ObsCure, Videospiel-Review: Öko-Zombies? Stoppt Fridays for Future!

An der Leafmore-Highschool treibt ein Serientäter sein Unwesen. Schüler verschwinden spurlos und lassen nichts als Fragen zurück. Was ist ihnen zugestoßen? Wer ist für die Taten verantwortlich? Direktor Herbert Friedman entscheidet, bewegt durch den Druck der betroffenen Eltern und örtlichen Polizeikräfte, die Einrichtung zu schließen, um dem Entführer keine neuen Opfer zugänglich zu machen. Danach beruhigt sich die Lage. Die Vorfälle geraten in Vergessenheit. Ein paar Jahre später gelten die Räumlichkeiten der Schule nicht länger als Gefahrenzone und werden wieder für den Bildungsbetrieb freigegeben. Ein folgenschwerer Fehler, wie eine kleine Gruppe von Schülern schon bald herausfinden soll.

Nachdem Kenny Matthews seine Freundin Ashley bei einem Date versetzt und am darauffolgenden Tag nicht in der Schule erscheint, beginnen sich seine Freunde zu sorgen. Josh Carter ist einer von ihnen, und wittert durch seine Leidenschaft für den Journalismus eine heiße Story. Aufgrund dessen entschließen Ashley, Kenny’s Schwester Shannon und er sich dazu, sich nach Schulschluss im Gebäude zu verstecken und am Abend die Suche nach Hinweisen für seinen Verbleib zu starten. Schlagartig wird ihnen klar, dass sie nicht allein sind. Während sie sich ihren Weg durch die düstere Einrichtung bahnen und auf mysteriöse Informationen stoßen, werden sie von schauderhaften Pflanzenwesen angegriffen, welche aus der Dunkelheit sprießen. Die Suche nach Kenny entwickelt sich zu einem Alptraum und es tun sich weitere Fragen auf: Woher kommen die mutierten Monster und wie sind sie aufzuhalten? Ist Kenny noch am Leben? Und könnte ein vertrauter Lehrer hinter den schrecklichen Vorkommnissen stecken?

Können Pflanzen Horror?

Als erster Titel des französischen Entwicklerstudios Hydravision Entertainment (heute Mighty Rocket Studio), ging ObsCure bereits ab Mitte 2004 über europäische Ladentheken. PC-Spieler und Konsolenfans (Playstation 2, Xbox) konnten sich über einen frischen Survival-Horrortitel freuen, der sich an Klassikern des Genres, wie den Resident-Evil- und Silent-Hill-Reihen orientierte.

In der Third-Person-Perspektive und notdürftig bewaffnet, begann die Detektivarbeit, um das Geheimnis der Leafmore-High für jeden, der sich traute. Während sich der Spieler, losgelöst von der Gruppe, im Zweier-Team durch die unterschiedlichen Flügel rätselte, Schlüssel, Dokumente und zum Speichern des Spieles notwendige Discs einsammelte, traf er auf Gegner unterschiedlicher Größenordnung. Käferähnliche Kreaturen, zombifizierte (oder besser kompostierte?) Schüler, an der Decke lauernde Schlingpflanzen und gewaltige Frankenstein-Zöglinge forderten im Kampf eine taktische Vorgehensweise. Wie von Genre-Klassikern bekannt, war es essenziell, sparsam mit Munition und Medi-Packs umzugehen. Hinzu kam, dass kein Kommilitone vor dem Tod sicher war und durch ein Ableben unwiderruflich aus dem Spiel ausschied. Um dies zu verhindern, war es ratsam, die Ausrüstung sinnvoll auf sich selbst und den Partner aufzuteilen. Thematisch von Robert Rodriguez´s Teenie-Horror-Streifen The Faculty inspiriert, hatte das Game einen hohen Trash-Faktor, der sich unter anderem durch die halbstarken Figuren und ihre Persönlichkeiten ausdrückte. Jeder Charakter war auf seine Art und Weise unentbehrlich. Jungreporter Josh gab per Knopfdruck einen Hinweis darauf, ob noch etwas im jeweiligen Raum zu erledigen war. Die toughe Cheerleaderin Ashley verursachte mehr Waffenschaden und Hobby-Chaot Stan erkannte, wenn ein Schloss in der Nähe war, dass geknackt werden konnte. Das Spiel war jedoch durchaus darauf ausgelegt, nicht vollzählig abgeschlossen zu werden und gewann durch dieses Konzept eine gewisse Dramatik. Wer hätte gedacht, dass sich Pflanzen und Zombies einmal so gut vertragen haben, bevor Plants vs. Zombies kam und eine perfekte Symbiose zu nichte machte. Und weiß Greta Thunberg eigentlich von dieser Geschichte? Sie würde nicht so weit gehen und versuchen den Klimaschutz durch eine Öko-Zombie-Pandemie zu fördern. Oder etwa doch?

Obwohl ObsCure sichtbar gealtert ist, hat es noch immer einen nicht zu leugnenden Charme. Das liegt vor allem am kitschigen Plot, in dem unbeholfene Highschool-Schüler in ihrer gruseligen Schule aufgeputschte Flora vernichten und ihre erlittenen Verletzungen in alter Popeye-Manier durch das Trinken von Energydrinks heilen. Weitere Elemente, wie das kombinieren von Pistolen und Taschenlampen mit Klebeband, die cineastische Implementierung der Geschichte und das gut vermittelte Zusammengehörigkeitsgefühl mit den zur Verfügung stehenden Mitstreitern, lassen über die simplen Mechaniken des Spieles hinwegblicken. Wer sich beim Erkunden Zeit lässt, ist in 4 bis 5 Stunden durch. Das ist kurz, aber passend, denn unterm Strich bleibt ObsCure ein Querschnitt der traditionellen Riten des Genres. Ein Survival-Horror-Game mit B-Movie-Anspruch, welches sympathisch auf die gegebenen Eigenheiten baut.

„7/10“ – Poison Ivy

„Ich bin Groot“ – Groot

„Unglaublich, das Spiel des Jahres 2004“ – Al Gore

Prädikat zum Spiel: Kurzweilige, doch unterhaltsame Horrorstory bei der Teamwork gefragt ist. #stopptfridaysforfuture #ökozombielivesmatter

Studio: Hydravision Entertainment
Publisher: Microïds, DreamCatcher Interactive
Erstveröffentlichung: October 1, 2004
Plattform: Windows, Xbox, PS2
Genre: Survival-Horror
Spielmodus: Einzelspieler

Testgerät: PC


© Beitragsbild: Mighty Rocket Studio, darkcapilla

‚for ages‘ album talk: an interview with James Stutely of Carb On Carb

New Zealand duo Carb On Carb provide you with dreamy punk music of the finest qualities. One of them are the sensitive autobiographical lyrics of frontwoman Nicole that take you on a journey of finding your place in this world. If you´re currently caught up in a modern day existential crisis, their latest album for ages (May 4, 2018) is a record that will ease your mind. Today I have the pleasure of having a track by track chat with one of the original creators, drummer James Stutely, about what for ages means to them.

Hi James, thanks for taking time to talk about your album. You just came back from a japan tour at the end of may. How are you doing right now?

We’re good! It’s been really busy with our day jobs since we got back, especially Nicole with running Girls Rock Camp in New Zealand.

#1 Fake Meat/Real Friends

The album kicks off under the stars. „Fake Meat/Real Friends“ seems to be based on one of those moments that tells you „life is crazy, but we got this“.

Yeah its about those moments of intense clarity and openness with your close friends.

#2 It´s been a rough year

I definitely thought about jumping on my bed to this song more than once. What a wonderful rebellious line: „They´re getting old, surpass them all“. „It´s been a rough year“ is like that anti-parents song.

Haha – not anti-parents as such, more like sometimes you shouldn’t listen to what your parents and society say, go ahead and forge your own way.

#3 Home Again 2

This song tells of the conflict between a life on the road and to finally settle down. It doesn´t feel like a struggle, tough. More like accepting that their is this challenge to find the right balance for yourself.

Yeah, its about finding balance, stability and home when your lifestyle is quite tumultuous and temporary. Working out how to keep doing what you love without burning yourself out.

#4 Man Says

Love the LP reference. Was it a challenge to become rock musicians for you or is „Man Says“ rather about the progress to find out who you are, when you are young?

Its about both of those things, and also looking back to see how you defined yourself in the past and using that to appreciate what you have in the present.

#5 Nicole´s Express

I think that creative people tend to stress themselves the most and best. What do you guys do to calm yourselfs down?

Watch movies, go hiking, try not to take too much on but we always do haha.

#6 Ma

Sometimes it can be really hard to give back as you were given to the ones that love us. What do you want to let us know about this song?

The lyrics are all true, about Nicole’s two grandmas, and the message is: appreciate your grandparents while you have them!

#7 Overcompensate

What does it mean to you to get older? Especially acknowledging that your youth kind of slips away over time?

I guess our perspective in a nutshell is the chorus: “getting older, getting wise is being happy as your body slowly dies”

#8 Annual Leave

What does work mean to you guys regarding your personal experiences and philosophies?

People often give work primary priority in life regardless of what the work is. We prefer to give friends and family that priority, but it means we don’t have much money haha.

#9 Extended Family

A family isn´t always about beeing of the same blood. Do you have a big extended family and how does it affect your life?

I don’t have a large extended family, but Nicole does, including a bunch of people who aren’t related by blood. She has a lot of big family events to go to and has been to 10x as many weddings as I have.

#10 Mitmiti

„We don´t go away to get away“ is a line of this song. Why do you go away?

To go on tour! Its basically saying we go on touring cos we love touring, not to escape NZ.

Please feel free to take this moment to let people know anything you would like to get out to them right now.

Thanks for listening to our music from the other side of the world, we hope to make it to Europe some day!

Thank you so much for the interview and your answers. Cheers to Carb On Carb and all the best for the future!


© featured image: Carb On Carb

XIII, Videospiel-Review: Remake-News und Rückblick

Remake-News

XIII ist zurück. Ubisoft’s kultiger Stealth-Shooter im Comic-Look wird vom französischen Publisher Microïds neu aufgelegt. Entwickler sind PlayMagic aus Malta, die das Remake auf alle Konsolen der aktuellen Generation (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) und den PC polen werden. Nach 16 Jahren dürfen sich Fans von damals auf mehr als Althergebrachtes freuen. Das Release-Datum stand mit dem 13. November 2019 eigentlich schon fest, doch wurde folgend, nicht genauer beziffert, auf das nächste Jahr verschoben.

Rückblick

Seien wir mal ehrlich, ohne einen Knopf im Ohr, wäre James Bond im Smoking nur ein sehr attraktiver Kellner, der mit Karate-Moves Martinis serviert. Ein erfolgreicher Agent braucht bei jedem Auftrag eine verlässliche Rückendeckung, die im Hintergrund die Übersicht behält. Steve Rowland kennt das Problem. Eines Tages wacht er verwundet am Strand auf. Eine Rettungsschwimmerin findet ihn, aber er erinnert sich an nichts. Wie es sich nach einer durchzechten Nacht gehört, trägt er nur noch einen unbekannten Schlüssel bei sich und ist plötzlich tätowiert. Als dann ein paar bewaffnete Schurken auftauchen und beide angreifen wird klar, dass sein Hangover nicht von einer ausgelassenen Sause stammt. In XIII wird der Spieler in eine amerikanische Bilderbuch-Verschwörung geworfen. Der Präsident wurde bei einem Attentat ermordet und ein Foto soll beweisen, dass Steve der Schütze war. Er wird gefasst und vorläufig festgenommen. Doch Hilfe naht. Nachdem er seinen Verfolgern und dem FBI durch eine glückliche Fügung entkommen kann, macht er sich mit seiner Retterin Jones, mit der er eine Vergangenheit zu haben scheint, auf die Suche nach der Wahrheit.

XIII wurde ursprünglich von Ubisoft Paris entwickelt und basiert auf der Grundlage des gleichnamigen franko-belgischen Comics. Die Story wurde schon damals clever umgesetzt. Selbst, wenn einem bereits alle Agenten-Klischees der Filmgeschichte bekannt waren, bekam der Spieler ein Interesse daran, den Fall um die Meuterer The XX aufzuklären. Als Steve Rowland machte es zudem eine Menge Spaß zu schleichen, Gegner auszuschalten und Informationen in Erfahrung zubringen, ohne aufzufliegen. Der treibende Soundtrack überzeugte stimmungsvoll und brachte beizeiten ein Stück weit Cowboy-Bebop-Feeling auf. Bei Spionage-Passagen standen dem Spieler hilfreiche Gadgets zur Verfügung, darunter ein Enterharken zum rasanten erklimmen von hoch gelegenen Orten und ein Dietrich für den schnellen Einstieg in bewachte Räume. Zwischensequenzen wurden als Comic-Strips präsentiert und fassten das Geschehen von Level zu Level zusammen. Doch auch im laufenden Spielbetrieb wurde das Game-Design smart genutzt, z.B. durch die Visualisierung der Geräusche herbeieilender Gegner. Schaltete man einen von ihnen mit einem gezielten Treffer aus, wurde dies ebenfalls verbildlicht. Der markante Look entstand damals mit der noch heute oft verwendeten Cel-Shading-Technik, die durch spätere Games, wie The Legend of Zelda: Wind Waker, Okami und der Borderlands-Reihe mehr Bekanntheit erreichte. Brandneu war dieser Stil jedoch nicht. Jet Set Radio und Fear Effect hatten bereits 2000 damit beeindruckt. XIII war vor allem mit Blick auf die PS2-Era ein innovatives Release. Es hatte jedoch nicht nur positive Elemente etabliert, sondern den ein oder anderen Makel mitgebracht. Einer von ihnen heißt Balance. Es war nicht immer klar, warum und wann NPCs das taten, was sie taten. Bei einem Spiel in dem es größtenteils darum ging zu erahnen, welche Laufwege und Aktionen als nächstes erwartet wurden, war das oft frustrierend. Daraus entwickelten sich gelegentlich ermüdende Trial-und-Error-Schleifen, um die Frage, welche Herangehensweise am Ende zu einem erfolgreichen Abschluss einer Map führen würde – oder warum es mal nicht funktionierte. Zudem trug die frickelige Konsolen-Steuerung nicht besonders dazu bei, sich unbemerkt von hinten anzuschleichen oder Feinden frontal mit einem Gegenstand eins überzubraten. Das Gameplay der Schusswaffen funktionierte in diesem Sinne reibungsloser.

XIII wurde Anfang der 2000er zurecht mit Lob von seinen Kritikern aufgenommen. Es hatte einen frischen Stil, skurrile Charaktere und war mit seiner peppig inszenierten Story ein tolles Spielerlebnis. Mit einem Augenzwinkern war es irgendwo zwischen den Big-Playern, wie den James-Bond-, Splinter-Cell- und Metal-Gear-Solid-Reihen einzuordnen. Auch Sly-Cooper-Fans konnten Ubisofts klassischer Alternative zum Mainstream-Ego-Shooter eine Chance geben. Wer kein allzu rundes und poliertes Gameplay erwartete, kam Undercover auf seine Kosten.

Nun ist es hoffentlich bald wieder soweit. XIII kommt aufgehübscht und zeitgemäß modelliert auf die Flatscreens und Monitore zurück und wird mit Spannung erwartet.


© Beitragsbild: GameSpot

„Let´s Play!“: Wer spielt mit wem?

4:30 Uhr, ein verdunkeltes 1-Raum-Apartment

Mmh, schon wieder woanders? Sind wir den Verfolgern entkommen? Hier sieht man ja gar nichts. Wo ist mein Handy? Da. Taschenlampe anschalten. Huh? Mein Zimmer? Wow, was für ein merkwürdiger Traum. Jetzt wird mir einiges klar. Da hab ich mir in letzter Zeit wohl zu viele Let´s Plays gegeben. Aber wieso die negativen Vibes? Autsch. Irgendwas liegt unter mir. Mein Ethnologie-Buch. Stimmt ja. Ich sollte langsam anfangen es zu lesen. Und das ist mein Laptop. Uff, darin wartet noch ein digitaler Stack of Shame an Games. Zu viel zu tun, zu wenig Zeit. Jetzt dämmert mir wieder warum ich grade einen weiten Bogen um YouTube, Twitch und Co. machen sollte. Doch es ist nicht nur die gefressene Zeit, sondern die Unzufriedenheit, die sich in mir Breit macht, wenn ich die Worte Let´s Play lese. Schon erstaunlich, wie sich dieses Phänomen so entwickeln konnte. Schließlich wurde es vom einen auf den anderen Tag zweckentfremdet.

Der User Michael “slowbeef” Sawyer gilt als Erfinder und Begründer des heutigen Videospiel-Broadcasting-Hypes. Die meisten Online-Historiker beziehen sich dabei auf einen Post, welchen er 2005 im Forum der Website Something Awful tätigte. Wortwörtlich schrieb er damals „Alright, let´s go crazy LP style!“ und verlinkte ein Gameplay-Video des Spieles The Immortal, welches einen laufenden Kommentar enthielt. In einem Blogeintrag von 2013 wies er die Urheberschaft jedoch von sich und erklärte dies wie folgt:

„… the closest I can find in forums memory is that one day, on the Something Awful forums, some goon made a thread titled “Let’s Play Oregon Trail.” He invited other goons to join the wagon and five random forum members (or their namesakes) made the virtual trip across Country.“

Aus seiner Sicht war demnach jemand anderes der Erste. Ein Gamer, der im selben Forum nach Mitspielern für das Text-Adventure Oregon Trail suchte. So endet Slowbeef´s Erzählung auf einem hohen Ton. Der Ausruf „Let´s Play!“ sollte eine tatsächliche Aufforderung sein, mit dem Willen andere in ein Spiel einzubeziehen. Das heutige Vorstellen und Streamen von Games kann vielleicht als „Watch Me Play!“ oder „Play 4 You“ bezeichnet werden, aber es hat letztendlich nichts mit gemeinschaftlichem Zocken zu tun. Es ist halt alles nur Show. Für manche ein spaßiger Zeitvertreib, um sich beim Daddeln mal richtig auszuquatschen und für leider doch so viele lediglich ein lohnendes Geschäft, um Abos und Klicks. Natürlich hat dieses Format seine Berechtigung und jeder Gameplay-Schaffende ein Recht mit Vorzocken zu unterhalten. Es bleibt dennoch zu hoffen, dass sich die Szene zukünftig vom Ego-Trip vor der Kamera weg entwickelt und Community-Events wieder in den Fokus rücken. So lange sich Let´s Plays jedoch amtlich durch Spenden und Werbung finanzieren lassen, bleibt dies ein utopischer Gedanke.

Mal auf die Uhr gucken. 5:15 Uhr. Okay, ich hau mich wieder hin. Genug gegrübelt. To-do-Liste für den kommenden Tag: 1. Ethnologie-Büffeln.

zZzZzZzZzZz


© Beitragsbild: slowbeef

Nintendocore is not dead: an interview with Ditto´s Blood

The vanishing of nintendocore name givers and personified monuments of the genre Horse the Band (last release: Desperate Living in 2009) kicked off rumours about the termination of a whole music scene. Eventually it certainly declared the end of an era, but the inspiration taken from the sound systems of classic video game consoles and the soundtracks of their virtual worlds remained an extraordinary ingredient for modern rock and metal bands to step up their game. As usual dedicated underground artists took care of keeping the genre from decaying in the graves of their creators. To this day bands are trying to revive what seemed to be lost with their own interpretations of nintendocore. One of them are Ditto´s Blood from Mantova, Italy. They just released their seconed EP with the name The Lost Files. I´m very excited to welcome Player 1 Ferra and Player 2 Kaioh for a quick chat about the genre and their project.

Hi guys, thanks a lot for making time for this interview. How are you doing?

It’s not time for an interview man, we’re playing CoD XD xD

You are a two-piece band and I guess the computer is kind of your third member as you compose along bit sounds and effects. How do you split the production apart from that?

We write our songs together during lunch breaks, Kaioh is the chief of production and Ferra writes lyrics. It all starts with the idea taken from a videogame that we played recently or in the past (not only videogames, they could be TV series, movies, snacks), we write parts of the track and then we assembly everything with the help of the holy computer.

The Nintendocore genre is kind of a niche that is part of niche itself. What inspired you both to create Ditto´s Blood?

Back in 2011, we had a Deathcore band called ‚Anal Phobia‘. We were self-recording an EP in that period, a night the other members didn’t come to the studio, we were bored and recorded a cover of ‚Rainbow Road‘ (IAmError). That cover was just random, we even didn’t know lyrics (there are some part where you can hear Kaioh singing in Italian). After a while we have published, we noticed many people actually listened to that cover and we decide to start write original stuff, like our first song ‚Lavender Again‘ (first version was just awful, it was recorded in a bedroom). Later that we opened up our FaceBook page and some people started to follow us. After a couple of years of concentration on the other Deathcore project with the release of the album ‚Unarm‘, in 2013 we noticed our fanbase grew up and we had time to write and produce our first work ‚Enguarde‘. In the last years we were busy with other projects, but this year we had the chance and the time to meet again and to write stuff like in the old times.

Is it important to you to give people a specific kind of experience through your music?

The idea is to take people inside our mind travels in videogames and make them live in first person. This takes time to make either a song or an album.

Your new EP The Lost Files is out since yesterday (16.05.2019). While Enguard was longer and more ambient, TLF feels really tight and packed with harder beats. What kind of approach did you take, when you wrote the songs for it and was there something you wanted to make sure to be different this time?

First of all, TLF is the uncompleted ‚Mothraya‘ album. We began to write and record our first songs for the album (back in 2015), but with time we lost all the files of the projects and then we decide to forget ‚Mothraya‘. After 4 years, when we restarted to write some stuff (like VIII), we decided to publish a collection called ‚The Lost Files‘ filled with old songs and a cover which was supposed to be in the album tracklist (Crystal Castles‘ XXZXCUZX ME).

Big N, Playstation or Xbox?

Kaioh: Nintendo (Pokémon are my life, I’ve got two of them tattoed on me. I’ve got the Pokédex book in the bathroom as well).
Ferra: PlayStation (I grew up with the Final Fantasy saga).

In a battle royal, who would each of you choose as a partner? Sonic, Bowser, Pikachu, Link, Chrash Bandicoot or Master Chief?

Kaioh: Crash Bandicoot (yes, I said Pokémon are my life, but I hate Pikachu. I mean, it’s everywhere. I’m sorry but I’m in love with Crash!)

Ferra: I would like to exit from this list, I wanna choose Gabe Logan from Syphon Filter.

What where your major themes of reference on this release and are you inspired by other fiction, when you write music?

As we said before, when we write stuff we take in consideration every videogame we saw/played when we were young. We have a lot in common about it, an RPG passion, Kaioh used to play a lot with old videogames while Ferra plays new stuff. 

Have you played live shows by now? If yes: Are you a rare band in Italy related to nintendocore and will there be more dates? If no: Are you planning to do some in the future?

We only had one live experience with Ditto in a school party (a Christmas party) in 2011, but it was only for joke…they removed the music because it was too ‚metal’…damn. Big announcement here for you: this May 30th we will release our newest track, ‚Nowhere‘. After that, we wanna start with some dates, but we’re still in search of a booking at the moment.

Ferra, Kaioh, you have successfully completed this level. Please let the readers know how Ditto´s Blood can be supported and if we are lucky, be able to play sets in Germany one day.

If you wanna support us, please follow us on Spotify, Instagram & FaceBook (we’re everywhere)! Thank you very much for this interview, we hope to play soon in Germany! XOXO


© featured image: Ditto´s Blood

Ages – Rest Your Head, EP-Review: Kleiner Fund, große Gefühle

Ob es Kisten voller Vinylplatten oder die Weiten des Internets sind, als Musik-Fan ein Juwel auszubuddeln ist eine Angelegenheit, die mit glücklichen und wehmütigen Gefühlen einhergeht. Glücklich, weil ein guter Musikfund eines der besten Dinge ist, die es auf dieser Welt gibt. Wehmütig, weil man sich fragt, wieso der Menschheit exzellente Musik oft aufgrund von schwieriger Vermarktung vorenthalten wird. Ages Rest Your Head sind ein solches Juwel. Heimatstadt: Cleveland, Ohio, US. Mitglieder: Carson, Connor, Erik, Cern. Genre: Hardgazepunk? Ja, bei der Definierung ihrer musikalischen Ausrichtung ist Fantasie gefragt, da die Jungs eine interessante Mischung aus Hardcore, Shoegaze und Pop-Punk spielen. Ihre erste und einzige LP Sleep On It (2011) konzentrierte sich noch weitgehend auf Ersteres, aber brachte bereits eine saftige Emo-Note durch melancholische Riffs und Melodien ein. Auf der folgenden EP Rest Your Head (2014) zeigten sich die Northeast-Punks experimentierfreudig und etablierten neue Elemente in ihre Songs, die durchschnittlich eine Spieldauer von eineinhalb Minuten haben. Der Titeltrack „Rest Your Head“ ist der  bis dato einzige Song der gesamten Bandgeschichte, der mit einer Länge von knapp zweieinhalb Minuten mit dieser Tradition bricht. Dafür sind die sieben einzelnen Tracks perfekt durch den Wechsel zwischen klaren und geshouteten Vocals, trägen Grooves, wie schnellen Drum-Beats und ikonischen Midwest-Melodien ausgefüllt. Ages ist eine Band für Fans von H20, Turnover und Set Your Goals zugleich, die wohl immer ein Geheimtipp bleiben wird. Ist vielleicht auch besser so, da Rest Your Head am besten in einer Stimmung aus Frohsinn und Wehmut zu genießen ist.

Prädikat zur EP: Hardcore-Mix für jede Gefühlslage.


© Beitragsbild: Ages, bandcamp

Mayfield – Careless Love, LP-Review: das Herz bleibt zurück

Der Versuch das Post-Hardcore-Genre zu revolutionieren ist schon oft in die Binsen gegangen. Mayfield aus Ottawa, Kanada, sehen das locker und sind Naturtalente im Zusammenbringen ansonsten konträrer Elemente. Als fehlendes Bindeglied zwischen Architects und Being As An Ocean präsentieren sich die sanften Rowdies als Energiebündel, dass sich selbst durch die eigens produzierte Spannung, die in ihren Songs entsteht mit Elektrizität versorgt. Carless Love (März 2019) ist die erste LP der aufstrebenden Band, die schon auf ihrer EP Hollow Embrace unter Beweis stellte, dass von ihnen zukünftig große Schritte erwartet werden dürfen. Ob sich die Explosivität ihrer Idee eines melodischen Metalmixes auf eine längere Spielzeit übertragen lässt, hat sich nun gezeigt.

Die Antwort ist: Ja. Auf Careless Love haben Mayfield keine Sekunde ungenutzt gelassen, um ihren Punkt klarzumachen. Gegensätze ziehen sich an. Auf farbenprächtige Melodien (Wes Lee) und ein ausgezeichnet ausgeführtes Shouting (Patty Tirrel), dass sowohl Höhen und Tiefen kennt, folgen ein engagierter mal klarer, mal geshouteter Backing-Gesang durch Zach Loates (Gitarre) und Brad Healey (Bass) und ein stets pointiertes Drumming (Zane Knight), welches von einfachen Drum-Rolls über den kreativen Einsatz des Double-Bass bis zu kurzen Blast-Beats in allen Belangen abliefert. In einem Interview erklärte die Band dies bezüglich:

„We collectively have a wide range of music that we listen to so we try to include all influences in the creating process. We don’t try to sound a certain way.“ – (das komplette Interview auf ottawashowbox.com)

Das hört man, denn gebündelt funktionieren diese unterschiedlichen Faktoren am besten. Zum Beispiel beim Einstieg mit „Do You Miss Me?“, wo sich melodiöse und dissonante Gitarrenpassagen die Hände reichen. In den Songs „Recovery“ und „My Heart Gets Left Behind“ sind besonders die Gesangsleistungen von Tirrel und Loates hervorzuheben, die jedem in den Arsch treten, der behauptet harte Musik und klarer Gesang gehören nicht zusammen. „Blossom“ und „Sleep Alone“ liefern der Crowd Refrains, die zum gemeinsamen Grölen einladen und zu keiner Zeit fehl am Platz wirken. Da sind das Interlude „The Missing Piece“, das sich im Gesamtkonzept musikalisch wohlig gut eingliedert und der Song „Blindside“ der durch eine Anlehnung an Mathcore-Riffs überrascht. Mit dem Titelsong „Careless Love“ klingt das Album ruhig aus. Ein passender Abschluss für eine LP, welche die Diversität aus harten und weichen Klängen so darzubieten weiß, wie diese. Loates sagte solarstr1ker.blog über die Motivation im Schreibprozess:

„We set out to write Careless Love with an intention to maintain a theme throughout the record. It’s not necessarily a concept album, but there’s a constant energy that’s carried from start to finish.“

Prädikat zur LP: Ambitionierter Post-Hardcore, der mehr ist als die Summe seiner Teile.


© Beitragsbild: Mayfield, bandcamp

Living With Lions – Island, LP-Review: die dritte Gezeitenwelle

In englischsprachigen Kulturen heißt es: „Three time’s a charm!“ („Alle guten Dinge sind drei!“). So auch in Kanada, wo die Band Living With Lions um 2007 ihren Ursprung fand. Seitdem sind zwei EPs und drei Alben ins Land gezogen, was beachtlich ist, wenn man sich die Laufbahn der nordamerikanischen Pop-Punk-Musiker zu Gemüte führt. Bei der jüngsten LP Island (September 2018) handelt es sich nicht nur, um die dritte Platte in voller Länge, sondern die dritte Produktion mit einem neuen Frontmann. Nach Matt Postal, dessen Stimme auf Dude Manor und Make Your Mark (2008) zu hören ist und einem prominenten Ersatz durch Stuart Ross (ehemaliger Gitarrist bei Misery Signals, aktuell bei Comeback Kid), der für Holy Shit (2011) angeheuert werden konnte, steht nun Chase Brenneman hinter dem Mikrofonständer, der seit den Gründungstagen einen der Gitarristen-Posten ausfüllte. Auf Island feierte er somit seinen Einstand als Sänger, obwohl er bei den Aufnahmen im Studio mit einem nicht unerheblichen Handicap zu kämpfen hatte.

„Meine gesundheitlichen Probleme sind während der Aufnahmen entstanden. Ich habe mir einen Leistenbruch zugezogen und es hätte uns fast zehn Monate gekostet, bis ich nach meiner Operation wieder fit genug zum Singen gewesen wäre.“ (das komplette Interview unter ox-fanzine.de)

Hut ab vor dieser Leistung, doch sie ist nicht verwunderlich. Living With Lions waren schon immer anders als andere Pop-Punk-Bands. Nicht nur was ihre Attitüde und ihren Zusammenhalt angeht (die erste EP Dude Manor wurde nach einer WG der Gruppe benannt), sondern ihren Sound. Das Rohe ist, was sie ausmacht. Wenn man einen Living With Lions Song hört, denkt man nicht an Highschool-Abschlusspartys, umgedrehte Snapbacks und Batik gefärbte Tank-Tops, sondern Biertrinken im Proberaum, ehrliche, aber schlecht bezahlte Jobs und Typen Anfang 30, die sich das Alltagschaos von der Seele spielen. Brennemans Stimme passt zudem wieder klasse ins Bild, wie es schon bei den Vorgängern Postal und Ross der Fall war, frei von der Leber und ungeschliffen.

Insgesamt klingt Island milder und erwachsener. Die richtige Mischung richtet es dieses Mal, die vielschichtiger ist als zuvor. Songs, wie „Second Narrows“, „Tidal Waves“ und „On A Rope“ trumpfen mit den vertrauten Punk-Beats und Mitsingmomenten auf, die ohne aufdringlich zu sein im Kopf hängen bleiben. Neben dem nett gestalteten Interlude und dem angenehm ruhig dahin plätschernden Track „Night Habits“ fügt sich der Rest der Songs positiv in dieses Klangbild ein. Instrumental mangelt es nicht an einprägsamen Melodien und ordentlichen Riffs. Lediglich als Fan der Band bekommt man an wenigen Stellen des Albums ein Blink-182-Foreshadowing, da soundtechnisch mit einem einfacheren, weichen Powerpop geliebäugelt wird. Zudem gibt es bei den Lyrics Abzüge in der B-Note. Die sind zwar nicht schlecht und gut umgesetzt, doch drehen sich Song für Song rundum ein und denselben Trennungsschmerz. Inhaltlich war das schon einmal ausgefallener.

„It’s not the pushback, it’s the pull From another ordinary summer I think I finally had enough of this controversy“ – Another Ordinary Summer

Prädikat zur LP: Authentischer Pop-Punk, der ohne Teenie-Theatralik auskommt.


© Beitragsbild: Living With Lions, bandcamp

Birthright – Let Me Down Easy, LP-Review: die Erinnerung verblasst

Aus dem Boden den die US-amerikanische Post-Hardcore-Bewegung The Wave (begründet von den Bands: La Dispute, Make Do And Mend, Defeater, Pianos Become The Teeth und Touché Amoré) Ende der 2000er mit ihrem frischen Sound für neue Generationen bereitete, erhoben sich viele Newcomer (Birds in Row, The Saddest Landscape), die sich in den folgenden Jahren von den experimentellen musikalischen Ansätzen inspirieren ließen. Für diese bestand eine Sehnsucht nach mehr Emotionalität und ehrlichen Gefühlen und weniger modischen Metalcore-Anleihen, mit denen erfolgreiche Szene-Bands wie Atreyu und Escape the Fate Bekanntheit erreichten. Dafür sollte es zurück zu den Wurzeln gehen, die von Vertretern der ersten Stunde, wie At the Drive-In und Drive Like Jehu ausschlugen.

Auf Let Me Down Easy (Juni 2018) ist der Geist dieses Aufschwungs allgegenwärtig. Dahinter stecken die Musiker von Birthright aus Baltimore, Maryland und vermitteln in 10 Songs gekonnt, was The Wave noch heute predigt. Es sind die tiefen gefühlvollen Texte, die harten Schreie, welche durch das Mikrofon hallen und die zärtliche Instrumentalisierung, welche zeigt das Post-Hardcore keine Breakdowns braucht, um weiter im Gespräch zu bleiben. Klassisch geht es auf Let Me Down Easy, um Beziehungsprobleme, all den Schmerz, der sich aus zwischenmenschlichen Erlebnissen ziehen lässt und die Erinnerungen an langsam verblassende, bald schon fremde Gesichter.

„I can hear your call In the distance As the wind blows The entire world Stood still Where is this beauty In my darkest days?“ – Light Of Your Love

Birthright spielen trotz ihrer starken melodiösen Einflüsse und gewohnt alternativen Rhythmen gerade heraus und sind nicht komplett verloren in dem, was sie durch ihre Musik vermitteln wollen. Diesbezüglich können Brücken zu den kanadischen Post-Hardcore-Helden Alexisonfire (vor allem stimmlich erinnern das Shouting und die klaren Gesangsparts an George Pettit und Dallas Green) und dem Melodic-Hardcore-Genre geschlagen werden. Let Me Down Easy ist somit sowohl eine Empfehlung für Veteranen als auch junge Fans der Szene.

Prädikat zur LP: Emotionaler Post-Hardcore, der sich an Stilistiken à la The Wave orientiert.


© Beitragsbild: Birthright, bandcamp