Caged Existence – The Burden of Purpose, EP-Review: alles andere ist wertlos

In der alternativen Musikszene herrscht ein Stau. Unmengen an Bands sind unterwegs, in abgewrackten Kleinbussen stecken sie auf dem Highway fest und blicken in Richtung bespielbarer Locations der nächstgelegenen Kleinstadt. Diese mietbaren Vans sind tickende Zeitbomben, doch Schuld am schlechten Verkehr, ist der fehlende Durchblick. Jede der Formationen ist heiß darauf, Crowds in stickigen Kellerräumen zu motivieren ihre geballten Fäuste in die Luft zu strecken, sich selbst Luft zu machen, denn sie alle teilen eine Sehnsucht, die Antwort auf die Frage, was eine Band einzigartig und erlebenswert macht. So gut, dass lange Fahrten und Autopannen auch für Fans und diejenigen bei denen noch Überzeugungsarbeit zu leisten ist, faire Konditionen für das kommende Aufeinandertreffen bleiben. Mit ihrer neuen EP The Burden of Purpose (Juni 2019) haben die Australier Caged Existence ein ordentliches Pfund geliefert, dass einen lyrischen Finger in die Wunde dieses für alternative Musiker existenziellen Dilemmas legt.

Nach einer ordentlichen EP (The Body Prison) und einem Single-Ausrufezeichen (The Body Prison: Cantos) handelt es sich bei The Burden of Purpose um eine moderate Auswahl an 3 Songs, die in ihrer Intensität keine Wünsche offenlassen. Die musikalische Grundlage besteht noch immer aus knallhartem 90´s Metalcore und dissonant quietschenden Gitarren, doch Caged Existence haben sich verändert, sind gereift und bringen dieses Mal mehr auf den Tisch als vorbildlich umgesetzte Genre-Mechaniken. Breakdown-Muster in Doppel-Bass-Teppichen treffen durch den Einsatz melodischer Riffs auf einen neuen Mitspieler. Der Titel „Liar´s Tongue“ gibt einen Vorgeschmack auf das neue Update. Das Gitarren-Strumming ist stilistisch eine Dekade weiter gerückt und erinnert an das frühe Rohmaterial von großen Namen, wie Parkway Drive und August Burns Red. Sicher ist jedoch, dass die Crew aus Melbourne ihre Hardcore-Wurzeln nicht zum Wohle einer Generalüberholung ausgerissen hat. Einen großen Anteil daran hat das herrlich schmerzhafte Bellen der Sängerin Steffanie Adele, welches zeitweise vom Gekeife des Drummers Jake Zammit Rückendeckung erhält. Wo Song Nummer Zwei „Buried Beneath“ mit bleischweren Melodic-Death-Metal-Riffs überrascht, überzeugt „Burden of Purpose“ mit feinen sonoren Vibes, welche der pöbelnden Rhythmus-Sektion gekonnt die nötige Menge an Unnachgiebigkeit nehmen. Die obligatorische Wut und Verzweiflung, welche einem diese Art der Musik abverlangt, spiegeln sich wunderbar in den düsteren, wie poetischen Lyrics wider und münden in einer treffsicheren letzten Zeile:

„The Burden of Purpose, all else is worthless.“ – Burden of Purpose

Künstler, die ihren eigenen Stil suchen und in der Mainstream-Grabbelkiste wühlen, haben wenig zu gewinnen und alles zu verlieren. Caged Existence hingegen haben auf ihrer neuen EP die Essenz ihres Sounds erkannt, das was wirklich Sinn macht, die Crowd in Bewegung versetzt und die Frage beantwortet, was eine Band erlebenswert macht: Ehrlichkeit und Hingabe, alles andere ist wertlos.

Prädikat zur EP: Das nächste große Ding nach Knocked Loose und Vein.

‚for ages‘ album talk: an interview with James Stutely of Carb On Carb

New Zealand duo Carb On Carb provide you with dreamy punk music of the finest qualities. The sensitive autobiographical lyrics of frontwoman Nicole are one of them. If you´re currently caught up in a modern day existential crisis, their latest album for ages (May 4, 2018) is a record that will ease your mind. Today I have the pleasure of having a track by track chat with one of the original creators, drummer James Stutely, about what for ages means to them.

Hi James, thanks for taking time to talk about your album. You just came back from a japan tour at the end of may. How are you doing right now?

We’re good! It’s been really busy with our day jobs since we got back, especially Nicole with running Girls Rock Camp in New Zealand.

#1 Fake Meat/Real Friends

The album kicks off under the stars. „Fake Meat/Real Friends“ seems to be based on one of those moments that tells you „life is crazy, but we got this“.

Yeah its about those moments of intense clarity and openness with your close friends.

#2 It´s been a rough year

I definitely thought about jumping on my bed to this song more than once. What a wonderful rebellious line: „They´re getting old, surpass them all“. „It´s been a rough year“ is like that anti-parents song.

Haha – not anti-parents as such, more like sometimes you shouldn’t listen to what your parents and society say, go ahead and forge your own way.

#3 Home Again 2

This song tells of the conflict between a life on the road and to finally settle down. It doesn´t feel like a struggle, tough. More like accepting that their is this challenge to find the right balance for yourself.

Yeah, its about finding balance, stability and home when your lifestyle is quite tumultuous and temporary. Working out how to keep doing what you love without burning yourself out.

#4 Man Says

Love the LP reference. Was it a challenge to become rock musicians for you or is „Man Says“ rather about the progress to find out who you are, when you are young?

Its about both of those things, and also looking back to see how you defined yourself in the past and using that to appreciate what you have in the present.

#5 Nicole´s Express

I think that creative people tend to stress themselves the most and best. What do you guys do to calm yourselfs down?

Watch movies, go hiking, try not to take too much on but we always do haha.

#6 Ma

Sometimes it can be really hard to give back as you were given to the ones that love us. What do you want to let us know about this song?

The lyrics are all true, about Nicole’s two grandmas, and the message is: appreciate your grandparents while you have them!

#7 Overcompensate

What does it mean to you to get older? Especially acknowledging that your youth kind of slips away over time?

I guess our perspective in a nutshell is the chorus: “getting older, getting wise is being happy as your body slowly dies”

#8 Annual Leave

What does work mean to you guys regarding your personal experiences and philosophies?

People often give work primary priority in life regardless of what the work is. We prefer to give friends and family that priority, but it means we don’t have much money haha.

#9 Extended Family

A family isn´t always about beeing of the same blood. Do you have a big extended family and how does it affect your life?

I don’t have a large extended family, but Nicole does, including a bunch of people who aren’t related by blood. She has a lot of big family events to go to and has been to 10x as many weddings as I have.

#10 Mitmiti

„We don´t go away to get away“ is a line of this song. Why do you go away?

To go on tour! Its basically saying we go on touring cos we love touring, not to escape NZ.

Please feel free to take this moment to let people know anything you would like to get out to them right now.

Thanks for listening to our music from the other side of the world, we hope to make it to Europe some day!

Thank you so much for the interview and your answers. Cheers to Carb On Carb and all the best for the future!

XIII, Videospiel-Review: Remake-News und Rückblick

Remake-News

XIII ist zurück. Ubisoft’s kultiger Stealth-Shooter im Comic-Look wird vom französischen Publisher Microïds neu aufgelegt. Entwickler sind PlayMagic aus Malta, die das Remake auf alle Konsolen der aktuellen Generation (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) und den PC polen werden. Nach 16 Jahren dürfen sich Fans von damals auf mehr als nur das Althergebrachte freuen. Das Release-Datum stand mit dem 13. November 2019 eigentlich schon fest, doch wurde folgend, nicht genauer beziffert, auf das nächste Jahr verschoben.

Rückblick

Seien wir mal ehrlich, ohne einen Knopf im Ohr, wäre James Bond im Smoking nur ein sehr attraktiver Kellner, der mit Karate-Moves Martinis serviert. Ein erfolgreicher Agent braucht bei jedem Auftrag eine verlässliche Rückendeckung, die im Hintergrund die Übersicht behält. Steve Rowland kennt das Problem. Eines Tages wacht er verwundet am Strand auf. Eine Rettungsschwimmerin findet ihn, aber er erinnert sich an nichts. Wie es sich nach einer durchzechten Nacht gehört, trägt er nur noch einen unbekannten Schlüssel bei sich und ist plötzlich tätowiert. Als dann ein paar bewaffnete Schurken auftauchen und beide angreifen wird klar, dass sein Hangover nicht von einer ausgelassenen Sause stammt. In XIII wird der Spieler in eine amerikanische Bilderbuch-Verschwörung geworfen. Der Präsident wurde bei einem Attentat ermordet und ein Foto soll beweisen, dass Steve der Schütze war. Er wird gefasst und vorläufig festgenommen. Doch Hilfe naht. Nachdem er seinen Verfolgern und dem FBI durch eine glückliche Fügung entkommen kann, macht er sich mit seiner Retterin Jones, mit der er eine Vergangenheit zu haben scheint, auf die Suche nach der Wahrheit.

XIII wurde ursprünglich von Ubisoft Paris entwickelt und basiert auf der Grundlage des gleichnamigen franko-belgischen Comics. Die Story wurde schon damals clever umgesetzt. Selbst, wenn einem bereits alle Agenten-Klischees der Filmgeschichte bekannt waren, bekam der Spieler ein Interesse daran, den Fall um die Meuterer The XX aufzuklären. Als Steve Rowland machte es zudem eine Menge Spaß zu schleichen, Gegner auszuschalten und Informationen in Erfahrung zubringen, ohne aufzufliegen. Der treibende Soundtrack überzeugte stimmungsvoll und brachte beizeiten ein Stück weit Cowboy-Bebop-Feeling auf. Bei Spionage-Passagen standen dem Spieler hilfreiche Gadgets zur Verfügung, darunter ein Enterharken zum rasanten erklimmen von hoch gelegenen Orten und ein Dietrich für den schnellen Einstieg in bewachte Räume. Zwischensequenzen wurden als Comic-Strips präsentiert und fassten das Geschehen von Level zu Level zusammen. Doch auch im laufenden Spielbetrieb wurde das Game-Design smart genutzt, z.B. durch die Visualisierung der Geräusche herbeieilender Gegner. Schaltete man einen von ihnen mit einem gezielten Treffer aus, wurde dies ebenfalls verbildlicht. Der markante Look entstand damals mit der noch heute oft verwendeten Cel-Shading-Technik, die durch spätere Games, wie The Legend of Zelda: Wind Waker, Okami und der Borderlands-Reihe mehr Bekanntheit erreichte. Brandneu war dieser Stil jedoch nicht. Jet Set Radio und Fear Effect hatten bereits 2000 damit beeindruckt. XIII war vor allem mit Blick auf die PS2-Era ein innovatives Release. Es hatte jedoch nicht nur positive Elemente etabliert, sondern den ein oder anderen Makel mitgebracht. Einer von ihnen heißt Balance. Es war nicht immer klar, warum und wann NPCs das taten, was sie taten. Bei einem Spiel in dem es größtenteils darum ging zu erahnen, welche Laufwege und Aktionen als nächstes erwartet wurden, war das oft frustrierend. Daraus entwickelten sich gelegentlich ermüdende Trial-und-Error-Schleifen, um die Frage, welche Herangehensweise am Ende zu einem erfolgreichen Abschluss einer Map führen würde – oder warum es mal nicht funktionierte. Zudem trug die frickelige Konsolen-Steuerung nicht besonders dazu bei, sich unbemerkt von hinten anzuschleichen oder Feinden frontal mit einem Gegenstand eins überzubraten. Das Gameplay der Schusswaffen funktionierte in diesem Sinne reibungsloser.

XIII wurde Anfang der 2000er zurecht mit Lob von seinen Kritikern aufgenommen. Es hatte einen frischen Stil, skurrile Charaktere und war mit seiner peppig inszenierten Story ein tolles Spielerlebnis. Mit einem Augenzwinkern war es irgendwo zwischen den Big-Playern, wie den James-Bond-, Splinter-Cell- und Metal-Gear-Solid-Reihen einzuordnen. Auch Sly-Cooper-Fans konnten Ubisofts klassischer Alternative zum Mainstream-Ego-Shooter eine Chance geben. Wer kein allzu rundes und poliertes Gameplay erwartete, kam Undercover auf seine Kosten.

Nun ist es hoffentlich bald wieder soweit. XIII kommt aufgehübscht und zeitgemäß modelliert auf die Flatscreens und Monitore zurück und wird mit Spannung erwartet.

„Let´s Play!“: Wer spielt mit wem?

4:30 Uhr, ein verdunkeltes 1-Raum-Apartment

Mmh, schon wieder woanders? Sind wir den Verfolgern entkommen? Hier sieht man ja gar nichts. Wo ist mein Handy? Da. Taschenlampe anschalten. Huh? Mein Zimmer? Wow, was für ein merkwürdiger Traum. Jetzt wird mir einiges klar. Da hab ich mir in letzter Zeit wohl zu viele Let´s Plays gegeben. Aber wieso die negativen Vibes? Autsch. Irgendwas liegt unter mir. Mein Ethnologie-Buch. Stimmt ja. Ich sollte langsam anfangen es zu lesen. Und das ist mein Laptop. Uff, darin wartet noch ein digitaler Stack of Shame an Games. Zu viel zu tun, zu wenig Zeit. Jetzt dämmert mir wieder warum ich grade einen weiten Bogen um YouTube, Twitch und Co. machen sollte. Doch es ist nicht nur die gefressene Zeit, sondern die Unzufriedenheit, die sich in mir Breit macht, wenn ich die Worte Let´s Play lese. Schon erstaunlich, wie sich dieses Phänomen so entwickeln konnte. Schließlich wurde es vom einen auf den anderen Tag zweckentfremdet.

The story so far …

Der User Michael “slowbeef” Sawyer gilt als Erfinder und Begründer des heutigen Videospiel-Broadcasting-Hypes. Die meisten Online-Historiker beziehen sich dabei auf einen Post, welchen er 2005 im Forum der Website Something Awful tätigte. Wortwörtlich schrieb er damals „Alright, let´s go crazy LP style!“ und verlinkte ein Gameplay-Video des Spieles The Immortal, welches einen laufenden Kommentar enthielt. In einem Blogeintrag von 2013 wies er die Urheberschaft jedoch von sich und erklärte dies wie folgt:

„… the closest I can find in forums memory is that one day, on the Something Awful forums, some goon made a thread titled “Let’s Play Oregon Trail.” He invited other goons to join the wagon and five random forum members (or their namesakes) made the virtual trip across Country.“

Aus seiner Sicht war demnach jemand anderes der Erste. Ein Gamer, der im selben Forum schlichtweg nach Mitspielern für das Text-Adventure Oregon Trail suchte. So endet Slowbeef´s Erzählung auf einem hohen Ton. Der Ausruf „Let´s Play!“ sollte eine tatsächliche Aufforderung sein, mit dem Willen andere in ein Spiel einzubeziehen. Das heutige Vorstellen und Streamen von Games kann vielleicht als „Watch Me Play!“ oder „Play 4 You“ bezeichnet werden, aber es hat letztendlich nichts mit gemeinschaftlichem Zocken zu tun. Es ist halt alles nur Show, mehr eine Dienstleistung, als ein freundschaftliches Beisammensein. Für manche ein spaßiger Zeitvertreib, um sich beim Daddeln mal richtig auszuquatschen und für leider doch so viele lediglich ein lohnendes Geschäft, um Abos und Klicks. Natürlich hat dieses Format seine Berechtigung und jeder Gameplay-Schaffende ein Recht mit Vorzocken zu unterhalten. Es bleibt dennoch zu hoffen, dass sich die Szene zukünftig vom Ego-Trip vor der Kamera weg entwickelt und Community-Events wieder in den Fokus rücken. So lange sich Let´s Plays jedoch amtlich durch Spenden und Werbung finanzieren lassen, bleibt dies ein utopischer Gedanke.

Mal auf die Uhr gucken. 5:15 Uhr. Okay, ich hau mich wieder hin. Genug gegrübelt. To-do-Liste für den kommenden Tag: 1. Ethnologie-Büffeln.

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Nintendocore is not dead: an interview with Ditto´s Blood

The vanishing of nintendocore name givers and monuments of the genre Horse the Band (last release: Desperate Living, 2009) kicked off rumours about the termination of a whole music scene. It was the end of an era, but the inspiration taken from the sound systems of classic video game consoles and the soundtracks of their virtual worlds remained an extraordinary ingredient for modern rock and metal bands to step up their game. As usual dedicated underground artists took care of keeping the genre from decaying in the graves of their creators. To this day bands are trying to revive what seemed to be lost with their own interpretations of nintendocore. One of them are Ditto´s Blood from Mantova, Italy. They just released their seconed EP with the name The Lost Files. I´m very excited to welcome Player 1 Ferra and Player 2 Kaioh for a quick chat about the genre and their project.

Hi guys, thanks a lot for making time for this interview. How are you doing?

It’s not time for an interview man, we’re playing CoD XD xD

You are a two-piece band and I guess the computer is kind of your third member as you compose along bit sounds and effects. How do you split the production apart from that?

We write our songs together during lunch breaks, Kaioh is the chief of production and Ferra writes lyrics. It all starts with the idea taken from a videogame that we played recently or in the past (not only videogames, they could be TV series, movies, snacks), we write parts of the track and then we assembly everything with the help of the holy computer.

The Nintendocore genre is kind of a niche that is part of niche itself. What inspired you both to create Ditto´s Blood?

Back in 2011, we had a Deathcore band called ‚Anal Phobia‘. We were self-recording an EP in that period, a night the other members didn’t come to the studio, we were bored and recorded a cover of ‚Rainbow Road‘ (IAmError). That cover was just random, we even didn’t know lyrics (there are some part where you can hear Kaioh singing in Italian). After a while we have published, we noticed many people actually listened to that cover and we decide to start write original stuff, like our first song ‚Lavender Again‘ (first version was just awful, it was recorded in a bedroom). Later that we opened up our FaceBook page and some people started to follow us. After a couple of years of concentration on the other Deathcore project with the release of the album ‚Unarm‘, in 2013 we noticed our fanbase grew up and we had time to write and produce our first work ‚Enguarde‘. In the last years we were busy with other projects, but this year we had the chance and the time to meet again and to write stuff like in the old times.

Is it important to you to give people a specific kind of experience through your music?

The idea is to take people inside our mind travels in videogames and make them live in first person. This takes time to make either a song or an album.

Your new EP The Lost Files is out since yesterday (16.05.2019). While Enguard was longer and more ambient, TLF feels really tight and packed with harder beats. What kind of approach did you take, when you wrote the songs for it and was there something you wanted to make sure to be different this time?

First of all, TLF is the uncompleted ‚Mothraya‘ album. We began to write and record our first songs for the album (back in 2015), but with time we lost all the files of the projects and then we decide to forget ‚Mothraya‘. After 4 years, when we restarted to write some stuff (like VIII), we decided to publish a collection called ‚The Lost Files‘ filled with old songs and a cover which was supposed to be in the album tracklist (Crystal Castles‘ XXZXCUZX ME).

Big N, Playstation or Xbox?

Kaioh: Nintendo (Pokémon are my life, I’ve got two of them tattoed on me. I’ve got the Pokédex book in the bathroom as well).
Ferra: PlayStation (I grew up with the Final Fantasy saga).

In a battle royal, who would each of you choose as a partner? Sonic, Bowser, Pikachu, Link, Chrash Bandicoot or Master Chief?

Kaioh: Crash Bandicoot (yes, I said Pokémon are my life, but I hate Pikachu. I mean, it’s everywhere. I’m sorry but I’m in love with Crash!)

Ferra: I would like to exit from this list, I wanna choose Gabe Logan from Syphon Filter.

What where your major themes of reference on this release and are you inspired by other fiction, when you write music?

As we said before, when we write stuff we take in consideration every videogame we saw/played when we were young. We have a lot in common about it, an RPG passion, Kaioh used to play a lot with old videogames while Ferra plays new stuff.

Have you played live shows by now? If yes: Will there be more dates? If no: Are you planning to do some in the future?

We only had one live experience with Ditto in a school party (a Christmas party) in 2011, but it was only for joke…they removed the music because it was too ‚metal’…damn. Big announcement here for you: this May 30th we will release our newest track, ‚Nowhere‘. After that, we wanna start with some dates, but we’re still in search of a booking at the moment.

Ferra, Kaioh, you have successfully completed this level. Please let the readers know how Ditto´s Blood can be supported and if we are lucky, be able to play sets in Germany one day.

If you wanna support us, please follow us on Spotify, Instagram & FaceBook (we’re everywhere)! Thank you very much for this interview, we hope to play soon in Germany! XOXO

Ages – Rest Your Head, EP-Review: Kleiner Fund, große Gefühle

Ob es Kisten voller Vinylplatten oder die Weiten des Internets sind, als Musik-Fan ein Juwel auszubuddeln ist eine Angelegenheit, die mit glücklichen und wehmütigen Gefühlen einhergeht. Glücklich, weil ein guter Musikfund eines der besten Dinge ist, die es auf dieser Welt gibt. Wehmütig, weil man sich fragt, wieso der Menschheit exzellente Musik oft aufgrund von schwieriger Vermarktung vorenthalten wird. Ages Rest Your Head sind ein solches Juwel. Heimatstadt: Cleveland, Ohio, US. Mitglieder: Carson, Connor, Erik, Cern. Genre: Hardgazepunk? Ja, bei der Definierung ihrer musikalischen Ausrichtung ist Fantasie gefragt, da die Jungs eine interessante Mischung aus Hardcore, Shoegaze und Pop-Punk spielen. Ihre erste und einzige LP Sleep On It (2011) konzentrierte sich noch weitgehend auf einen rauen Stil, aber brachte bereits eine saftige Emo-Note durch melancholische Riffs und Melodien ein. Auf der folgenden EP Rest Your Head (2014) zeigten sich die Northeast-Punks nun experimentierfreudig und etablierten neue Elemente in ihre Songs, die mit einer durchschnittlichen Spieldauer von eineinhalb Minuten eine hohe emotionale Dichte aufwiesen. Der Titeltrack „Rest Your Head“ ist der  bis dato einzige Song der gesamten Bandgeschichte, der mit einer Länge von knapp zweieinhalb Minuten mit dieser Tradition bricht. Dafür sind die sieben einzelnen Tracks perfekt durch den Wechsel zwischen klaren und geshouteten Vocals, trägen Grooves, wie schnellen Drum-Beats und ikonischen Midwest-Melodien ausgefüllt. Ages ist eine Band für Fans von H20, Turnover und Set Your Goals zugleich, die wohl immer ein Geheimtipp bleiben wird. Ist vielleicht auch besser so, da Rest Your Head am besten in einer Stimmung aus Frohsinn und Wehmut zu genießen ist.

Prädikat zur EP: Hardcore-Mix für jede Gefühlslage.

Hearthstone und das Verstehen von Spelunken

Als Kind habe ich diese Orte als unheimlich empfunden, jene für Außenstehende verlassenen Spelunken mit den Spielautomaten. Sie waren für mich ein Indikator für die Zwielichtigkeit einer Gegend. Wer sollte sich darin aufhalten, wenn nicht Schurken und Herumtreiber, die ihr Klimmpergeld loswerden wollten und das Tageslicht scheuten. Vermutlich stank es dort nach Bier und Zigaretten. Weil die zahlende Kundschaft nach Bier und Zigaretten stank und sich niemand bereit erklärte ab und zu irgendwas zu putzen. Zum Beispiel die einarmigen Banditen oder was es sonst an Glücksspielgerätschaften gab. Und was war das für eine Leidenschaft, die Menschen für solche Spiele begeisterte. Münze einwerfen, Knöpfe drücken, Bilder abwarten. 7. Zitrone. Pflaume. Mist, kein Gewinn. Vielleicht war ein anderer Automat spendabler. Münze einwerfen, Knöpfe drücken, Bilder abwarten. Krone. 20. 90. Wieder nichts. Da lobte ich mir meinen Super Mario mit dem ich auf dem Game Boy meine Geschicklichkeit testen, Gegner besiegen und abenteuerliche Level abschließen konnte. Bis zum heutigen Tage habe ich keines dieser Vorstadt-Casinos je von innen gesehen und bin immer noch nicht scharf darauf. Seit ich mich jedoch wieder einmal bei Hearthstone eingeloggt habe, kommt es mir vor, als könnte ich die Faszination für Spielautomaten mit Geldgewinnmöglichkeiten verstehen. Ich stieß nach langer Pause erneut auf Hearthstone, weil ich keine Lust hatte ein Triple-A-Game mit einer riesigen Kampagne und komplizierten Spielmechaniken zu beginnen und verfiel kurzerhand der Mobile-Version des Online-Sammelkartenspieles von Blizzard. Das Gameplay ist einfach, die Prozedur sich zu verbessern simpel für jemanden dem Vorläufer des Genres, wie Yu-Gi-Oh und Magic: The Gathering bekannt sind. Gespielt wird mit einem Helden, der ein Deck aus Monster- und Zauberkarten befehligt. Diese werden durch den Einsatz von Mana beschworen. Das Ziel ist die Vernichtung der Lebenspunkte des Gegners. Duelle werden gegen den Computer oder andere User ausgefochten. Hinzukommen Modi, welche sich durch Storylines und Rätselaufgaben abheben. Passenderweise ist das Setting eine Taverne, der Ort, an dem im Mittelalter Fremde und Freunde zum kollektiven Glücksspiel und Versacken aufeinandertrafen. Und letztendlich bleibt Hearthstone ein Spiel, von dem man sich ohne einen geistigen Kraftaufwand berieseln lassen kann, denn es basiert auf dem Papier-Stein-Schere-Prinzip. Papier, das sind die Angriffswerte der Monster. Stein, die Verteidigungswerte. Schere, die Unterstützungseffekte, die das eine oder andere verstärken. Wer cleverer aufgestellt ist, der siegt. Und die richtigen Karten bekommt man nur durchs zocken. Eine Partie. Noch eine. Wieder und wieder. Während der nächste Kontrahent gesucht wird, dreht sich ein klappernder Slot. Wie es in den Spelunken eben üblich ist, bei den klebrigen Automaten. Jetzt sitze ich da, an einem sonnigen Tag. Die Rollladen sind nur um ein Viertel hochgezogen. Battle.net sei Dank kann ich zum Laptop wechseln und spiele nun mit meinem Account auf einem größeren Bildschirm als dem des Smartphones weiter. Es muss zwielichtig aussehen, wie ich da am Esstisch hocke, in der halb verdunkelten Ecke meines Zimmers, für zwei oder drei Stunden. Wieso steigt mir bei dem Gedanken der Geruch von Bier und Zigaretten in die Nase? Ich drücke die Tasten der Maus und warte auf neue Bilder, die meine Gewinnchancen hoffentlich steigern werden. Magma Rager. Silverback Patriarch. Angry Chicken. Diese Runde ist verloren.

Windows96 – One Hundred Mornings, LP-Review: Gute Nacht, Internet

Der digitale Horizont ist wunderschön. In verlorenen ewigen Nächten, in denen eine Reise ohne ein wahrhaftiges Ziel gehaltvoll und bedeutsam sein kann, liegt er brach in der Ferne. Als Wegweiser und Platzhalter, denn diese Gefilde sind endlos. Er dient nur als Kulisse, um den Verstand einer vor ihm wandernden Seele zu beruhigen. Wie die Zeit vergeht, an einem dritten Ort, der alles verspricht und es einhält.

„A setting beyond home and work (…) in which people relax in good company and do so on regular basis“ – aus Third Places nach Ray Oldenburg

Willkommen im Internet. Bleibt für immer. Wer würde dieses Reich wieder verlassen wollen, in dem jeder alles sein kann, alles finden kann, alles fühlen kann, ohne Anstrengungen und in dem keine Schwerkraft herrscht. Wo alle Antworten zu finden sind und niemand alleine sein muss. Der Rausch setzt unbewusst ein. Klick. Ein Daten-Strudel öffnet sich und ein neues Kapitel bahnt sich an. Klick. Es fühlt sich gut an frei zu sein, denn der Sog übt keine Gewalt aus. Er ist bequem, die einwirkenden Kräfte entspannend. Um einen herum ziehen Werbungen vorbei und tropfen leise in das Lichtermeer. Stimmen hallen aus ihren Richtungen. Warme Bariton-Vibrationen enthüllen neue Produkte. Der Konsum ist Teil der Erfahrung. Kühle Getränke, lebendige Communities, der passende Film, Online-Spiele und aktuelle Mode. Jedes Bedürfnis wird befriedigt. Die Flucht vor der Wirklichkeit ist ein künstliches Unterfangen. Nein, sie ist künstlerisch. Und wer der Leidenschaft für ihre Kunst erliegt, sich gar vollkommen fallen lässt, wird möglicherweise nie wieder auf einen Boden der Tatsachen gelangen. Jedes Video, jeder Live-Stream und jeder zum Eintritt zugängliche Chat-Verlauf sind ein neuer Sonnenaufgang in den weiten des World Wide Web, in denen nie Ruhe einkehrt.

SONNENUNTERGANG

„Caligula“ erblüht mit wabernden Synthesizer Klängen, die sich für einen Moment in eine elektronische Orgel-Passage wandeln und eine zeremonielle Atmosphäre schaffen – doch die Messe ist längst gelesen. Der Körper brauch endlich Schlaf, um sein spirituelles Chache zu säubern. Mit „Visage“ (Track 2) ergibt sich ein Thema, dass durch geisterhafte Hintergrundeffekte ein fundamentales Detox vorbereitet: mal sphärisch („Visions II“), mal verregnet („Bliss“) und hier und da melodiös. Als Fundament des Albums dienen die markanten Beats eines elektronischen Drumsets, die dennoch stets genug Spielraum für interessante Vaporwave-Interpretationen lassen. Das gedimmte futuristische „Mind Mirage“ ist ein passender Ausklang, nachdem „Rituals“ mit einem Hauch Tropicalia noch einmal für positive Energien sorgt.

One Hundred Mornings (Juli 2018) ist die bis dato letzte LP des brasilianischen Musikers Gabriel Eduardo. Ein Weckruf für jene, die ihren Geist zum Download freigegeben haben und beruhigender Alarm, der zu verstehen gibt, dass es Zeit ist sich vom digitalen Horizont abzuwenden.

Prädikat zur LP: Melodischer Chillwave für Nachtschwärmer.

Death Parade und die kostbare Lifebar eines Nerds

Als Fan und Konsument von Dingen, die gemeinhin als Nerd-Kram gehandelt werden (dazu gehören Serien, Filme, Spiele und mehr) schaue ich nicht selten ernüchtert auf die Uhr.

„Mal eben stolze zweieinhalb Stunden für diesen Film verpfändet. Dabei war, dass höchstens ne 3 von 10.“        

„In dieses Game habe ich bereits fast einen ganzen Wochentag investiert?? Eigentlich wollte ich nur mal ins Intro schauen.“

Auch die Lebenszeit eines Nerds ist kostbar und manchmal geben einem Unterhaltungsprodukte, wie zum Beispiel Videospiele, nicht so viel zurück, wie man sich von ihnen erwartet hat. Die vierte Folge der Anime-Serie Death Parade mit dem Titel „Death Arcade“ spricht eine Warnung darüber aus, ab wann der Aufenthalt in digitalen Welten zu einer gefährlichen Wanderung durch die Wüste werden kann.

Arcade des Todes

Death Parade handelt von einem Jenseits in dem die Verstorbenen nach ihrem Tod nicht an einer Himmelsforte, sondern in einer von vielen an ein Nachtclub-Image angelehnten Bars ankommen. Diese Etablissements werden jeweils von einem sogenannten Schiedsrichter betrieben, der sich seinen Gästen im Outfit eines Barkeepers zu erkennen gibt. Von ihm oder ihr wird im Laufe eines zufällig ausgewählten Spieles festgelegt, welcher der beiden teilnehmenden Kontrahenten wiedergeboren werden darf und wessen spiritueller Geist für immer verloren ist. Dabei geht es nicht, um einen Endstand. Entschieden wird anhand der Fairness und Verhaltensweisen mit denen die Spieler vorgehen. Die Show verfolgt diesbezüglich die Arbeit von Decim, dessen Lokalität Quindecim und dem Auftreten einer schwarzhaarigen Unbekannten. Zu Beginn des Anime erwacht diese außerplanmäßig und ohne Erinnerungen im mysteriösen Fegefeuer und steht ihm von dort an als Gehilfin zur Seite.

In besagter Episode #4 erscheinen zwei neue Seelen am Eingang der Bar. Es sind die TV-Persönlichkeit und Mutter Misaki Tachibana sowie der junge Nerd Yousuke Tateishi. Wie es üblich ist haben auch sie keine Erinnerungen an ihr vergangenes Leben und wissen nicht, dass sie soeben das Jenseits erreicht haben. Unter Protest stellen sie sich dem erwählten „Battle for Life“, einem Arcade-Prügelspiel für zwei Personen. Gespielt wird mit den eigenen Ebenbildern. Nach zwei bzw. drei Runden entscheidet sich ein Sieger.

Was nach und nach durch Rückblenden verdeutlicht wird ist, dass Beide keine einfachen Leben hinter sich gelassen haben und auf tragische Art umgekommen sind. Seit ihrer Jugend wurde Misaki von ihren männlichen Partnern misshandelt und blieb irgendwann mit der Erziehung von fünf Kindern alleingelassen zurück. Als sie durch die Rolle in einer Fernsehsendung neuen Mut schöpft, doch durch ihre herablassende und kalte Persönlichkeit aneckt, wird sie im Streit von ihrer Managerin ermordet. Yousuke hingegen stand noch am Anfang seines Lebens. Als seine Mutter seinen Vater und ihn in jungen Jahren verlässt und ihren Sohn dabei als wertlos darstellt, fällt er in ein tiefes Loch. Obwohl sein Vater eine neue Frau findet, die für ihn eine gute Ersatzmutter darstellen will versinkt er immer weiter in seinen Videospielen, in der Hoffnung so sein emotionales Missempfinden aufarbeiten zu können. Eines Tages wird er mit einem Game Over konfrontiert und nimmt sich aus Verzweiflung das Leben.

Durch zwischenzeitige Sabotagen seitens Decims werden die Teilnehmer nacheinander auf die Probe gestellt. Misaki verliert die Fassung und greift ihren Rivalen Yousuke körperlich an worauf dieser kurzzeitig ausscheidet. Später wird sie sich entschuldigen. Am Ende des Battle for Life steht ein Unentschieden. Beide sind untröstlich, doch Decim deutet an, dass es keinen wahren Verlierer gibt. Somit nehmen sie bereitwillig ihre Aufzüge ins Ungewisse.

Der Anime Death Parade hält trotz seines fantasievollen Universums die Inszenierungen vieler aufreibender Einzelschicksale bereit. Die Figur des Yousuke bleibt für mich ein erinnerungswürdiges Mahnmal an jeden Nerd. Videospiele und artverwandte Dinge sollten nicht pauschal verteufelt werden. Sie halten jedoch eine Gefahr für jene bereit, die sich zu viel von ihnen versprechen oder sich schlichtweg in ihnen verlieren.


Da dieser Beitrag das Thema Selbstmord nicht rein fiktiv behandelt, fühle ich mich Verantwortlich die Website der www.telefonseelsorge.de anzugeben. Weitere Informationen sind dort schnell abrufbar!