Todd Phillips‘ Joker: die Leute feiern Phoenix, die Presse huldigt Franklin

[SPOILERWARNUNG!]

Todd Phillips’ ‘Joker’ is Undeserving of its Title – screen-queens.com

“Joker” Is a Viewing Experience of Rare, Numbing Emptiness – newyorker.com

the most disappointing film of the year – theguardian.com

Are You Kidding Me?nytimes.com

‘Joker’ Review: Todd Phillips Crafts a Big Joke without a Punchline – collider.com

Yes, Joker Is a Very Serious Drama. No, That’s Not a Compliment. – theatlantic.com

No one’s laughing in this bleak, violent spin-off – cnet.com

Es ist der Vormittag des 31.10.2019, Halloween. Ich habe etwas Freizeit und kann mich entspannt darauf einstellen am Abend zum dritten Mal Todd Phillips‘ Joker-Film auf der großen Leinwand sehen zu dürfen. Das erste Mal war es aus ehrlichem Interesse, das zweite Mal, weil mich ein spätabendlicher Spaziergang zur Kasse eines nahe gelegenen Kinos führte. Heute also wieder, ein Freund hat ihn noch nicht gesehen und ich werde am Festtag des Grauens verdammt noch mal nicht einfach so zu Hause rumhängen. Außerdem habe ich ihn somit bereits zweimal in der Originalfassung gesehen (einmal mit und einmal ohne Untertitel) und bin gespannt, was die deutsche Synchro zu bieten hat. Doch es ist noch früh am Tag und wie es sich für einen lethargischen jungen Menschen gehört, hänge ich einfach ab. Ich liege auf der Couch, später auf dem Boden daneben, um mich gegen die Reizüberflutung des Internets zu erden. Ich habe ein Kissen unter den Kopf gestülpt, denn vielleicht werde ich nie wieder die Motivation finden aufzustehen und halte mein Smartphone über das Gesicht. Während des Scrollens durch den Feed der Meme-Website 9gag rast eine Bilderflut an schwarzhumorigen Comics an mir vorbei, bis plötzlich die Realität zuschlägt. Ein Video erregt meine Aufmerksamkeit. Zusehen ist eine alte Frau, die im Operationshemd auf einem Krankenbett sitzt. Vor ihr kniet ein älterer Herr, vermutlich ihr Ehemann, der seinen Kopf in ihren Schoß gelegt hat und bitterlich weint. Sie versucht, ihn zu trösten, in dem sie ihm sanft durch die Haare streicht. Manche Bilder sagen einfach alles. Dieses zeigt ein Glück, aber auch einen Schmerz, der in einer Lebenszeit nicht jedem Menschen vergönnt ist. Der Anblick rührt mich, doch ich verspüre ein schreckliches Verlangen danach diese Situation ins lächerliche zu ziehen, einen morbiden Witz zu machen, denn so ist es eigentlich auf Internetplattformen, wie dieser Brauch. Ich weiß jedoch, dass es falsch ist, scheiß Subkultur mit ihrem Zynismus. Ich lege das Smartphone beiseite und denke kurz auf diesem Video herum. That’s Life, sage ich mir. Das ist auch das Motto des Talk-Show-Moderators Murray Franklin (Robert DeNiro) im Film Joker. Doch das trifft es nicht, denn es ist nicht einfach DAS LEBEN. Es ist das Leben der beiden Alten, die auf ein halbes Jahrhundert Ehe und emotionaler Verbundenheit zurückblicken und wissen, dass sie nicht für immer zusammensein werden. Niemand hat ein Recht das Label DES LEBENS darauf zu kleben, wie einen billigen Chiquita-Sticker auf eine Banane. Es geht um Einzelschicksale. Wir sprechen hier über Individuen, deren Schmerz und deren Geisteszustand nicht einfach verallgemeinert werden können.

Ein individueller Verfall

Todd Phillips erntet für seinen Joker sprichwörtlich Zuckerbrot und Peitsche. Das Zuckerbrot kommt von den Kinozuschauern, die in Joaquin Phoenix’s Darstellung der Figur des Arthur Fleck, welcher sich im Laufe des Films zum berüchtigten Batman-Gegenspieler entwickelt, eine würdige Nachfolge zu Heath Ledger’s Oscar prämierten Portrait sehen. Die Peitsche wird vom Feuilleton geschwungen, das Joker als Abklatsch alter Hollywood-Klassiker, wie Taxi Driver und The King of Comedy betrachtet, welcher den angedichteten Anspruch eines Sozialdramas gründlich verfehlt. Doch es liegt in diesen negativen Bewertungen ein nicht nachvollziehbarer Blickwinkel vor, denn Joker ist kein Sozialdrama im eigentlichen Sinn. Es ist die Origin-Story eines Comic-Schurken, die ein Individuum verfolgt, dass sich in einer niedergehenden Gesellschaft nicht mehr zurechtfindet. Dabei dient der omnipräsente Verfall jedoch nur als Rahmenhandlung. Wer einen ausgefeilten gesamtgesellschaftlichen Rundumschlag erwartet hat, war tatsächlich im falschen Film. Die Figur des Arthur Fleck wird von der Presse jedoch zu eindimensional wahrgenommen und dies, ist die eigentliche Prämisse des Plots. Ja, er wäre nur ein weiterer Edge-Lord, ein moderner Freak, dessen Schicksal Phillips hier auf der Goldwaage präsentiert. Doch Arthur hat eine Menge zu verdauen, das sich nicht mit einer einzigen Gruppentherapie-Sitzung aufwiegen lässt. Er ist ein Mann um die 30, über den die Traumata seiner Kindheit in einem Schlag zusammenbrechen. Von den Freunden seiner psychisch-kranken Mutter misshandelt und mit einem schweren neurologischen Gehirnschaden, sowie einer klinischen Depression verbleibend, bestreitet er als mittlerweile Erwachsener sein Leben, das aus Gelegenheitsjobs als Party-Clown, ihrer Pflege und unbefriedigenden Therapiesitzungen besteht. Seine Erkrankung, die ihn in unangenehmen Situationen zu schmerzhaftem Gelächter zwingt, die Einnahme von verschiedenen Medikamenten gegen seine negativen Gedanken und sein schwindendes Selbstbewusstsein fördern sein Selbstbild des erbärmlichen Außenseiters. Nachdem er in der U-Bahn aus vermeintlicher Notwehr drei Wall-Street-Bänker erschießt, die ihn aufgrund seiner Andersartigkeit (er trägt außerdem seine Arbeitskleidung, ein Clownskostüm) verprügeln, verliert er sich immer weiter in einer wahnhaften Spirale des Hasses und der Identitätsfindung, die am Schreibtisch seines Vorbildes, dem Komiker Murray Franklin, einen vorzeitigen Höhepunkt erreicht. Murray hat Arthur in seine Show eingeladen, weil er seinen missglückten Auftritt als Nachwuchskomiker in einem kleinen Nachtclub für ein paar Lacher ausnutzen will. Arthur hat sein Vorhaben jedoch längst erkannt und ist gekommen um sich dafür live vor Publikum zu rächen. Verkleidet als seine neue Identität Joker gibt er preis, dass er derjenige ist, der die drei jungen Geschäftsmänner ermordete und stolz darauf ist. Murray versucht fassungslos, doch energisch die Tat zu ergründen. Arthur erwidert, dass er dabei keine politische Motivation hatte (inzwischen hat sich auf den Straßen, basierend auf den U-Bahn-Morden, eine Clowns-Bewegung gegründet, die gegen die Oberschicht rebelliert). Murray reagiert wiederum spöttisch auf seine Erklärungen und rügt ihn für sein Selbstmitleid. Daraufhin erschießt Arthur Murray vor laufenden Kameras. Der Film endet mit seiner Einweisung in die Psychiatrie Arkham Asylum.

Joker hat eine Message

Joker ist eine fantasievoll inszenierte, düstere und berauschende Entstehungsgeschichte eines Comic-Bösewichts, die kaum Wünsche offenlässt. Die heilbringende Message gegen das terroristische Inceltum des Protagonisten sowie sie sich die Fachpresse wünscht, steht nicht im Mittelpunkt und das, ist gut so. Der Joker ist der Joker – ist der Joker. 2019, wie 1940. Er begeistert die Fans des DC-Universums mit seiner psychotischen Veranlagung, wie in alten Tagen. Wieso sollte es ein moderner Joker forciert anders machen? Doch, hierzu gibt es mehr zu sagen. Todd Phillips Version ist keine feinkörnige Gesellschaftsanalyse, es ist ein Drama, dass eine individuelle menschliche Tragödie (ohne Realitätsanspruch! #superratten) zu erzählen hat, die nur schwer zu verdauen ist, weil sie aufzeigt, dass man Einzelschicksale eben nicht über einen Kamm scheren kann. Joker ist kein Film über das Leben bzw. den asozialen weißen, jungen Mann, sondern eine brutale zur Schaustellung Arthur’s tragischer, wie erschreckender Verwandlung vom einsamen, deprimierten Einzelgänger zum skurrielen Clownprinzen des Verbrechens. Die grausamen Taten des Protagonisten sind undiskutabel und nicht zu glorifizieren, doch die vorschnelle Pauschalisierung des Feuilletons verdeutlicht, dass es 2019 nicht zu spät für eine Lehrstunde in Empathie ist. Joker ruft der Welt entgegen, dass wir eben nicht alle traurige, nicht gesellschaftsfähige Clowns mit den selben Problemen sind und uns dieses Branding nicht bieten lassen müssen. Doch, wenn die da Oben es so haben wollen und ihre Ignoranz weiter ausleben, dann werden sie den Sturm ernten. Eine Revolution, die von einem wütenden, gleichgeschalteten Pöbel angeführt werden wird.

Gaming für alle: ein Interview mit Melanie Eilert

„Gaming ist für alle!“, ist ein Leitspruch, den die Videospiel-Branche nur zu gerne verkündet. Wieso nicht, denn Games zu entwickeln bzw. zu vertreiben ist immer noch ein Geschäft und wenn Gaming für alle ist, dann lässt sich Gaming folglich an alle verkaufen. Gaming ist für Jung und Alt, männlich und weiblich, Menschen jeglicher Glaubensrichtungen und warum sollte die Hautfarbe schon eine Rolle beim Zocken spielen. Vor dem Screen ist jeder willkommen, doch wie es manchmal so ist, fällt der ein oder andere Faktor zwischen Euphorie und Schultergeklopfe schon mal unter den Tisch. Ich persönlich kann mich trotz starker Worte nicht aus der Affäre ziehen. Einen älteren Blogartikel, in dem es um die technische Weiterentwicklung von Videospielen ging, beendete ich mit den Worten: “ … wenn ich die Realität auf maximalen Grafik-Einstellungen erleben will, gehe ich einfach vor die Haustür.“ Das hatte irgendwie einen faden Beigeschmack. Ist ja schön für mich, aber was ist mit den Menschen, die nicht die Option haben mal eben so die eigenen vier Wände zu verlassen und für die ein technischer Fortschritt beim Gaming eine Bereicherung darstellen kann. Es geht um Menschen, die körperlich oder geistig eingeschränkt sind, mit einer Behinderung ihr Leben bestreiten und trotzdem nicht darauf verzichten möchten, Teil der Gaming-Community zu sein und die Immersion in fiktive Welten zu erleben. Ich freue mich sehr, Melanie Eilert als fachkundige Ansprechpartnerin zum Thema Gaming und Accessibility begrüßen zu dürfen, die unter ihrem Pseudonym melly maeh online über die Zugänglichkeit von Software und Hardware für Menschen mit Behinderungen informiert und als Beraterin für Spieleentwickler und branchenorientierte Unternehmen fungiert.

Hallo Melanie, vielen Dank, dass du dir Zeit für dieses Gespräch nimmst. Du hattest angemerkt, dass du grade viel um die Ohren hast. Hat das auch einen Gaming Hintergrund?

Hallo! Vielen Dank für die Einladung zum Gespräch. Ja, ich hatte einiges um die Ohren, was zum Teil auch mit Gaming zu tun hatte. So war ich zum Beispiel auf der MAG in Erfurt, wo ich an einer Panel-Diskussion zum Thema Diversity beteiligt war. Und zuletzt war ich in London, um als Zuschauer bei der Game Accessibility Conference selbst noch einiges dazu zu lernen.

Ich habe bereits ein paar Dinge über dich gesagt, aber ausgelassen, dass du selbst mit einer Behinderung lebst. Bitte erzähle ein wenig über dich. Wer steckt hinter melly maeh und was ist ihr Auftrag?

Sich selbst zu beschreiben, ist immer irgendwie ein bisschen komisch. Zunächst einmal bin ich Katzenmitbewohnerin mit Leidenschaft für Gaming, Musicals und Superhelden. Diesen Interessen gehe ich im elektrischen Rollstuhl nach, da ich mit einer angeborenen Muskelschwäche lebe. Diese führt dazu, dass ich nur noch sehr wenig Restmobilität habe, also ich kann noch ein bisschen den Kopf bewegen, sowie die rechte Hand und den rechten Unterarm.
Mein selbstauferlegter Auftrag ist, meine Interessen und mein Wissen als Expertin in eigener Sache zu vereinen und eine Stimme für Inklusion und insbesondere Inklusion/Barrierefreiheit im Gaming zu sein. Dem gehe ich auf sehr vielfältige Weise und an verschiedenen Stellen nach, denn die Themen sind im Allgemeinen wenig präsent und ich möchte das ändern.

Ich lese deinen Blog sehr gerne, weil er mir einen völlig anderen Blickwinkel auf das Thema Gaming erlaubt. Ich selbst bin nicht einmal Linkshänder und konsumiere Videospiele relativ barrierefrei. Das hat auch etwas damit zu tun, weil die meisten Games noch heute ohne die Beteiligung von behinderten Entwicklern bzw. von Entwicklern, die nicht für das Thema sensibilisiert sind, für nicht behinderte Spieler entwickelt werden. Wie bewertest du die Aussage „Gaming ist für alle“ aktuell?

Ich bin erst seit etwas über zwei Jahren wieder aktiv als Spielerin, da ich lange aufgrund meiner motorischen Einschränkungen nicht selbst spielen konnte. Also vorher habe ich Games eher passiv über YouTube oder so konsumiert. In den letzten zwei Jahren konnte ich aber grundsätzlich einige Bewegung in der Gamingindustrie feststellen. Das fängt bei Optionen an, die es ermöglichen, die Herausforderungen des Spiels auf individuelle Möglichkeiten anzupassen, und ging so weit, dass im letzten Jahr von Xbox der Adaptive Controller veröffentlicht wurde.
Die Aussage „Gaming ist für alle“ ist auf jeden Fall der erstrebenswerte Zustand. Erreicht ist das noch nicht, was nicht nur an den Entwicklungsprozessen liegt, sondern auch am Verhalten von nicht-behinderten Spielern. Insbesondere bei skill-basierten Spielen werden hilfreiche Optionen von nicht-behinderten Spielern häufig abgelehnt und Gatekeeping betrieben.

Wer sind diese Spieler genau, die sich gegen diesen eigentlich ja wettbewerbsfördernden Fortschritt wehren und warum betreiben sie Gatekeeping?

Gatekeeping betreiben die „Gamer™“. Hart eingesessene Spieler, deren Selbstwertgefühl davon abhängig ist, dass andere in Spielen wie Darksouls oder Sekiro nicht so gut sind wie sie. Dabei sehen sie nicht, dass es einen Unterschied macht, ob ein Spiel einfach schwierig ist oder es zum Beispiel motorische Probleme gibt, die die vorhandene Schwierigkeit des Spiels so sehr anheben, dass es nicht spielbar ist. „Wenn du das Spiel nicht spielen kannst, ist es nicht für dich“ ist eine Äußerung, die in dem Zusammenhang häufig fiel, aber die Entscheidung, ob ein Spiel etwas für einen ist oder nicht, sollte jeder selbst treffen und sie sollte nicht davon abhängig sein, ob ich Steuerung bedienen kann.

Du hast bei der diesjährigen gamescom als Beraterin am InnoGames Jam mitgewirkt, um mit einem Team innerhalb von wenigen Stunden ein Indie-Spiel zu erstellen. Erwartungsgemäß hat also die kreative Indie-Szene die Notwendigkeit für mehr Accessibility für Gamer, die mit einer Behinderung leben, erkannt. Wie bemüht sind die Medienschaffenden in diesem Bereich wirklich und wie ist das Engagement vergleichsweise aufseiten der Triple-A-Entwickler?

Ich glaube, Indie-Entwickler probieren mehr aus und finden so eher mal Lösungswege für die ein oder andere Barriere als die großen Entwicklerstudios. Dort gibt es feste Abläufe und „das haben wir schon immer so gemacht“, was der Tod für jeden Fortschritt ist. Dennoch sind auch die Großen auf dem Weg, sich mehr und mehr mit Accessibility zu beschäftigen und können auch Erfolge zeigen. Schon bei Uncharted 4 gab es einige unterstützende Optionen. Shadow of the Tomb Raider hatte sehr viele Möglichkeiten zur Feineinstellung. Ubisoft veröffentlichte zuletzt vor Release von Ghost Recon Breakpoint einen ausführlichen Artikel darüber, welche Optionen dieses Spiel haben wird. Gleiches gab es auch für Borderlands 3. Solche Veröffentlichungen sind unheimlich wichtig, um eine qualifizierte Kaufentscheidung treffen zu können. Wer gibt schon gerne 70 €/80 € für ein Spiel aus, das am Ende vielleicht nicht spielbar ist?

Dein zweites Projekt auf diesem Event war ein Vortrag auf dem gamescom congress. Worum ging es dabei genau?

Bei meinem Vortrag ging es um das bereits erwähnte Gatekeeping. Ich hatte nur einen kurzen Slot von 15 Minuten, in denen ich anhand meines persönlichen Beispiels aufgezeigt habe, wo unbeabsichtigte Barrieren auftreten und wie mir Optionen dabei helfen, die Spiele dann trotzdem mit angemessener Herausforderung zu spielen. Mir war wichtig, zu zeigen, dass Optionen nie jemandem etwas wegnehmen, sondern nur etwas hinzufügen. Eigentlich ein Gewinn für jeden, denn was mir hilft, kann auch anderen helfen.

Du bist auch in den Sozialen Medien unterwegs. Wie fällt das Feedback dort aus? Wie reagieren die anderen User auf dieses Thema?

Um melly maeh herum hat sich eine sehr nette, kleine Community gebildet. Meine kurzen Schilderungen auf Twitter werden interessiert und dankbar aufgenommen. Ich habe schon öfter die Rückmeldung erhalten, dass meine Anmerkungen sehr interessant sind und ich einige Augen öffnen konnte.

Hardware ist ein wichtiges Thema. Auf deinem Blog erwähnst du den bereits angesprochenen XBOX-Adaptive-Controller oft als hilfreiche Errungenschaft. Inwieweit unterstützt er dich beim Spielen?

Der Xbox Adaptive Controller ist für mich, im wahrsten Sinne des Wortes, ein Game Changer. Auf einem Standardcontroller kann ich nicht alle Knöpfe drücken, wodurch ich in einigen Spielen geforderte Eingaben nicht erfüllen kann. Der Adaptive Controller funktioniert als eine Art Hub, an den ich externe, sehr leichtgängige Knöpfe anschließen kann, die dann zum Beispiel die Schultertasten ersetzen. Außerdem ist auch möglich, die Eingabe der Sticks über Knöpfe zu steuern. Ich habe einen Knopf der „linker Stick nach vorne“ auslöst, das Lenken erledige ich dann über die Kameraperspektive. Dadurch ist es mir erstmals möglich, auch Spiele in Firstperson-Perspektive zu spielen.

Ist Microsoft das einzige Unternehmen, das eine solche Hilfe anbietet?

Microsoft ist das einzige Unternehmen, das selbst eine adaptive Hardware anbietet. Es gibt insbesondere im englischsprachigen Raum ein paar Organisationen, die schon seit vielen Jahren individuelle Eingabegeräte bauen, aber eine Lösung direkt vom Hersteller ist immer besser und weniger fehleranfällig.

Es gibt viele verschiedene Arten von Behinderungen, was es sicherlich erschwert, eine universelle Lösung für jeden Spieler bzw. jede Situation zu finden. Worauf sollten Unternehmen der Gamingbranche jedoch bei der fortschreitenden Entwicklung von Hilfsmitteln deiner Meinung nach achten?

Eine universelle Lösung für alle gibt es nicht. Kann es auch nicht geben, da sich manche Accessibility-Anforderung widersprechen. Spieler, die nicht so gut sehen können, finden oft hilfreich, wenn das nächste Ziel einer Quest oder Loot deutlich „aufleuchtet“. Das wiederum kann für neurodiverse Spieler schnell zu Ablenkung und Überforderung führen. Daher ist es wichtig, unterstützende Elemente und Funktionen immer an- und abwählbar anzubieten. Grundsätzlich sollten Entwickler darauf achten, bei ihren Usability-Tests immer auch Menschen mit verschiedenen Behinderungen einzubinden.

Welche Games konntest du bis jetzt als Highlights aufgrund ihrer Accessibility vermerken und welchen konnten dich überhaupt nicht überzeugen?

Einen ganz besonderen Platz als Highlight wird für mich immer Uncharted 4 haben. Die angebotenen Optionen in diesem Spiel haben dazu geführt, dass ich überhaupt wieder selbst spiele. Dennoch war das erst der Anfang und es gab noch einige Punkte, die besser hätten sein können. Ein aktuelles Highlight ist Gears 5. Die Optionen sind sehr durchdacht und entsprechend wirklich hilfreich.
Bisher hat mich kein Spiel, das sich Accessibility auf die Fahne geschrieben hat, enttäuscht. Relativ aktuelle Spiele, die mich davon unabhängig nicht überzeugen konnten, waren Vampyr und The Sinking City. Beide haben unterschiedliche Mechanismen in der Steuerung, die dazu geführt haben, dass ich das Spiel nicht oder nur unter großer Anstrengung spielen konnte.

Es gibt berechtigte Diskussionen darum, ob Frauen in Videospielen auf eine faire und moderne Art und Weise dargestellt werden. Die Lara Croft der 90er Jahre war nicht mehr tragbar und wurde erneuert. Würdest du dir wünschen, dass mehr Videospiel-Charaktere etabliert werden, die sich mit Behinderungen auseinandersetzen müssen, um einen ähnlichen Effekt in puncto Identifikation zu erzeugen?

Absolut! Repräsentation finde ich unheimlich wichtig und da hat die Gamingindustrie noch einen weiten Weg zu gehen, insbesondere bei der Darstellung von Charakteren mit Behinderung. Behinderung in Spielen wird häufig als Horrorelement eingesetzt oder Charaktere mit Behinderung sind die zu bekämpfenden Bösewichte. Das andere Extrem ist das zu bemitleidende Objekt, um welches sich fürsorglich gekümmert wird. Starke Charaktere, deren Behinderung ganz nebensächlich ist, gibt es sehr, sehr selten, dabei sind solche Figuren in meinen Augen sehr wichtig. Zum einen, damit sich behinderte Spieler identifizieren können, aber vor allem auch, um Behinderung und den Umgang damit zu normalisieren.

Gibt es zukünftige Projekte, die du verfolgst, welche einen vielversprechenden technologischen Fortschritt andeuten?

Ich finde Virtual Reality sehr interessant, aber leider ist der Bereich noch alles andere als barrierefrei. Die Brillen sind zum Beispiel sehr schwer und es wird viel über Bewegung gesteuert. Ich wünsche mir, dass sich da auch langsam Gedanken über Accessibility gemacht werden und behinderte Spieler in die Entwicklung dieser noch recht jungen Technik einbezogen werden.

Melanie, vielen Dank für deine Stellungnahme zum Thema Gaming und Accessibility. Bitte lass uns zum Abschluss wissen, wo wir online von dir lesen und informiert werden können.

Das habe ich sehr gerne gemacht! Ihr könnt euch online über meine Erfahrungen mit Games und anderen Dingen auf meinem Blog meilert.net informieren. Daneben bin ich unter @melly_maeh auf Twitter aktiv. Ich twittere über Erlebnisse aus meinem Alltag, Kurzeindrücke zu Games oder auch mal Politisches.

Eight insane questions with NecroticGoreBeast

[Achtung, liebe*r LeserIn! Dieses Interview enthält möglicherweise nicht-jugendfreie Inhalte.]

There are forces in this world that you don’t reckon with until they hit you like a truck. Like hurricanes or earthquakes or NecroticGoreBeast. Hailing from Montréal and Quebec City, Canada, the four slam-ridden death-metal-disciples strive for the brutalisation of music on a down-to-earth basis of extraterrestrial noises, fierce blast beats and thicc guitar tones. Hold on tight to your passion for disgusting audible cruelty, cause their self-titled debut album releases today! The following interview will disregard the standards of professional journalism completely. Why? Because you don´t really know someone unless he answers you 8 insane questions.

1. Hey guys, thanks for attending this mad interview. I hope you´re doing fine and are ready, cause here comes the first question. Lately I figured out that I´m doing okay in life, but could be more energetic. Maybe I should get to know more about my esoteric power animal. Thinking of the sickest slam metal album covers, in which form would your power animal materialise?

Is Shrek considered an animal? If not, we’d go with a badass Koala. Those tiny m**erf**kers look bad as hell.

2. Last year a guy set the guiness world record for slicing 27 watermelons in half on his stomach. Which world record would you guys be able to set with the brute force of your music or even individual skills?

I mean we could effortlessly fist 30 people, no hands, no lube. But for a real challenge we can bulge our pants with 16 Costco hot dogs. The only thing we have achieved with our music is recording an album without even practicing it (true story).

3. Let’s assume intelligent life exists somewhere out there in space. How do you think aliens could contribute to improve human death metal?

They already did, they’re called Archspire (damn those fast sexy aliens).

4. What is your favorite food on tour and how would you name a song, that tells us about it?

It’s the poor man´s sandwich which consists of a slice of bread between two slices of breads. Gotta keep the carbs going (we also accept donation at necroticgorebeast@gmail.com, please help us).

5. If you could play a show inside a volcano and you could choose any band to accompany you, who would it be?

We’d play with a band like U2. We could beat them up and bully them constantly to pass our anger from being stuck in a stupid volcano.

6. Napalm Death just got their own ice cream flavour – some vegan dark chocolate thing. What would a NecroticGoreBeast ice cream taste like (any ingredients possible)?

Definitly something like triple chocolate reese-brownies-cookie dought with Krispy Kream donuts bits infused with Jack Daniels. If your ice cream doesn’t give you diabetes, it’s not ice cream.

7. Back to aliens. If your band had to save the world by beating some grim alien invaders in a competitive challenge, what challenge would you choose?

We would go with a best meme challenge. Ain’t no way these alien tits are beating us on this one.

8. What´s your favorite color (unfortunatly black is not a color)?

We’re blind.

Please let the people conclusivley know anything you´d like to get out to them right now. What´s up?

Thanks to everyone for the support! We are so fortunate to have that much support and only hope to achieve a lot more in the next few years!

Papiertiger EP-Release + Konzerttermine

Während sich über dem Ruhrgebiet ein trübes Süppchen zusammenbraut, wächst in mir die Sehnsucht nach guter Laune auf den Trommelfellen. Schrecklich diese wüsten Regenschauer, deren melancholisches Geprassel sich neuerdings zu lautem Hagelgepolter auf dem Dachschrägenfenster wandelt. Da kommen Papiertiger aus München mit ihrem gleichnamigen EP-Debüt grade richtig, um die Stimmung anzuheben und dem deutschsprachigen Pop-Punk aus der Patsche zu helfen. Moment mal, München. MÜNCHEN, d-der Ort, an dem die Zeit stehen geblieben ist? Wo selbst in verruchten Stadtteilen nicht mehr zu fürchten ist, als auf Prosecco-Schaum-Apokalypsen und altehrwürdiges Maßkrug-Geschlucke unter dem Holzkreuz zu stoßen und da bin ich mir ganz sicher, sich die Menschen noch mit gut gestopften Pistolen duellieren? Nicht mit Papiertiger, denn aus den Speakern kommen keine steifen Klänge, die zum volkstümlichen Schunkeln einladen, sondern warme Melodien, welche die richtige Atmosphäre zum ausgelassenen Tanzen vor der Bühne schaffen. Mit einem einfühlsamen Sound und den passenden emotionalen Texten sind Papiertiger die brandneue Adresse für Fans von Dashboard Confessional, Man Overboard und Blink-182. Das Erscheinungsdatum der EP und des Videos zur Single „Ich schmelze“ ist mit dem 11.10.2019 vorgemerkt. Wer Attila (Gesang, Gitarre), Bruno (Gitarre), Julius (Schlagzeug), Moritz (Bass, Gesang) danach live erleben will, hat zur Feier des Releases folgende Konzerttermine zur Auswahl:

  • 24.10.2019; Sunny Red, München
  • 31.10.2019; Maze, Berlin

Doom 3: Hauen und Stechen und wieder Hauen

Esc. Durchatmen. F*CK. Diese feigen #@!?%!. Wer soll denn da die Nerven behalten? Es ist stockdunkel und ständig springt eine dieser Kreaturen aus den Schatten hervor. Verdammte Höllenportale. Verfluchte Vieraugen. Diese UAC-Streber mussten ihr Zeltlager, ja, unbedingt auf dem Mars aufschlagen, um ihre komplizierten Teleportationsspielzeuge zu testen. Warum nicht auf einer schönen Insel, die von so einem Typen mit Napoleon-Komplex diktiert wird? Jetzt haben sie den Salat und liegen hier überall abgeschlachtet rum. Oder schlurfen untot auf mich zu. Und ich darf das alles ausbaden. Hoffentlich lassen sich die Kameraden von der Flotte Zeit. Ich habe sie persönlich alarmiert, nur um zu erfahren, dass dieser durchgeknallte Obernerd Betruger ihre Raumschiffe dazu missbrauchen will, seine Satansbrut auf die Erde zu schleusen. Wie war noch mal der Sicherheitscode? Habe ich grade überhaupt das PDA eingesammelt? Verdammt. NEIN. Noch mal zurück ins Labor. Okay. LOS. Nicht anhalten, schnelle Bewegungen ausführen, wachsam bleiben. Effiziens ist das A und O des Doom Slayers und das soll was heißen, denn ich schleppe mehr Zubehör mit mir rum, als eine Barbie auf Weltreise. Kettensäge, Plasmawaffe, BFG, Pistole, Schrotflinte, Taschenlampe, Granaten – mir graut es vor jedem Kampf. Manchmal ziehe ich die falsche Waffe, dann ist die Munition leer. Immer dieses Chaos. VERDAMMT! Moment. Flüstern. Da vorne tut sich was. Ein flammendes Portal. Ein weiteres Exemplar erscheint im Gang rechts von mir. IMPS. Diese nervtötenden Kreaturen, mannshoch, aber auf allen vieren besonders wendig. Ein paar Ladungen Schrot und sie werden sich wünschen, nie aus ihren Löchern gekrochen zu sein. PUGH! PUGH PUGH! Drei Salben senken sich in das Fleisch des ersten Imps und er zerfällt zu glühendem Staub. Jetzt ist der Zweite dran. PUGH! Er weicht aus. Verdammt. Jetzt stürzt er sich auf mich. Ich hasse es, wenn sie mir so auf die Pelle rücken. Seine Pranken verpassen mir wuchtige Treffer, bis ich ihn von mir wegstoßen kann und sein Ende durch meine letzte Patrone besiegele. Das kann noch nicht alles gewesen sein. Vor mir öffnet sich krächzend eine Zwischentür. Dahinter blutverschmierte Wände und ein unheilvolles Dröhnen. Sonst gibt es nichts zu sehen, doch da kommt etwas näher. Ein kratzendes Geräusch, das die Atmosphäre aufreißt. Kleine tippelnde Schritte, die über den metallischen Boden huschen. TICKS. Viele von ihnen. Arachnoide Kreaturen mit sechs Beinen und winzigen menschlichen Gesichtern. Für sich allein Kanonenfutter, doch im Rudel gefährlich. Ich bin in Geberlaune und ziehe die Chain-Gun. Mist. Auch sie ist nicht geladen. Während ich Versuche das Magazin in die Waffe zu drücken, hüpfen mir die ersten Teufelsspinnen ins Gesicht. „Grapscht mich nicht an!“, zischt unter meinem Helm hervor. Für den Augenblick bin ich außer Gefecht, da die wuchtige Knarre noch nicht einsatzbereit ist. Jetzt ist es soweit. Die Ladung rastet ein und ein Tick nach dem anderen verbrennt kreischend im lauten Kugelsturm. Bevor ich aus Ärger über die unnötig eingebüßte Gesundheit fluchen kann, bekomme ich wieder Gesellschaft. Lost Souls tauchen in Gestalt von fliegenden Fratzen mit Raketenantrieb auf. „Jagt mich doch.“, denke ich mir. Warum musste ich unbedingt den Messenger vergessen? Verdammt! Meine Flucht gelingt nicht. Eins dieser Teile trifft mich im Nacken und zwingt mich dazu stehen zu bleiben und meine Plasma-Gun zu ziehen. Als die übrigen zwei zum Sturzflug ansetzen, bemerke ich genervt, dass sich die Gruppe der Verfolger vergrößert hat. Cacodemons haben sich dazu gesellt, die in der Luft aussehen, wie mutierte Fleischbällchen und eine gelbliche Energiemasse auf mich würgen. Nun fehlt nur noch eine Handvoll Cherubs, um das Gedränge auf dem Screen perfekt abzurunden.

„What are you doing here? You’re gonna attract attention and then they’ll come.“ – J. Katayama, UAC-Wartungsarbeiter

Langsam glaube ich, dass der Tanzkurs an der Uni eine ernstzunehmende Alternative zu diesem morbiden Trip ins Weltall gewesen wäre, denn Doom 3 ist eine radikale Wutprobe. Die angespannte Atmosphäre sorgt für ordentlich Herzklopfen, doch der Overload an stoischen Jump-Scares, deren Niveau sich zwischen kreativen Einfällen und Geisterbahn-Trash einpendelt, ist nahezu frustrierend. ICH HABS KAPIERT! HIER WIRD MIR KEIN METER GESCHENKT! Ja, Konfrontation hat Priorität auf der Tagesordnung. Wie beim American Football, gibt es im Kampf nur den Vorwärtsgang. Anstatt die Gefechte auf dem zur Verfügung stehenden Raum auszutragen, knallen einem die außerirdischen Ungetüme, eins nach dem anderen, direkt vor den Bug. Abwechslung kommt bei wenigen Typen auf. Die Horrorstimmung, welche durch üppige Lichteffekte und schauderhafte Sounds inszeniert wird, zündet amtlich. Das Game setzt mich jedoch aus einem anderen Grund unter Hochspannung, weil ich weiß, dass die nächste Auseinandersetzung mit dem Feind zum kotzen brutal sein wird. Ein Draufgehaue, Geballere, Geschimpfe. Wer Doom 3 zockt, darf sich nicht auf ein kampfkünstlerisches Ballett einstellen. Für jedes Erfolgserlebnis gibt es einen Schlag in die Magengrube. Kein überhebliches Getue bleibt ungesühnt, kein Fehler ohne Folgen. Schön spielen ist was für den Profifußball. Hier gibt es nur Hauen und Stechen und wieder Hauen, ohne Ästhetik oder Tapetenwechsel. Das Ganze zieht sich, zudem durch eine Spieldauer, die gerne kürzer und dafür knackiger hätte ausfallen können. Allerdings verlangt mir dieser digitale Masochismus, sogar in kleinen Dosen, einen unersetzlichen Teil meiner Gemütsruhe ab. Digitales Gemetzel war schon einmal virtuoser. Vielleicht ist das, aber gerade die Wahrheit, mit der uns Doom 3 konfrontieren will, dass Gewalt immer hässlich ist und sich genauso spielen lassen sollte. Wer im Alltag zu wenig oder zu viel aneckt, tritt solange in meine Fußstapfen und erfreut sich an ruppigen Schockszenen plus einer Menge Gore und gewohntem Doom-Geraufe. Alle anderen folgen mir ins Stardew Valley, denn die Welt ist schlimm genug – lasst uns einfach miteinander auskommen.

Harm Done – Abuse / Abused, LP-Review: auf der falschen Seite

Morgens aufzustehen ist ein Glücksspiel. Wer weiß schon, welche Karten der Tag für einen bereithält. Ein gutes Blatt sorgt für gute Laune, eine grüne Welle auf dem Arbeitsweg und einen vernünftig schmeckenden Kaffee im Büro. Schlechte Karten lassen einen all diese Dinge erst einmal verschlafen. Sei es, wie es will, irgendwann endet ohnehin jede Gewinnsträhne, sogar mit Harm Done´s 2015er LP Abuse / Abused im Ohr. Eines ist jedoch sicher, sind die 17 Pi mal Daumen einminütigen Songs durch die Gehörgänge gebrettert, kann die ungewisse Zukunft kommen, denn die injizieren genug Power(violence), um jeder Herausforderung zu trotzen und dem Rest der Woche schon einmal provisorisch den Mittelfinger zu zeigen. Der Begriff Train-Song, der im eigentlichen Sinne musikalische Liebesbekundungen an klassische Zugmodelle beschreibt, passt auf den Sound der Franzosen, wie Arsch auf Eimer. Während Sänger Alexxx, wie ein tollwütiger Drill-Sergeant brüllt, bis das Mic die weiße Fahne hisst, rast darunter ein Blast-ICE auf Konfrontationskurs, die Strecke Dortmund-Magdeburg in unter 5 Sekunden. Dazwischen begraben verzerrte Gitarrenwände jeden Zweifel an eine Atempause. Wo das Tempo kurzzeitig gedrosselt wird, verkünden breite Sludge-Riffs, dass das hier keine Klassenfahrt ist, sondern ein angepisster Express, der wie eine Faust aufs Auge kracht. Lyrisch geht es um Desillusion, Depression, Einsamkeit, soziale Missstände und spezielle Thematiken, wie die Entfremdung von der eigenen Familie („Two Worlds“), die Unterdrückung des weiblichen Geschlechts („XY Domination“) und rassistische Leitmotive der Polizei bei Festnahmen („Blunder“). Der Titelsong fasst die Grundstimmung des Albums derweil in wenigen Worten zusammen und porträtiert die Gesellschaft als eine Hierarchie des Missbrauchs, in der sich jedes Mitglied schuldig macht.

„Take advantage, now you’re just like the rest Where is the line drawn? Sick of being on the wrong side I’ve been abused I will abuse“ – Abuse / Abused

Prädikat zur LP: Laut, schnell, Hardcore für Langschläfer.

Caged Existence – The Burden of Purpose, EP-Review: alles andere ist wertlos

In der alternativen Musikszene herrscht ein Stau. Unmengen an Bands sind unterwegs, in abgewrackten Kleinbussen stecken sie auf dem Highway fest und blicken in Richtung bespielbarer Locations der nächstgelegenen Kleinstadt. Diese mietbaren Vans sind tickende Zeitbomben, doch Schuld am schlechten Verkehr, ist der fehlende Durchblick. Jede der Formationen ist heiß darauf, Crowds in stickigen Kellerräumen zu motivieren ihre geballten Fäuste in die Luft zu strecken, sich selbst Luft zu machen, denn sie alle teilen eine Sehnsucht, die Antwort auf die Frage, was eine Band einzigartig und erlebenswert macht. So gut, dass lange Fahrten und Autopannen auch für Fans und diejenigen bei denen noch Überzeugungsarbeit zu leisten ist, faire Konditionen für das kommende Aufeinandertreffen bleiben. Mit ihrer neuen EP The Burden of Purpose (Juni 2019) haben die Australier Caged Existence ein ordentliches Pfund geliefert, dass einen lyrischen Finger in die Wunde dieses für alternative Musiker existenziellen Dilemmas legt.

Nach einer ordentlichen EP (The Body Prison) und einem Single-Ausrufezeichen (The Body Prison: Cantos) handelt es sich bei The Burden of Purpose um eine moderate Auswahl an 3 Songs, die in ihrer Intensität keine Wünsche offenlassen. Die musikalische Grundlage besteht noch immer aus knallhartem 90´s Metalcore und dissonant quietschenden Gitarren, doch Caged Existence haben sich verändert, sind gereift und bringen dieses Mal mehr auf den Tisch als vorbildlich umgesetzte Genre-Mechaniken. Breakdown-Muster in Doppel-Bass-Teppichen treffen durch den Einsatz melodischer Riffs auf einen neuen Mitspieler. Der Titel „Liar´s Tongue“ gibt einen Vorgeschmack auf das neue Update. Das Gitarren-Strumming ist stilistisch eine Dekade weiter gerückt und erinnert an das frühe Rohmaterial von großen Namen, wie Parkway Drive und August Burns Red. Sicher ist jedoch, dass die Crew aus Melbourne ihre Hardcore-Wurzeln nicht zum Wohle einer Generalüberholung ausgerissen hat. Einen großen Anteil daran hat das herrlich schmerzhafte Bellen der Sängerin Steffanie Adele, welches zeitweise vom Gekeife des Drummers Jake Zammit Rückendeckung erhält. Wo Song Nummer Zwei „Buried Beneath“ mit bleischweren Melodic-Death-Metal-Riffs überrascht, überzeugt „Burden of Purpose“ mit feinen sonoren Vibes, welche der pöbelnden Rhythmus-Sektion gekonnt die nötige Menge an Unnachgiebigkeit nehmen. Die obligatorische Wut und Verzweiflung, welche einem diese Art der Musik abverlangt, spiegeln sich wunderbar in den düsteren, wie poetischen Lyrics wider und münden in einer treffsicheren letzten Zeile:

„The Burden of Purpose, all else is worthless.“ – Burden of Purpose

Künstler, die ihren eigenen Stil suchen und in der Mainstream-Grabbelkiste wühlen, haben wenig zu gewinnen und alles zu verlieren. Caged Existence hingegen haben auf ihrer neuen EP die Essenz ihres Sounds erkannt, das was wirklich Sinn macht, die Crowd in Bewegung versetzt und die Frage beantwortet, was eine Band erlebenswert macht: Ehrlichkeit und Hingabe, alles andere ist wertlos.

Prädikat zur EP: Das nächste große Ding nach Knocked Loose und Vein.

ObsCure, Videospiel-Review: Da habt ihr, Fridays for Future!

An der Leafmore-Highschool treibt ein Serientäter sein Unwesen. Schüler verschwinden spurlos und lassen nichts als Fragen zurück. Was ist ihnen zugestoßen? Wer ist für die Taten verantwortlich? Direktor Herbert Friedman entscheidet, bewegt durch den Druck der betroffenen Eltern und örtlichen Polizeikräfte, die Einrichtung zu schließen, um dem Entführer keine neuen Opfer zugänglich zu machen. Danach beruhigt sich die Lage. Die Vorfälle geraten in Vergessenheit. Ein paar Jahre später gelten die Räumlichkeiten der Schule nicht länger als Gefahrenzone und werden wieder für den Bildungsbetrieb freigegeben. Ein folgenschwerer Fehler, wie eine kleine Gruppe von Schülern schon bald herausfinden soll.

Nachdem Kenny Matthews seine Freundin Ashley bei einem Date versetzt und am darauffolgenden Tag nicht in der Schule erscheint, beginnen sich seine Freunde zu sorgen. Josh Carter ist einer von ihnen und wittert durch seine Leidenschaft für den Journalismus eine heiße Story. Aufgrund dessen entschließen Ashley, Kenny’s Schwester Shannon und er sich dazu, sich nach Schulschluss im Gebäude zu verstecken und am Abend die Suche nach Hinweisen für seinen Verbleib zu beginnen. Schlagartig wird ihnen klar, dass sie nicht allein sind. Während sie sich ihren Weg durch die düstere Einrichtung bahnen und auf mysteriöse Informationen stoßen, werden sie von schauderhaften Pflanzenwesen angegriffen, welche aus der Dunkelheit sprießen. Die Suche nach Kenny entwickelt sich zu einem Alptraum und es tun sich weitere Fragen auf: Woher kommen die mutierten Monster und wie sind sie aufzuhalten? Ist Kenny noch am Leben? Und könnte ein vertrauter Lehrer hinter den schrecklichen Vorkommnissen stecken?

Können Pflanzen Horror?

In ObsCure ziehen Schüler gegen eine lebensfeindliche Umwelt in den Kampf. Der erste Titel des französischen Entwicklerstudios Hydravision Entertainment (heute Mighty Rocket Studio), ging bereits ab Mitte 2004 über europäische Ladentheken. PC-Spieler und Konsolenfans (Playstation 2, Xbox) konnten sich über einen frischen Survival-Horrortitel freuen, der sich an Klassikern des Genres, wie den Resident-Evil- und Silent-Hill-Reihen orientierte.

In der Third-Person-Perspektive und notdürftig bewaffnet, startet die Detektivarbeit, um das Geheimnis der Leafmore-High für jeden, der sich traut. Während sich der Spieler, losgelöst von der Gruppe, im Zweier-Team durch die unterschiedlichen Flügel rätselt, Schlüssel, Dokumente und zum Speichern des Spieles notwendige Discs einsammelt, trifft er auf Gegner unterschiedlicher Größenordnung. Käferähnliche Kreaturen, zombifizierte (oder besser kompostierte?) Gestalten, an der Decke lauernde Schlingpflanzen und gewaltige Frankenstein-Zöglinge fordern eine taktische Vorgehensweise. Wie von Genre-Klassikern bekannt, ist es essenziell, sparsam mit Munition und Medi-Packs umzugehen. Hinzu kommt, dass kein Kommilitone vor dem Tod sicher ist und durch ein Ableben unwiderruflich aus dem Spiel ausscheidet. Um dies zu verhindern, ist es ratsam, die Ausrüstung sinnvoll auf sich selbst und den Partner aufzuteilen. Thematisch von Robert Rodriguez´s Teenie-Horror-Streifen The Faculty inspiriert, hat das Game einen hohen Trash-Faktor, der sich unter anderem durch die halbstarken Figuren und ihre Persönlichkeiten ausdrückt. Jeder Charakter ist auf seine Art und Weise unentbehrlich. Jungreporter Josh gibt per Knopfdruck einen Hinweis darauf, ob noch etwas im jeweiligen Raum zu erledigen ist. Die toughe Cheerleaderin Ashley verursacht mehr Waffenschaden und Hobby-Chaot Stan erkennt Schlösser in der Nähe, die geknackt werden können. Das Spiel ist jedoch durchaus darauf ausgelegt, nicht vollzählig abgeschlossen zu werden und gewinnt durch dieses Konzept eine gewisse Dramatik. Wer hätte gedacht, dass sich Pflanzen und Zombies einmal so gut vertragen haben, bevor Plants vs. Zombies kam und eine perfekte Symbiose zu nichte machte.

Obwohl ObsCure sichtbar gealtert ist, hat es noch immer einen nicht zu leugnenden Charme. Das liegt vor allem am kitschigen Plot, in dem unbeholfene Highschool-Schüler in ihrer gruseligen Schule aufgeputschte Flora vernichten und ihre erlittenen Verletzungen in alter Popeye-Manier durch das Trinken von Energydrinks heilen. Weitere Elemente, wie das kombinieren von Pistolen und Taschenlampen mit Klebeband, die cineastische Implementierung der Geschichte und das gut vermittelte Zusammengehörigkeitsgefühl mit den zur Verfügung stehenden Mitstreitern, lassen über die simplen Mechaniken des Spieles hinwegblicken. Wer sich beim Erkunden Zeit lässt, ist in 4 bis 5 Stunden durch. Das ist kurz, aber passend, denn unterm Strich bleibt ObsCure ein Querschnitt der traditionellen Riten des Genres. Ein blattgrünes Survival-Horror-Game mit B-Movie-Anspruch, welches sympathisch auf die gegebenen Eigenheiten baut. Da habt ihr eure liebe Umwelt, Fridays For Future!

„7/10“ – Poison Ivy

„Ich bin Groot“ – Groot

„Unglaublich, das Spiel des Jahres 2004“ – Al Gore

Prädikat zum Spiel: Kurzweilige, doch unterhaltsame Horrorstory bei der Teamwork gefragt ist. #ökozombielivesmatter

Studio: Hydravision Entertainment
Publisher: Microïds, DreamCatcher Interactive
Erstveröffentlichung: October 1, 2004
Plattform: Windows, Xbox, PS2
Genre: Survival-Horror
Spielmodus: Einzelspieler

Testgerät: PC

‚for ages‘ album talk: an interview with James Stutely of Carb On Carb

New Zealand duo Carb On Carb provide you with dreamy punk music of the finest qualities. The sensitive autobiographical lyrics of frontwoman Nicole are one of them. If you´re currently caught up in a modern day existential crisis, their latest album for ages (May 4, 2018) is a record that will ease your mind. Today I have the pleasure of having a track by track chat with one of the original creators, drummer James Stutely, about what for ages means to them.

Hi James, thanks for taking time to talk about your album. You just came back from a japan tour at the end of may. How are you doing right now?

We’re good! It’s been really busy with our day jobs since we got back, especially Nicole with running Girls Rock Camp in New Zealand.

#1 Fake Meat/Real Friends

The album kicks off under the stars. „Fake Meat/Real Friends“ seems to be based on one of those moments that tells you „life is crazy, but we got this“.

Yeah its about those moments of intense clarity and openness with your close friends.

#2 It´s been a rough year

I definitely thought about jumping on my bed to this song more than once. What a wonderful rebellious line: „They´re getting old, surpass them all“. „It´s been a rough year“ is like that anti-parents song.

Haha – not anti-parents as such, more like sometimes you shouldn’t listen to what your parents and society say, go ahead and forge your own way.

#3 Home Again 2

This song tells of the conflict between a life on the road and to finally settle down. It doesn´t feel like a struggle, tough. More like accepting that their is this challenge to find the right balance for yourself.

Yeah, its about finding balance, stability and home when your lifestyle is quite tumultuous and temporary. Working out how to keep doing what you love without burning yourself out.

#4 Man Says

Love the LP reference. Was it a challenge to become rock musicians for you or is „Man Says“ rather about the progress to find out who you are, when you are young?

Its about both of those things, and also looking back to see how you defined yourself in the past and using that to appreciate what you have in the present.

#5 Nicole´s Express

I think that creative people tend to stress themselves the most and best. What do you guys do to calm yourselfs down?

Watch movies, go hiking, try not to take too much on but we always do haha.

#6 Ma

Sometimes it can be really hard to give back as you were given to the ones that love us. What do you want to let us know about this song?

The lyrics are all true, about Nicole’s two grandmas, and the message is: appreciate your grandparents while you have them!

#7 Overcompensate

What does it mean to you to get older? Especially acknowledging that your youth kind of slips away over time?

I guess our perspective in a nutshell is the chorus: “getting older, getting wise is being happy as your body slowly dies”

#8 Annual Leave

What does work mean to you guys regarding your personal experiences and philosophies?

People often give work primary priority in life regardless of what the work is. We prefer to give friends and family that priority, but it means we don’t have much money haha.

#9 Extended Family

A family isn´t always about beeing of the same blood. Do you have a big extended family and how does it affect your life?

I don’t have a large extended family, but Nicole does, including a bunch of people who aren’t related by blood. She has a lot of big family events to go to and has been to 10x as many weddings as I have.

#10 Mitmiti

„We don´t go away to get away“ is a line of this song. Why do you go away?

To go on tour! Its basically saying we go on touring cos we love touring, not to escape NZ.

Please feel free to take this moment to let people know anything you would like to get out to them right now.

Thanks for listening to our music from the other side of the world, we hope to make it to Europe some day!

Thank you so much for the interview and your answers. Cheers to Carb On Carb and all the best for the future!