichen Dampfablassens.

Während der Song „Competition“ das Album in Old-School-Hip-Hop-Manier einläutet, wird der Zuhörer in seiner Vorstellung mit warmen Worten in Empfang genommen:

Auch Sie können sich in Sekundenschnelle ohne jegliche Vorkenntnisse von alltäglichem Stress, der Anstrengung der Wahrung einer vorbildlichen Etikette und den Sorgen über eine ungewisse Zukunft befreien. Ich bin Carlton und zeige Ihnen, wie es geht.

Folgend liefert „Soda Pop“ mit leichten Funk-Beats den Soundtrack für entlastende Dehnübungen. Der Track „Bel-Air Groove“ bringt durch den Einsatz von schillernden Blasinstrumenten mehr Klasse ins Spiel, da man sein Gemüt stets für plötzlich anstehende Abendveranstaltungen wappnen sollte. Wird es doch ein ausgedehnter Spaziergang? Oder gar ein entspannender Tag am Strand? Zu „Cruise Control“ lassen sich die Muskeln im Nu in Wallung bringen und eingeklempte Nerven problemlos lösen. Der Abschluss erfolgt durch zwei aufbereitete Klassiker. „Carlton (Remastered)“ bietet Raum für eine lockere Atmosphäre und Zeit in sich zu gehen, bevor „Fresh (Remastered)“ den eigenen Geist genesen zurück in eine Welt der Verantwortung und Haltung entlässt. In der eigenen Fantasie verabschieden wohlwollende Worte die Teilnehmer des Kurses:

Es war mir wieder eine große Freude. Ich bin Carlton, ihr Coach für Ausdruckstanz und mentale Balance. Bleiben Sie unbeschwert und bis zum nächsten Mal.

Prädikat zur EP: Tanzbarer Future-Funk, der einfach gute Laune macht.

Death Parade und die kostbare Lifebar eines Nerds

Als Fan und Konsument von Dingen, die gemeinhin als Nerd-Kram gehandelt werden (dazu gehören Serien, Filme, Spiele und mehr) schaue ich nicht selten ernüchtert auf die Uhr.

„Mal eben stolze zweieinhalb Stunden für diesen Film verpfändet. Dabei war, dass höchstens ne 3 von 10.“        

„In dieses Game habe ich bereits fast einen ganzen Wochentag investiert?? Eigentlich wollte ich nur mal ins Intro schauen.“

Auch die Lebenszeit eines Nerds ist kostbar und manchmal geben einem Unterhaltungsprodukte, wie zum Beispiel Videospiele, nicht so viel zurück, wie man sich von ihnen erwartet hat. Die vierte Folge der Anime-Serie Death Parade mit dem Titel „Death Arcade“ spricht eine Warnung darüber aus, ab wann der Aufenthalt in digitalen Welten zu einer gefährlichen Wanderung durch die Wüste werden kann.

Arcade des Todes

Death Parade handelt von einem Jenseits in dem die Verstorbenen nach ihrem Tod nicht an einer Himmelsforte, sondern in einer von vielen an ein Nachtclub-Image angelehnten Bars ankommen. Diese Etablissements werden jeweils von einem sogenannten Schiedsrichter betrieben, der sich seinen Gästen im Outfit eines Barkeepers zu erkennen gibt. Von ihm oder ihr wird im Laufe eines zufällig ausgewählten Spieles festgelegt, welcher der beiden teilnehmenden Kontrahenten wiedergeboren werden darf und wessen spiritueller Geist für immer verloren ist. Dabei geht es nicht, um einen Endstand. Entschieden wird anhand der Fairness und Verhaltensweisen mit denen die Spieler vorgehen. Die Show verfolgt diesbezüglich die Arbeit von Decim, dessen Lokalität Quindecim und dem Auftreten einer schwarzhaarigen Unbekannten. Zu Beginn des Anime erwacht diese außerplanmäßig und ohne Erinnerungen im mysteriösen Fegefeuer und steht ihm von dort an als Gehilfin zur Seite.

In besagter Episode #4 erscheinen zwei neue Seelen am Eingang der Bar. Es sind die TV-Persönlichkeit und Mutter Misaki Tachibana sowie der junge Nerd Yousuke Tateishi. Wie es üblich ist haben auch sie keine Erinnerungen an ihr vergangenes Leben und wissen nicht, dass sie soeben das Jenseits erreicht haben. Unter Protest stellen sie sich dem erwählten „Battle for Life“, einem Arcade-Prügelspiel für zwei Personen. Gespielt wird mit den eigenen Ebenbildern. Nach zwei bzw. drei Runden entscheidet sich ein Sieger.

Was nach und nach durch Rückblenden verdeutlicht wird ist, dass Beide keine einfachen Leben hinter sich gelassen haben und auf tragische Art umgekommen sind. Seit ihrer Jugend wurde Misaki von ihren männlichen Partnern misshandelt und blieb irgendwann mit der Erziehung von fünf Kindern alleingelassen zurück. Als sie durch die Rolle in einer Fernsehsendung neuen Mut schöpft, doch durch ihre herablassende und kalte Persönlichkeit aneckt, wird sie im Streit von ihrer Managerin ermordet. Yousuke hingegen stand noch am Anfang seines Lebens. Als seine Mutter seinen Vater und ihn in jungen Jahren verlässt und ihren Sohn dabei als wertlos darstellt, fällt er in ein tiefes Loch. Obwohl sein Vater eine neue Frau findet, die für ihn eine gute Ersatzmutter darstellen will versinkt er immer weiter in seinen Videospielen, in der Hoffnung so sein emotionales Missempfinden aufarbeiten zu können. Eines Tages wird er mit einem Game Over konfrontiert und nimmt sich aus Verzweiflung das Leben.

Durch zwischenzeitige Sabotagen seitens Decims werden die Teilnehmer nacheinander auf die Probe gestellt. Misaki verliert die Fassung und greift ihren Rivalen Yousuke körperlich an worauf dieser kurzzeitig ausscheidet. Später wird sie sich entschuldigen. Am Ende des Battle for Life steht ein Unentschieden. Beide sind untröstlich, doch Decim deutet an, dass es keinen wahren Verlierer gibt. Somit nehmen sie bereitwillig ihre Aufzüge ins Ungewisse.

Der Anime Death Parade hält trotz seines fantasievollen Universums die Inszenierungen vieler aufreibender Einzelschicksale bereit. Die Figur des Yousuke bleibt für mich ein erinnerungswürdiges Mahnmal an jeden Nerd. Videospiele und artverwandte Dinge sollten nicht pauschal verteufelt werden. Sie halten jedoch eine Gefahr für jene bereit, die sich zu viel von ihnen versprechen oder sich schlichtweg in ihnen verlieren.


Da dieser Beitrag das Thema Selbstmord nicht rein fiktiv behandelt, fühle ich mich Verantwortlich die Website der www.telefonseelsorge.de anzugeben. Weitere Informationen sind dort schnell abrufbar!

Bayonetta, Videospiel-Review: Höllische Hexen-Prügelei der himmlischen Superlative

Der Name Hideki Kamiya steht für einen unvergleichlichen Stil bei der Kreation von Videospielwelten. Aufsehen erregte er durch seine maßgebliche Beteiligung an der Entwicklung der Horror-Klassiker Resident Evil 1 und 2, dem Hack-and-Slay-Meilenstein Devil May Cry und dem zauberhaften Cel-Shading-Adventure Okami. Mit DMC erschuf er ein erinnerungswürdiges Werk, das seine zukünftige Arbeit maßgeblich prägen sollte. Nachdem es ihm jedoch versagt war an einem Folgetitel zu arbeiten, schien in ihm für lange Zeit ein kreativer Vulkan zu brodeln. Dieser sollte nur darauf warten einen neuen Action-Kracher auszuspucken, welcher in die gleiche Kerbe, wie sein einstiges Herzensprojekt schlagen würde. 2009 kam es mit dem Spiel Bayonetta endlich zum Ausbruch, einem abgedrehten Trip, um einen Kampf zwischen Licht und Dunkelheit, bei dem Bosskämpfe am Rande der Vorstellbarkeit zum Alltagsgeschäft gehören.

The story so far . . .

Protagonistin Bayonetta ist eine Hexe des altehrwürdigen Umbra-Clans. Dieser schützte die Welt einst Seite an Seite mit den Lumen-Weisen. Vor zwei Jahrzehnten erwachte sie auf dem Grund eines Sees aus einem 500-jährigen Dornröschenschlaf, nur um sich in einer ihr fremden Welt wieder zu finden. Ihre Reise beginnt, als sie von ihrem Informanten Enzo den Tipp bekommt, dass sich das rechte Auge, ein Artefakt aus vergangenen Tagen, in einer Stadt namens Vigrid befinden soll. Bayonetta hofft durch ihre Suche nach jenem, ihre verlorenen Erinnerungen an die Geschehnisse ihrer Zeit und den Grund für ihr Verschwinden zurückzuerlangen. Bereits vor ihrem Aufbruch wird sie von engelsgleichen Kreaturen angegriffen, aber kann sich durch ihre Fähigkeiten im Kampf behaupten. Sie verfügt nicht nur über Schusswaffenkenntnisse, welche sie durch ihre insgesamt vier Pistolen ausübt, sondern ebenfalls über eine ausgeprägte Schlagfertigkeit, die sie sowohl körperlich als auch verbal zu nutzen versteht. Der Weg zur Wahrheit und ihrem vollkommenen Gedächtnis entwickelt sich zu einem Mysterium aus Zeitsprüngen in ihre dunkle Vergangenheit und der Behauptung gegenüber den nun feindlich gesinnten Lumen-Kriegern des Lichtes, die mehr zu wissen scheinen als sie verraten. Ganz im Sinne von Devil May Cry präsentiert sich Bayonetta als Action geladenes Hack & Slay, welches beim Vermöbeln von skurrilen Gegnermeuten einen besonderen Wert auf das richtige Maß an Stil legt. Dabei handelt es sich jedoch nicht um einen bloßen Abklatsch. Obwohl sich die Spielmechaniken klar an der Paradevorlage Kamiyas orientieren, schafft es Bayonetta sich durch ein originelles Universum und die eigenständige Inszenierung seiner Protagonistin klar vom geistigen Vorbild abzugrenzen. Die divenhaften Sprüche und der erfrischende britische Akzent können ohne Zweifel mit den rotzfrechen Einzeilern Dantes mithalten. Das Markenzeichen der selbstbewussten Hexe sind ihre langen schwarzen Haare, die sie nicht nur als eleganten Ganzkörperanzug trägt, sondern auch zu gigantischen Tierwesen formt. Diese reißen ihre am Boden liegenden Feinde nur zu gerne in Stücke. Wer glaubt, dass das herrlich verrückt klingt, darf sich auf eine Vielzahl von obskuren Gegnertypen freuen. Diese treten beispielsweise als fliegende Engelsköpfe, wilde Chimären und Endgegner im Skyline-Format, stets auf eine Tracht Prügel aus, in göttliche Erscheinung. Das Kampfsystem baut gewohnt auf den Einsatz von traditionellen Combos und kreativen Finishing-Moves. Eine bunte Auswahl von Waffen und Techniken belebt dabei die Auseinandersetzung mit gegnerischen Horden. Diese können im Nachtclub des Waffenhändlers und verbündeten Dämonen Rodin im Tausch gegen Heiligenscheine besiegter Kreaturen erworben werden. Auf der Reise durch Vigrid und andere übernatürliche Orte sorgen Zeiträtsel für die Motivation dranzubleiben und sich für einen Moment vom manchmal brutalen Button-Smashing zu erholen. Auf der Soll-Seite stehen derweil ein schlauchiges Level-Design und das langweilige Einsammeln von Hintergrundinformationen im Dokumentformat.

Bayonetta wurde ursprünglich 2009 für die PS3 und Xbox 360 veröffentlicht. Die Version für Master-Race-Anhänger wurde 2017 nachgereicht. Speziell bei der getesteten PC-Portierung des Spieles ist die Kamera zu bemängeln, welche des Öfteren durch ihr gefühltes Eigenleben für Verwirrung auf dem Schlachtfeld sorgt. Dafür kann sich die Grafik sehen lassen. Trotz des hohen Anteiles an Quick-Time-Events und Sehnenscheiden zerrenden Sessions von Hauen und Stechen ist und bleibt Bayonetta ein absolut würdiger Stand-Alone-Titel. Die auftretenden Charaktere und der fantasievolle Plot sind so charmant und witzig in Szene gesetzt, dass man sich als Spieler gleichermaßen über die Zwischensequenzen und das Weiterkämpfen freut. Selten war eine epische Fehde zwischen Licht und Dunkelheit so unterhaltsam.

Prädikat zum Spiel: Hack-and-Slay-Meilenstein, der durch bombastische Endgegner, kreative Settings und Effektfeuerwerk für erinnerungswürdige Spielmomente sorgt.

Für Fans von: Devil May Cry, Darksiders, God Of War

Studio: Platinum Games, Nex Entertainment
Publisher: Sega, Nintendo
Erstveröffentlichung: 29. Oktober 2009
Plattform: Xbox 360, PS3, PC, Wii U, Nintendo Switch
Genre: Actionspiel, Hack and Slay
Spielmodus: Einzelspieler

Testgerät: PC

F.E.A.R. 2 Project Origin, Videospiel-Review: Hallo Dunkelheit, meine alte Freundin

Es ist nicht einfach einen Lebenspartner zu finden, der auf der gleichen Wellenlänge surft. Schon gar nicht, wenn man beruflich ständig in Krisensituationen eingespannt ist. Sergeant Michael Beckett sitzt eines Tages gemütlich im Einsatzwagen seiner Dark-Signal-Spezialeinheit und ahnt nicht, dass er schon bald eine heimliche Verehrerin kennenlernen soll. Diese hat allerdings ein höllisches Temperament.

„Hello darkness, my old friend I’ve come to talk with you again“

In Monolith Productions Gruselnachfolger treiben die Damen der Schöpfung ganz schön ihr Unwesen und sorgen nicht gerade für mehr Empathie und Weltfrieden. Genevieve Aristide ist eine von ihnen. Sie ist Präsidentin der undurchsichtigen Aracham-Technology-Corporation und deren durchtriebenen Vorstandsheinis mächtig zu wider. Deshalb steigt Beckett zu Beginn des Spiels mit seinem Squad aus dem erwähnten Panzerwagen und soll die eigenwillige Forscherin an einen von ihr bestimmten Ort eskortieren. Eigentlich ist er sogar Boyfriend-Material, denn er ist schweigsam, pflichtbewusst und ballert alles vom Screen, das zwischen ihm und seinem Ziel steht. Aristide geht es jedoch nicht um einen Flirt, sondern darum schnell das Weite zu suchen, um nicht von der hauseigenen Security gelyncht zu werden. Grund für den wütenden Mob aus Klonsöldnern ist ihre Einstellung zu Alma Wade. Alma ist eine besondere junge Frau, die bereits als Kind von der ATC gefördert wurde, um ihre telepathischen Kräfte zu verstärken. Das Wort gefördert ist in diesem Fall genauso liebevoll gemeint, wie bei Genienachwuchs, der 23 Stunden am Tag Fremdsprachen büffeln muss. Im Zuge dieser Tests geriet sie (Wen überrascht es?) komplett außer Kontrolle und griff die Wissenschaftler mit Alptraum-Visionen an. Die Corporation reagierte umgehend und sperrte sie, damals noch ein kleines Mädchen, in einen unterirdischen Anti-Paranormalitäten-Tank. Schlimm genug, dass die Gefühlswelt der heranwachsenden Alma dort verkümmerte. Sie wurde zudem dazu missbraucht zwei Söhne zur Welt zu bringen bzw. neues Material für die Talentschmiede der ATC-Sicherheitstruppen. Doch nun ist sie frei und dürstet nach Vergeltung an den Leuten, die ihr das ganze Leid eingebracht haben. Während ihres Rachefeldzuges bemerkt sie jedoch die besondere Verbindung zwischen ihr und Protagonist Beckett und entwickelt romantische Gefühle für ihn. Eine weitere Prüfung für Beckett, denn nun muss er sich zwischen den hochmütigen Plänen von Genevieve Aristide, einer unerbittlichen Armee von Replika-Kämpfern und den übernatürlichen Auswüchsen der psychotischen Alma Wade stellen. Letztere begegnet ihm je nach Gemütszustand sehnsüchtig oder will ihn in ihre tödliche Zwischenwelt ziehen. Gut, dass es, da doch noch eine weibliche Stimme gibt, die nicht nur Vernunft walten lässt, sondern ihm mit Tat und Rat zur Seite steht. Es ist seine Vorgesetzte und Verbündete Keira Stokes, die sich, aufgrund ihrer Unempfindlichkeit gegen mentale Attacken, als wertvolle Mitstreiterin im Kampf gegen das Böse erweist. Außerdem fühlt er sich seit eines Vorfalles während der Rettungsaktion Aristides irgendwie übernatürlich verändert.

„Because a vision softly creeping Left its seeds while I was sleeping And the vision that was planted in my brain Still remains Within the sound of silence“

Killzone trifft auf Horror-Trip

Für F.E.A.R. 2 Project Origin braucht der Spieler starke Nerven. Der Horror-Shooter bietet nicht nur viel Ballerei, sondern ist durch und durch spannend. Repetitive Jump-Scares sind das Einzige, was nicht zu befürchten ist. Das Grauen wird in jedem Abschnitt kreativ inszeniert. Obwohl Gore in Hülle und Fülle geboten wird, wurde bei der Entwicklung merklich Zeit für die Ausbalancierung zwischen Ego-Shooter und düsterem Trip gesteckt. Monolith Studios bieten somit eine einzigartige Geschichte, die irgendwo zwischen Killzone und Stephen Kings Carry Platz findet. Lediglich die Technik versagt ab und an. Wer in hitzigen Feuergefechten obsiegen will, sollte ordentlich Zielwasser getrunken haben, denn das Auto-Aiming ist so lala und Splash Damage gibt es nicht. Außerdem halten Objekte den Spieler gerne mal an Ort und Stelle, bis sich Beckett losreißen kann. Blöd nur, wenn der Feind naht. Am Ende sind das jedoch keine Gründe den zweiten F.E.A.R.-Ableger nicht zu testen.

Prädikat zum Spiel: Übernatürlicher Horror-Shooter, dessen ungewöhnliche Story über Ausflüge ins Genre-1×1 hinwegtröstet.

Texte in Anführungszeichen: The Sound of Silence von Simon & Garfunkel

Studio: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros., Interactive Entertainment
Erstveröffentlichung: 13. Februar 2009
Plattform: Windows, Xbox 360, PS3
Genre: Horror, Ego-Shooter
Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (online)

Testgerät: PS3

Vorstellungskraft, Bit-Kunst und Rockstar’s Pferdewahn

Am 26. Oktober 2018 kam Red Dead Redemption 2 endlich auf den Markt. Ein Gigant von einem Videospiel. Alleine das Story-Material kam da bereits auf rund 65 Stunden Spielzeit. Freudig wurde es von Fans und Kritikern erwartet und quasi mit den wichtigsten Auszeichnungen der Szene in Empfang genommen. Ein legitimer Hype, denn RDD2 brachte alles mit, was von einem modernen Spitzen-Game erwartet wird. Eine bombastische Grafik, herausragende Animationen und Inhalt ohne Ende. Fantastische Argumente, um jemanden heiß auf ein Videospiel zu machen. Ich muss jedoch zugeben, dass mich diese epischen Ausmaße nicht bezaubern konnten. Selbst The Witcher 3: Wild Hunt habe ich verschmäht, als es bereits am 19. Mai 2015 veröffentlicht wurde. Ein ebenbürtiger Titel, der die Szene am Kragen packte und mal so richtig wach rüttelte. Einzelspieler-Kampagnen sind out? TW3 bewies das Gegenteil, mit den gleichen Attributen. Einer bombastischen Grafik, herausragenden Animationen und Inhalt ohne Ende. Zudem hielten sich die Macher von CD Projekt RED damit zurück ihre Kuh bis zur Notschlachtung zu melken und warteten stattdessen mit einer Menge an kostenlosen Downloaderweiterungen und zwei hochwertigen Story-Ausweitungen auf. Warum ich trotzdem nicht scharf drauf war?

Erst einmal hatte ich zu viel Respekt vor der zu investierenden Zeit. Schließlich kündigten die Macher das Ganze mit einem zwei monatigen Durchspielintervall für Gelegenheitszocker an und ich schlendere nun einmal gerne auf heroischen Siegeszügen. Nein, mal ernsthaft, wer hat bitte Zeit dafür? Es ist ja cool, wenn man in einem Spiel versinken kann, aber irgendwann möchte ein Spieler auch wieder rauskommen, oder? Ich hörte diesbezüglich von der Empfehlung nur bis zu einer bestimmten Stelle zu spielen, dann hätte ich das Wichtigste gesehen. Wieso aber sollte ich mich begeistert in ein Abenteuer stürzen, dessen Ausgang ich sowieso nicht erleben würde?

Da lobe ich mir Spiele, wie R-Type I und II, die im aufgehübschten Bundle Dimensions Ex zurückkehrten. Doch nicht nur, weil sie in alter Arcade-Manier schnell durchzuzocken sind, sondern mich mit sehr viel weniger Aufwand komplett in ihren Bann ziehen. Damit meine ich nicht nur den hohen Suchtfaktor aufgrund der einfachen Vorgänge und des intuitiven Gameplays.

Um Retro-Games genießen zu können brauchte ein Spieler schon immer eine wichtige Fähigkeit und das ist die Vorstellungskraft. Früher hatten Spiele weder eine bombastische Grafik, noch herausragende Animationen oder Inhalt ohne Ende. Manchmal war da lediglich ein statischer 8-Bit-Hintergrund, vor dem ein Raumschiff im Seifenkisten-Format durch eine zweidimensionale Welt schwebte. Selbst auf einem 64-Bit-Level, wie auf dem N64 sah das meiste Artwork immer noch aus, wie Grütze. Spaß machte es trotzdem, weil es einem nicht schwer fiel, das Beste aus dem zu machen, was einem geboten wurde.

Heute sind die Ansprüche anders. Junge Leute haben keine Lust mehr sich die Augen aufgrund der mangelhaften Pixeldichte vergangener Klassiker zu verderben und das ältere Semester will wissen, was die Zukunft zu bieten hat. Wenn ich jedoch Gerüchte davon lese, dass bei der Entwicklung des Cowboy-Epos Red Dead Redemption 2 via Rockstar Games unzählige Überstunden geschoben wurden, damit sich schlussendlich sogar die Pferdegenitalien den unterschiedlichen Klimazonen anpassen, kann ich nicht anders, als an einen verspäteten Aprilscherz zu denken.

Ja, VR und High-End-Graphics sind die Technologien von morgen und Fortschritt und Kreativität stehen nicht im Wiederspruch zueinander. Ich wünsche mir schlichtweg, dass Videospiele bis zu einem gewissen Grad Videospiele bleiben dürfen und von Spielern wieder mehr Vorstellungskraft eingefordert wird, denn wenn ich die Realität auf maximalen Grafik-Einstellungen erleben will, gehe ich einfach vor die Haustür.