Das reBuy-Siegel: reSell, reFresh, reTour

„Die reBuy reCommerce GmbH betreibt mit http://www.rebuy.de einen Online-Shop für den An- und Verkauf gebrauchter Elektronik- und Medienartikel.“ – www.gruenderszene.de

Mehr ist (abgesehen von meiner Story) bezüglich des hippen, international vertretenen Unternehmens aus Berlin eigentlich auch nicht zu wissen. reBuy preisen sich selbst bereits seit ein paar Jahren als die neuen Heilsbringer der Gebrauchtwaren-Industrie und machen sich durch den An- und Verkauf von elektronischen Secondhand-Geräten die Taschen voll. Das Ganze funktioniert nach einem Prinzip, das so alt ist, wie der Handel. Ware wird spottbillig eingekauft und teuer weiterverscherbelt. Die Rechtfertigung dafür liest sich erst einmal löblich:

„Als reCommerce-Unternehmen verlängert reBuy den Lebenszyklus von Elektronik- und Medienprodukten und geht verantwortungsvoll mit bestehenden Ressourcen um.“ – www.gruenderszene.de

Und das ist noch nicht alles, denn:

„Dafür hat reBuy einen eigenen Refurbishment-Prozess entwickelt, der Gebrauchtwaren nach vorgegebenen Qualitätsstandards aufwertet.“ – www.gruenderszene.de

Überragend. Die Umwelt profitiert nach Omas und Opas Devise einer nachhaltigen Wiederverwertung jeglicher Haushaltsgegenstände und reBuy macht mit dieser guten Tat sogar Gewinn. Wenn sie jetzt noch irgendwie ihre Käufer mit ins Boot holen könnten, dann wäre die Dreifaltigkeit des guten Kapitalismus perfekt.

Was man reBuy mit Sicherheit nicht vorwerfen kann ist ihr Bestreben durch diesen Refurbishment-Prozess Umsatz generieren zu wollen. Ein absolutes No-Go ist jedoch ihre stark beworbene Rückgabe-Politik, die mit ihrem sogenannten reBuy-Siegel steht und fällt – und ferner das eigentliche Alleinstellungsmerkmal im Rennen mit den Kleinanzeigen ist. Es handelt sich dabei, um einen Sticker, den man auch von anderen Anbietern kennt und welcher nach der funktionalen Prüfung eines Gerätes angebracht wird. Er ist normalerweise an Stellen zu finden, die schwierig zu erreichen sind und gleichzeitig kennzeichnet er den Zugang zu sensiblen Mechaniken. Wird das Siegel gebrochen bzw. durchtrennt verfällt die Garantie des Anbieters, da die Ware bei einer nicht vorgesehenen Nutzungsweise Schaden genommen haben könnte. Das ergibt durchaus Sinn, denn auch der Verkäufer hat ein Recht auf Schutz. Dieser Verfällt für mich jedoch bei mangelnder Transparenz und Opportunismus bei den eigenen Maßstäben.

„Im Online-Shop erhalten Kunden neben einem Festpreisangebot und sofortigem Versand auch die 36-monatige reBuy-Garantie.“ – www.gruenderszene.de

Da ich durch das Fehlen eines ausreichenden Rechtssystems Abstand vom privaten Handel mit gebrauchten Gegenständen genommen habe, hatte mich die reBuy-Garantie als Käufer schnell im Sack. Ich bestellte eine N64-Spielkonsole mit Zubehör und war enttäuscht als diese nach ihrer Ankunft nicht funktionierte. Gott sei Dank würde ich mich jedoch auf die Rückgabe-Garantie eines fairen Betriebes verlassen können. Also dachte ich, denn was ich bekam, war keine Erstattung, sondern der schwarze Peter.

In einer E-Mail wurde mir mitgeteilt, dass das Gütesiegel durchtrennt worden wäre und mir die Konsole deshalb zurückgeschickt werden würde. Über einen ebenfalls mitgesendeten Bewertungslink äußerte ich meine Verwunderung. Eine weitere E-Mail wiederholte die Angaben der vorherigen und ich wartete somit auf die Retour des N64. Hatte ich die Konsole versehentlich geöffnet? War da irgendwo ein Siegel? Ich erinnerte mich. Klar, da auf dem Modul für die Speichererweiterung klebte ein Sticker. Doch was hatte diese Stelle bitte mit der restlichen Elektronik zu tun?

Die Konsole war wieder da und tatsächlich klebte derselbe Sticker noch immer auf dem Memory Expansion Pack. Unbeschädigt. Und oben darauf ein Weiterer auf dem stand:

btr

„Kein Umtausch bei zerstörtem Siegel!“. Da drüber das reBuy-Logo.

Weshalb wurde der N64 nun nicht zurückgenommen? Ein Telefonat am heutigen Morgen brachte mehr oder weniger Aufschluss. Der Mitarbeiter am anderen Ende der Leitung erklärte mir energisch, dass es sich tatsächlich, um einen Siegelbruch handeln würde, der sich innerhalb des Gerätes zugetragen hatte. Die Konsole musste so gesehen fachmännisch und mit einem hohen Aufwand geöffnet worden seien – dass hätten die Experten vor Ort festgestellt. Mit anderen Worten: Das Gespräch war nach Textbuch beendet. Also dachte er. Ich beharrte jedoch weiter auf meinem Recht. Schließlich klebte das unbeschädigte reBuy-Siegel ja über dem vom Hersteller zum alltäglichen Wechsel vorgesehenen, herausnehmbaren Speichermodul und nicht irgendwo tief im Inneren der Konsole. Die Qualitätssicherung hatte anscheinend fehlgeschlagen, denn er lenkte ein und ich konnte eine hoffentlich letzte Retour zurück an das Unternehmen einleiten. Mal sehen was daraus wird.

Es gibt einige Käufer, die sich im Netz unter dem Suchbegriff „rebuy siegel“ zu dieser Masche in Foren und Kommentaren bereits vor Jahren geäußert haben. Und dass laut und mit völligem Unverständnis.

„Es ist unmöglich dass ein eventueller Siegelbruch von mir stammt – entweder gab es den schon vorher oder die versuchen mich zu verarschen. Wie soll ich das aber beweisen?“ – ollekungen, community.ebay.de

„Ich habe größere RAM ricel eingebaut, und nun meinen die, dass die Gewährleistung dadurch erlöschen sei.Ich bin der Meinung ,dadurch dass der RAM nicht im Zusammenhang mit der Grafikkarte steht das nicht gerechtfertigt ist.“ – maximuff13, iszene.com

Ich selbst musste mich nach einem Kleinanzeigen-Geschäft einmal als „der Böse“ sehen, weil jemand nicht mit dem Zustand meiner Ware einverstanden war. Und er bekam sein Geld letztendlich legitim zurück. Ein Handel kann mal schiefgehen, doch ein dreistes Geschäftsmodell daraus zu machen andere wissentlich in die Irre zu führen ist nicht in Ordnung. Das Unternehmen reBuy sollte seine Rückgabe-Politik (unser Wort gegen das Ihre) schnellstmöglich überarbeiten und seinen qualitativen Ansprüchen gerecht werden. Bis dahin ist davon abzuraten dort zu kaufen und verkaufen.


© Beitragsbild: reBuy

Turnover – Peripheral Vision, LP: Hallo Euphorie

Es gibt in diesem Leben so viel zu erreichen, so viel zu tun und einzuhalten. So viel zu verdienen, ohne dass ein Bewusstsein dafür herrscht, wofür es ausgegeben werden soll. So viele Türen, die für uns offen stehen und hinter jeder von ihnen verbirgt sich ein neuer Weg, der ins Glück und zu Erfolg führen könnte. Doch da ist zu wenig Zeit, um jeder von ihnen eine Chance zu geben. Und es ist so leicht den Verstand zu verlieren, wenn einem kein Einhalt durch natürliche Grenzen geboten wird. Wenn alles möglich scheint und gleichzeitig unerreichbar ist. Für ein einfaches Zahnrädchen in einer Maschinerie der Maßlosigkeit, deren Treibstoffe Stress und Druck sind. Ein futuristischer Alptraum, den die Menschen schon jetzt leben. Wer sich angesprochen fühlt, der sollte dranbleiben, denn es gibt ein musikalisches Gegengift für diese Art des modernen Wahnsinns. Der Name: Turnover.

Turnover ist eine Band aus Virginia Beach, Virginia (US), die im Laufe ihrer Geschichte eine interessante Entwicklung durchmachte. Angefangen als Pop-Punk-Band im Jahre 2009, brachten sie 2011 ihre selbstbetitelte EP auf die Bildfläche, die bereits hörbare Emo-Rock-Einflüsse hatte. Doch damit war ihre Verwandlung noch lange nicht abgeschlossen. Während ihr erstes Album mit dem Namen Magnolia, um 2013 weiterhin einen härteren Sound innehielt, aber bereits deutlich verträumter anmutete, erschien Mitte 2017 das Dream-Pop-Release Good Nature, dass sich instrumental deutlich von ihren Wurzeln entfernt hatte. Innerhalb der inzwischen vergangenen vier Jahre waren Turnover jedoch nicht untätig gewesen. Neben zwei EPs (Blue Dream, Humblest Pleasures), die jeweils als Bindeglieder nach und vor den genannten Veröffentlichungen fungierten, erschien 2015 mit dem Album Peripheral Vision eine unvergessliche evolutionäre Übergangsform.

Noch nicht ganz so handzahm, verspielter und mit mehr Biss als der Nachfolger Good Nature konstituierte sich Peripheral Vision als allgemein gefeierter Peak der Band. Turnover hatten sich längst von ihrem eingängigen Punk-Image abgewandt und waren nun vollkommen beim Shoegazing hängen geblieben. Mit Songs, wie „New Scream“ und „Hello Euphoria“, vervielfältigte sich auch lyrisch das Blickfeld, dass sich nun nicht länger ausschließlich auf zwischenmenschliche Beziehungen konzentrierte, sondern einen deutlichen Bezug auf ein Leben abseits des gesellschaftlichen Standards nahm.

„Adolescent dreams gave to adult screams
Paranoid that I won’t have all the things they say I need
What if I don’t want a pattern on my lawn?
All I know is something’s wrong because everyday I’m

Craving that new scream …“

– New Scream

Grundsätzlich blieb jedoch das Verhältnis zu anderen das Lebenselixier der poetischen Texte über emotionale Zustände und insbesondere die Empfindungen für nahestehende Menschen.

„Bass guitarist Dempsey told Billboard about the meaning of this song:“ „Take My Head is about how it could be the best day and you’re surrounded by happy things, but you still want to be pissed off and sit by yourself.“ genius.com

Ohne die Tracklist mit einzubeziehen ist es schwer zu sagen, wo Peripheral Vision beginnt und endet. Die zweite LP Turnovers ist eine homogene Masse aus leichten Rock-Rhythmen und psychodelischen Melodien in den Fußspuren von Slowdive und My Bloody Valentine, welche einem die Augen schließen. Für 11 Songs heißt es dann in einem Ozean aus den Dingen zu versinken, die einem nachts den Schlaf rauben, um nach ihrem tieferen Verständnis wieder aufzutauchen und in eine befreite Seele einzuatmen.


© Beitragsbild: Run for Cover Records, Bandcamp

Carlton – Carlton [Deluxe Edition], EP: Schnellkurs in Unbeschwertheit

Der Tanz: ein Heiligtum. Die Persona: eine Legende. Die Kunstfigur Carlton Banks ist TV-Junkies als quirlige Nebenrolle aus der 90er-Jahre-Hit-Sitcom Der Prinz von Bel-Air bekannt. Einst verkörpert von Alfonso Ribeiro erreichte sie einen Kultstatus, der Will Smiths unerschütterliches Standing als einer der gefragtesten Newcomer auf den Fernsehbildschirmen gekonnt zu neutralisieren wusste. Sein schelmischer Oberlippenbart, das verschmitzte Lächeln und seine leidenschaftlich zugeknöpfte Attitüde brachten einen eigenen Stil zu Tage, der sich in Verbindung mit seiner Affinität zu Ausbrüchen maximaler Unbeschwertheit zu einem noch nie dagewesenen Combo-Breaker entwickelte.

Somit war die Entrüstung legitim als sich der Publisher Epic Games unangekündigt an der verkörperlichten Aura des Meisters in Form seiner eigens kreierten Moves bediente. Dieser Fauxpas war keine Frage der Gerechtigkeit, die ferner nicht geltend gemacht werden konnte, sondern eine des Anstandes. Doch dort wo Platz für Gleichgültigkeit ist, gibt es auch immer Horte der Wertschätzung. Ein weitgehend anonymer Internetmusiker widmete dem Namen Carlton bereits vor einiger Zeit ein ganzes Projekt inklusive eines homonymischen Mini-Albums. Vor kurzem erschien mit der Deluxe Edition eine Erweiterung des bisherigen Releases. Carlton von Carlton ist ein Schnellkurs für Unbeschwertheit. Eine Einführung in die Lehren des fortschrittlichen Dampfablassens.

Auch Sie können sich in Sekundenschnelle ohne jegliche Vorkenntnisse von alltäglichem Stress, der Wahrung einer vorbildlichen Etikette und den Sorgen über eine ungewisse Zukunft befreien. Ich bin Carlton und zeigen Ihnen, wie es geht.

Solche oder so ähnliche Worte, hallen einem durch den Kopf, während der Song „Competition“ das Album in Old-School-Hip-Hop-Manier einläutet. Folgend liefert „Soda Pop“ mit leichten Funk-Beats den Soundtrack für entlastende Dehnübungen. Der Track „Bel-Air Groove“ bringt durch den Einsatz von schillernden Blasinstrumenten mehr Klasse ins Spiel, da man sein Gemüt stets für plötzlich anstehende Abendveranstaltungen wappnen sollte. Soll es doch ein ausgedehnter Spaziergang sein? Oder gar ein entspannender Tag am Strand? Zu „Cruise Control“ lassen sich die Muskeln im Nu in Wallung bringen und eingeklempte Nerven problemlos lösen. Der Abschluss erfolgt durch zwei aufbereitete Klassiker. „Carlton (Remastered)“ bietet Raum für eine lockere Atmosphäre und Zeit in sich zu gehen, bevor „Fresh (Remastered)“ den eigenen Geist unaufdringlich, jedoch genesen zurück in eine Welt der Verantwortung und Haltung entlässt. Bis einem zum Abschied ein kleiner werdendes Echo sagt:

Es war mir wieder eine große Freude. Ich bin Carlton, ihr Coach für Ausdruckstanz und mentale Balance. Bleiben Sie unbeschwert und bis zum nächsten Mal.

Prädikat zur EP: Tanzbarer Future-Funk, der einfach gute Laune macht.


© Beitragsbild: Carlton & Cloud Vault, bandcamp

Tiny Moving Parts – For the Sake of Brevity / Fish Bowl, Single: Mutter Natur ruft wieder

Tiny Moving Parts ist eine dieser Bands, die immer und immer wieder denselben Song veröffentlichen könnten, ohne damit auf die Nase zu fallen. Seit ihrem Debütalbum Waves Rise, Waves Recede… (2008) hat das Trio auf eine Mischung aus Math-Rock, Midwest-Emo und Pop-Punk gesetzt, die sich um das stets präsente Tapping von Gitarrist und Frontmann Dylan Mattheisen schmiegt. Ein perfektes Rezept, denn dieser Mix hört nie auf Spaß zu machen. Anfang des Jahres, am 16.01.2019, erschien zur Freude vieler Fans eine neue 2-Track-Single mit dem Titel For the Sake of Brevity / Fish Bowl. Darin enthalten sind die gleichnamigen Songs, die mit For the Sake of Brevity sogar ein Stück enthalten, dass TMP bereits als Opener auf ihrer 2010er EP Moving To Antartica verwendeten. Reiner Zufall ist das jedoch nicht, da ihr neuer Track „Fish Bowl“ thematisch genau dort anschließt, wo Moving To Antarctica als Gesamtkonzept aufhörte. Einerseits geht es um den Klimawandel und seine verheerenden Folgen für die Tierwelt. Andererseits gibt sich ein großes Sinnbild zu erkennen, dass eine persönliche Angst vor einer extremen Veränderung und dem richtigen Umgang mit ihr aufzeigt.

„I’ll hold you until your lungs start breaking Piece by piece we are fading away Into a new place Into a new space Where ever it may be, it’s forever you and me There are mammoths in the Atlantic But we’ll never know until we go swimming“ – Fish Bowl

Musikalisch ist so ziemlich alles beim Alten geblieben. Das funkelnde Gitarrenspiel, die akzentuierten Bass-Parts und das jazzige Drumming klingen so frisch, wie eh und je. Anders als auf ihrem Werk von 2010 kommt „For the Sake of Brevity“ allerdings in einem audio-technisch hochwertigeren Gewand daher. Dadurch geht leider ein wenig Lo-fi-Charme verloren, doch das ist verzeihbar. Denn obwohl Tiny Moving Parts mit steigendem Erfolg auf glattere Produktionen setzten, haben sie nie ihr gewisses Etwas eingebüßt. For the Sake of Brevity / Fish Bowl ist ein erfreuliches Release, um mit der kompakten Familien-Formation aus dem Mittleren Westen Amerikas warm zu werden und die Wartezeit auf eine neue LP durchzustehen. Während die Stimmung in der ersten Hälfte der Single sowohl lyrisch als auch klanglich melancholisch ist, versprüht „Fish Bowl“ Hoffnung auf ein Happy End. Damit hat sich auch am Motto der Band nichts geändert: Egal wie lange es regnet, am Ende wird alles gut.

Prädikat zur Single: Sehnsüchtiger Midwest-Emo für zwischendurch.


© Beitragsbild: Tiny Moving Parts, bandcamp

Prinzessin Mononoke: Zeichentrick, Gewalt und Krankheit

In einem seiner Meisterstücke mit dem Namen Prinzessin Mononoke (1997) bewerkstelligte es der japanische Filmemacher Hayao Miyazaki, zur Überraschung vieler Kritiker, die Thematiken Gewalt und Krankheit sinnvoll in seine cineastische Erzählung über die Koexistenz von Mensch und Natur einzubinden. Dies war ein mutiger Schritt im Zeichentrickgeschäft, an dem es nach den Ansichten des Regisseurs kein Vorbeikommen gab.

Aktie: Menschenleben

Genau wie bei einer Aktie steht und fällt der Wert eines Menschenlebens mit den bestimmenden Faktoren. In diesem Fall: der Beschaffenheit des Lebensraumes und des sozialen Umfeldes. Die Geschichte von Prinzessin Mononoke spielt zurzeit der Muromachi-Periode (1336 bis 1573), die sich mit der sogenannten Zeit der streitenden Reiche (ab 1477) überschneidet. Letztere war durch ein Jahrhundert eines kriegerischen Zustandes geprägt, in dem es keine Zentrale Ordnung auf nationaler Ebene gab. Es handelt sich also beim Setting, um die Blütezeit des japanischen Mittelalters. Einen Moment in der Geschichte der Menschheit, welcher von Armut und Gewalt geprägt war. Bereits zu Beginn der Geschichte wird der Hauptcharakter Prinz Ashitaka in brutale Kämpfe verwickelt. Nachdem er aus seinem Heimatdorf verstoßen wurde, trifft er nach nur wenigen Meilen auf ein Dorf, dass von feindlichen Soldaten geplündert wird. Sowohl die verteidigenden Männer als auch die fliehenden Frauen werden ermordet. Die Visualisierung des Schadens ist drastisch. Körperteile werden abgetrennt. Die Angreifer kennen kein Erbarmen. Ashitaki wird entdeckt und verfolgt, als er von der Szenerie entfliehen will. Dabei enthauptet er zur Selbstverteidung einen Soldaten mit dem Schuss eines Pfeiles. Man könnte noch heute darüber sprechen, dass dies schockierende Darstellungen von Gewalt für einen Zeichentrickfilm sind, doch dafür besteht keine Notwendigkeit. Der Regisseur selbst erklärte seine Entscheidung treffend.

„Wenn es einen Kampf gibt, ist es unausweichlich, dass Blut fließt, und das darzustellen, können wir nicht vermeiden.“ – Hayao Miyazaki

Ein absolut logischer Gedankengang. Im Mittelalter hatte ein Menschenleben nur den Schatten des Wertes einer heutigen Existenz. Das bedeutet: in den meisten Regionen unserer Welt. Noch heute gibt es nahezu täglich ähnliche Vorfälle, nur eben nicht in den Industrieländern, sondern dort wo noch wahre Armut herrscht und hinter vorgehaltener Hand das Recht des Stärkeren gilt. Jungen Erwachsenen das Märchen eines nicht barbarischen Akt des Tötens vorzugaukeln wäre hingegen vermessen gewesen.

Die Todgeweihten

Zu dieser Zeit hatte ein Mensch jedoch nicht nur grausame Überfälle, sondern gleichwohl unbekannte und nicht heilbare Krankheiten zu befürchten. In der Muromachi-Periode hieß eine von den besorgniserregendsten Erkrankungen Lepra. Die auch als Hansen-Krankheit (entdeckt durch den Norweger Gerhard Armauer Hansen) verbreitete chronische Infektionskrankheit wurde schon im 9. Jahrhundert folgendermaßen in Dokumenten der japanischen Regierung beschrieben:

„Es wird durch einen Parasiten verursacht, der fünf Organe des Körpers frisst. Die Augenbrauen und Wimpern lösen sich ab und die Nase ist deformiert. Die Krankheit bringt Heiserkeit und erfordert Amputationen der Finger und Zehen. Schlafen Sie nicht mit den Patienten, da die Krankheit auf andere Personen übertragbar ist.“ – Ryounogige

Menschen, die sichtbar von Lepra infiziert waren, galten fortan als Ausgestoßene, die nicht länger innerhalb der Gesellschaft geduldet wurden. Sie lebten somit gezwungenermaßen an Orten außerhalb von Dörfern und Städten unter ihresgleichen. Symptome der Krankheit waren und sind das Absterben der Nerven, die Verstopfung  der Gefäße von Arterien und Venen durch die Verdickung des Blutes und der Verlust des Gefühles für Kälte, Wärme und Schmerz. Dadurch sollte sich später der Mythos entwickeln, dass Menschen Teile ihres Körpers durch die Erkrankung abstoßen würden. In Wahrheit verletzten sie sich, ohne es zu bemerken, wodurch sich ihre Wunden im späteren Verlauf verschlimmerten. Heute ist Lepra als nur schwer durch Tröpfchenbildung übertragbare und zudem heilbare Krankheit bekannt. Gründe für eine Infektion sind Ausnahmezustände, wie: Ein langjähriger Kontakt zu einem infizierten Menschen oder Tier, grenzwertige Hygiene und Mangelernährung.

Im Film trifft der junge Prinz Ashitaki auf vermummte Menschen, die in einer abgelegenen Werkstatt der Festung Tatara Gewehre bauen. Manche von ihnen scheinen Stümpfe zu haben, wo ihre Gliedmaßen enden sollten. Einer von ihnen spricht nur mit schwacher Stimme und ist an sein Bett gefesselt. Sein gesundheitlicher Zustand ist ernst. Obwohl sie im Inneren der Stadt leben, existieren sie getrennt vom Rest des Volkes, doch ihnen wird Beachtung geschenkt, selbst von der Herrscherin Lady Eboshi persönlich.

Für viele Fans war es lange Zeit ein Rätsel, worum es sich genau bei dem Zustand der Charaktere handelte. Anfang dieses Jahres lüftete der Regisseur das Geheimnis. Durch persönliche Erfahrungswerte mit einen befreundeten Lepra-Patienten bewegt, erinnerte Hayao Miyazaki in Tokyo am 27. Januar 2019 mit einen Gedenk-Vortrag an die Hansen-Krankheit und ihre Opfer als Teil der japanischen Geschichte. Diesbezüglich äußerte er sich zu Prinzessin Mononoke, wie folgt:

„Miyazaki sagte, er wollte eine zeitliche Periode frei gestalten“ … „also zeichnete ich nicht nur Samurai-Krieger und Bauern, sondern auch Menschen, die aus der Geschichte verschwunden waren oder diskriminiert wurden.“– (das ganze Interview unter asahi.com)

Eine Frage des Kontextes

Hayao Miyazakis mutige und konsequente Inszenierungen schwieriger Themen, wie Gewalt, Krankheit und auch Tod in seinem preisgekrönten Werk Prinzessin Mononoke sind zu loben. Diese funktionieren im bunten Zeichentrickmärchen trotz ihrer Härte oder Komplexität aufgrund der nachvollziehbaren Einbindung in den zeitlichen Kontext und geben dem Gesamtbild eine authentische Note.


© Beitragsbild: Studio Ghibli

Death Parade und die kostbare Lifebar eines Nerds

Als Fan und Konsument von Dingen, die gemeinhin als Nerd-Kram gehandelt werden (dazu gehören Serien, Filme, Spiele und mehr) schaue ich nicht selten ernüchtert auf die Uhr.

„Mal eben stolze zweieinhalb Stunden für diesen Film verpfändet. Dabei war, dass höchstens ne 3 von 10.“        

„In dieses Game habe ich bereits fast einen ganzen Wochentag investiert?? Eigentlich wollte ich nur mal ins Intro schauen.“

Auch die Lebenszeit eines Nerds ist kostbar und manchmal geben einem Unterhaltungsprodukte, wie zum Beispiel Videospiele, nicht so viel zurück, wie man sich von ihnen erwartet hat. Die vierte Folge der Anime-Serie Death Parade mit dem Titel „Death Arcade“ spricht eine Warnung darüber aus, ab wann der Aufenthalt in digitalen Welten zu einer gefährlichen Wanderung durch die Wüste werden kann.

Arcade des Todes

Death Parade handelt von einem Jenseits in dem die Verstorbenen nach ihrem Tod nicht an einer Himmelsforte, sondern in einer von vielen an ein Nachtclub-Image angelehnten Bars ankommen. Diese Etablissements werden jeweils von einem sogenannten Schiedsrichter betrieben, der sich seinen Gästen im Outfit eines Barkeepers zu erkennen gibt. Von ihm oder ihr wird im Laufe eines zufällig ausgewählten Spieles entscheiden, welcher der beiden teilnehmenden Kontrahenten wiedergeboren werden darf und wessen spiritueller Geist für immer verloren ist. Dabei geht es nicht, um einen Endstand. Entschieden wird anhand der Fairness und Verhaltensweisen mit denen die Spieler vorgehen. Die Story verfolgt diesbezüglich die Arbeit von Decim, dessen Lokalität Quindecim und dem Auftreten einer schwarzhaarigen Unbekannten. Zu Beginn des Anime erwacht diese außerplanmäßig und ohne Erinnerungen im mysteriösen Fegefeuer und steht ihm von dort an als Gehilfin zur Seite.

In besagter Episode #4 erscheinen zwei neue Seelen am Eingang der Bar. Es sind die TV-Persönlichkeit und Mutter Misaki Tachibana sowie der junge Nerd Yousuke Tateishi. Wie es üblich ist haben auch sie keine Erinnerungen an ihr vergangenes Leben und wissen nicht, dass sie soeben das Jenseits erreicht haben. Unter Protest stellen sie sich dem erwählten „Battle for Life“, einem Arcade-Prügelspiel für zwei Personen. Gespielt wird mit den eigenen Ebenbildern. Nach zwei bzw. drei Runden entscheidet sich ein Sieger.

Was nach und nach durch Rückblenden verdeutlicht wird ist, dass Beide keine einfachen Leben hinter sich gelassen haben und auf tragische Art umgekommen sind. Seit ihrer Jugend wurde Misaki von ihren männlichen Partnern misshandelt und blieb irgendwann mit der Erziehung von fünf Kindern alleingelassen zurück. Als sie durch die Rolle in einer Fernsehsendung neuen Mut schöpft, doch durch ihre herablassende und kalte Persönlichkeit aneckt, wird sie im Streit von ihrer Managerin ermordet. Yousuke hingegen stand noch am Anfang seines Lebens. Als seine Mutter seinen Vater und ihn in jungen Jahren verlässt und ihren Sohn dabei als wertlos darstellt, fällt er in ein tiefes Loch. Obwohl sein Vater eine neue Frau findet, die für ihn eine gute Ersatzmutter darstellen will versinkt er immer weiter in seinen Videospielen, in der Hoffnung so sein emotionales Missempfinden aufarbeiten zu können. Eines Tages wird er mit einem Game Over konfrontiert und nimmt sich aus Verzweiflung das Leben.

Durch zwischenzeitige Sabotagen seitens Decims werden die Teilnehmer nacheinander auf die Probe gestellt. Misaki verliert die Fassung und greift ihren Rivalen Yousuke körperlich an worauf dieser kurzzeitig ausscheidet. Später wird sie sich entschuldigen. Am Ende des Battle for Life steht ein Unentschieden. Beide sind untröstlich, doch Decim deutet an, dass es keinen wahren Verlierer gibt. Somit nehmen sie bereitwillig ihre Aufzüge ins Ungewisse.

Der Anime Death Parade hält trotz seines fantasievollen Universums die Inszenierungen vieler aufreibender Einzelschicksale bereit. Die Figur des Yousuke bleibt jedoch für mich ein erinnerungswürdiges Mahnmal an jeden Nerd. Videospiele und artverwandte Dinge sollten nicht pauschal verteufelt werden. Sie halten jedoch eine Gefahr für jene bereit, die sich zu viel von ihnen versprechen oder sich schlichtweg in ihnen verlieren.


Da dieser Beitrag das Thema Selbstmord nicht rein fiktiv behandelt, fühle ich mich Verantwortlich die Website der www.telefonseelsorge.de anzugeben. Weitere Informationen sind dort schnell abrufbar!

© Beitragsbild: Madhouse

Die Qual der Wahl, Funko POP und obligatorischer Hype

Die Steam-Bibliothek ist prall gefüllt, aber natürlich ist nichts dabei, dass grade interessant ist. Ich denke, dass ich langsam einen Exorzisten benötige, denn das ist nicht das einzige Erste-Welt-Problem, dem ich mich in dieser Woche stellen musste. Dabei ist es eigentlich ganz simpel. Einfach mal die Klappe halten und sich freuen, wie es die Jungs der Pop-Punk-Band Bowling For Soup im gleichnamigen Song (Shut up and Smile) besingen. Demnach konnte ich mich schließlich doch entscheiden. Zurzeit Phantom-rotiert die digitale Version von Metro: Last Light in meinem Laptop und dieses Mal hat sich die Qual der Wahl tatsächlich gelohnt. Ist zwar schon eine Weile draußen, aber bereits nach den ersten paar Spielstunden konnten mich die verlassenen Schächte der Moskauer Endzeit-U-Bahn, klaustrophobischen Kriechpassagen und der russische Akzent meiner Gefährten wieder einwandfrei abholen. Der einzige kritische Gedanke lautet momentan: „Ist halt mehr vom ersten Teil.“ Doch sei es drum. Denn hätte ich mich dem Völlegefühl schlichtweg hingegeben, hätte ich am Ende sowieso wieder nur Podcasts gehört, die ich schon zehn Mal durchgelauscht habe (dafür gabs noch nicht mal ein Achievement!) und darüber hinaus keine Idee für einen neuen Beitrag gehabt.

Ich bin maßlos überfüttert. Zu satt von fantastischen Welten. Das Problem ist, dass ja auch alles irgendwie geil ist. Neue Serie? Geil. Neues Spiel? Geil. Neuer Film? Geil. Es gibt keine Grenze mehr zwischen berühmt und berüchtigt. Netflix ballert mehr Eigenerzeugnisse raus, als Nintendo mit Klagen gegen Rom-Portale nachziehen kann, doch nicht alles über dem ein Fashion-Filter liegt ist Gold. Allerdings muss die Belanglosigkeit eines Produktes nicht bedeuten, dass es nicht härter gefeiert wird als die Entdeckung von Penicillin – und ich nicht darauf hereinfalle. Marketing ist eben King. Als engagierter Konsument fühle ich mich, als ob ich in einem Meer aus Funko Pop Figuren versinke, wenn wieder der obligatorische Hype zuschlägt. Jede davon ist ein kleines Denkmal einer popkulturellen Errungenschaft. Alle von ihnen ziehen mit ihren kleinen Vinyl-Händen an mir und ich schreie: Aufhören! Ich brauche nicht alle von euch! Nur die große Alien-Queen, weil die wirklich was hermacht und Dale Cooper. Ich habe Twin Peaks nie gesehen, doch ihn bei einem Kauf von Merchandise als Extra erhalten (leiser werdendes Echo), halten, halten.

Einst ist klar: Viel Auswahl bedeutet, dass für jeden etwas dabei ist. Mir ist allerdings aufgefallen, dass es mir immer schwerer fällt ein Metro: Last Light richtig zu wertschätzen. Wäre ja immerhin genug anderer Kram da, der die Zeit genausogut von der Uhr stehlen würde. Wenn ich so bedenke, dass brasilianische Gamer damals 10 Jahre länger auf einen offiziellen Release-Termin der PS2 (hier kam das Gerät Ende 2001, dort Ende 2009 auf den Markt) warten mussten oder in China mal eben ein 14-jähriges Verkaufsverbot von Spielkonsolen herrschte (2000-2014), werde ich demütig. Ich möchte wieder den Durchblick bekommen und mir Zeit für einzelne Produkte nehmen, wenn es wichtigere Dinge zulassen. Well, we´ll see how this works out. Jetzt geht es erst einmal gemächlich weiter Richtung The Dark Ones. Wünscht mir Glück Kameraden. До следующего раза!


© Beitragsbild: Funko

Vorstellungskraft, Bit-Kunst und Rockstars Pferdewahn

Am 26. Oktober 2018 kam endlich Red Dead Redemption 2 auf den Markt. Ein Gigant von einem Videospiel. Alleine das Story-Material wurde vor dem Release auf rund 65 Stunden Spielzeit geschätzt. Freudig wurde es von Fans und Kritikern erwartet und quasi mit den wichtigsten Auszeichnungen der Szene in Empfang genommen. Wieso auch nicht, denn RDD2 brachte alles mit, was von einem modernen Spitzen-Game erwartet wird. Eine bombastische Grafik, herausragende Animationen und wie bereits angesprochen Inhalt ohne Ende. Fantastische Argumente, um jemanden heiß auf ein Videospiel zu machen. Ich muss jedoch zugeben, dass mich diese epischen Ausmaße nicht bezaubern konnten. Selbst The Witcher 3: Wild Hunt habe ich verschmäht, als es bereits am 19. Mai 2015 veröffentlicht wurde. Ein ebenbürtiger Titel, der die Szene am Kragen packte und mal so richtig wach rüttelte. Einzelspieler-Kampagnen sind out? TW3 bewies das Gegenteil. Mit den gleichen Attributen. Einer bombastischen Grafik, herausragenden Animationen und wie bereits angesprochen Inhalt ohne Ende. Zudem hielten sich die Macher von CD Projekt RED damit zurück ihre Kuh bis zur Notschlachtung zu melken und warteten stattdessen mit einer Menge an kostenlosen Downloaderweiterungen und zwei hochwertigen Story-Ausweitungen auf. Warum ich nicht scharf drauf war?

Erst einmal hatte ich zu viel Respekt vor der zu investierenden Zeit. Schließlich kündigten die Macher das Ganze mit einem zwei monatigen Durchspielintervall für Gelegenheitszocker an. Und ich schlendere nun mal gerne auf heroischen Siegeszügen. Nein, mal ernsthaft, wer hat bitte Zeit dafür? Es ist ja cool, wenn man in einem Spiel versinken kann, aber irgendwann möchte man auch wieder rauskommen. Ich hörte darauf bezogen von der Empfehlung nur bis zu einer bestimmten Stelle zu spielen, denn dann hätte ich das Wichtigste gesehen, aber wieso sollte ich mich begeistert in ein Abenteuer stürzen, dessen Ausgang ich sowieso nicht erleben würde?

Da lobe ich mir Spiele, wie R-Type I und II, die ich mir erst vor Kurzem im aufgehübschten Bundle Dimensions Ex zulegte. Doch nicht nur, weil sie in alter Arcade-Manier schnell durchzuzocken sind, sofern es die eigenen Skills möglich machen, sondern mich mit sehr viel weniger Aufwand komplett in ihren Bann ziehen. Damit meine ich nicht einmal den hohen Suchtfaktor aufgrund der einfachen Vorgänge und des intuitiven Gameplays.

Um Retro-Games richtig genießen zu können brauchte man schon immer eine wichtige Fähigkeit und das ist die Vorstellungskraft. Denn früher hatten Spiele weder eine bombastische Grafik, noch herausragende Animationen oder Inhalt ohne Ende. Manchmal bekam man lediglich einen statischen 8-Bit-Hintergrund vor dem ein Raumschiff im Seifenkisten-Format, durch eine zweidimensionale Welt schwebte. Und selbst auf einem 64-Bit-Level, wie auf dem N64 sah das meiste Artwork immer noch aus, wie Grütze. Spaß hatte man trotzdem, weil man gut darin war das Beste aus dem zu machen, was einem geboten wurde.

Natürlich sind die Ansprüche heute anders. Junge Leute haben keine Lust mehr sich die Augen aufgrund der mangelhaften Pixeldichte vergangener Klassiker zu verderben und auch das ältere Semester will wissen, was die Zukunft zu bieten hat. Wenn ich jedoch Gerüchte davon lese, dass bei der Entwicklung des Cowboy-Epos Red Dead Redemption 2 via Rockstar Games unzählige Überstunden geschoben wurden, damit sich schlussendlich sogar die Pferdegenitalien den unterschiedlichen Klimazonen anpassen können, weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll. Kann man sich, das nicht einfach dazudenken, wenn man denn muss?

Ja, ja, VR und High-End-Graphics sind die Technologien von morgen und Fortschritt und Kreativität müssen sich nicht zwangsläufig widersprechen. Ich würde mir schlichtweg wünschen, dass von Spielern wieder mehr Vorstellungskraft eingefordert werden würde, denn wenn ich die Realität auf maximalen Grafik-Einstellungen erleben will, gehe ich einfach vor die Haustür.


© Beitragsbild: Tozai Game, Inc.

Firewatch Original Score, Videospiel-Soundtrack: Klänge der Einsamkeit

Campo Santos Indie-Debüt Firewatch entlässt den Spieler in eine spannende Kurzgeschichte, die von Eskapismus und dem Verhältnis zwischen Mensch und Einsamkeit handelt. Der Komponist, Designer und Schreiber Chris Remo steuerte einen essenziellen Soundtrack bei, der das Spielerlebnis deutlich mitbestimmte.

Auf in die Wildnis

Firewatch beginnt mit einer interaktiven Offenlegung der Hintergrundgeschichte des Protagonisten Henry. Nachdem bei seiner Frau Julia bereits im mittleren Alter eine sich stetig verschlimmernde Alzheimererkrankung festgestellt wird und er sich der alleinigen Pflege seiner Ehepartnerin nicht mehr gewachsen sieht, entscheidet er sich letztendlich die Hilfe seiner Schwiegereltern anzunehmen. Julia lebt von nun an bei ihrer Familie in Australien. Um aus seinem alten, verlorenen Leben zu entfliehen, beschließt Henry eine Stelle als Feuerwächter im Shoshone National Forest anzunehmen. Nach einem langen Hike durch die Wildnis erreicht er spät in der Nacht sein neues Heim, einen Aussichtsturm inmitten der geschützten Wälder Wyomings. Erledigt nimmt er einen überraschenden Funkspruch entgegen. Es ist seine neue Vorgesetzte Delilah, die ihm von nun an in der ungewohnten Umgebung per Walky-Talky zur Seite stehen wird. Auf Henry wartet jedoch kein Urlaub im Grünen. Denn was er zu diesem Zeitpunkt nicht weiß ist, dass diese Abgeschiedenheit sowohl Geheimnisse als auch Gefahren birgt.

Chris Remo

Allround-Talent Chris Remo kennen Super Nerds vom amerikanischen Szene-Podcast Idle Thumbs oder sogar noch aus seiner Zeit als Unterhaltungsjournalist. Als Musiker wurde er beispielsweise durch seinen viralen Comedy-Hit „Space Asshole“ (2014) bekannt, der sich auf das Spiel Red Faction: Guerilla bezieht. Neben seiner Tätigkeit als Schreiber und Designer in der Videospiele-Industrie arbeitete er jedoch bereits seit 2009 an einigen ernsthaften Kompositionen für erfolgreiche Titel, wie Drawn To Life und Gone Home. Insbesondere der Sound von Gone Homes OST wies zum ersten Mal eine eindeutige Handschrift von Remo auf, irgendwie sphärisch, und doch so vertraut. Eine Manifestierung der eigenen Gefühlswelt, welche sich in Erscheinung eines Klangbildes auf alles projiziert, dass einen umgibt.

Firewatch Original Score vereint viele Elemente, die Remo bereits in früheren Projekten etabliert hatte. So lassen sich hörbare Parallelen zwischen den Tracks „Prologue“ (Firewatch) und „Default Friends/ Ship Date“ (Gone Home) und „Stay in Your Tower and Watch“ (Firewatch) und „Dink´s Song (Fare Thee Well)“ aus dem Filmsoundtrack zu Inside Llewyn Davis feststellen, auf welchem er seine Qualitäten als Singer-Songwriter mit Country- und Folk-Anleihen unter Beweis stellte. An dieser Stelle sei auch der akustische Song „Ol`Shoshone“ erwähnt, welcher in Firewatch als Achievement zu finden ist und zudem von Remo eingesungen wurde. Ohne seinen einfühlsamen und zugleich spannenden OST wäre die Spielerfahrung, die ich während meines ersten Walkthroughs durch den Shoshone National Forest erleben durfte, nicht dieselbe gewesen. Dort wo sowohl die Charaktere als auch die Umstände zu viele oder zu wenige Fragen aufwarfen, sorgten die aufeinander aufbauenden synthetischen Beats und volkstümlichen Gitarrenklänge für die nötige emotionale Tiefe. Sie waren für mich der Leim, der die atemberaubende Kulisse des Naturparks und den Plot rundum die zwischenmenschlichen Beziehungen der teilnehmenden Figuren zusammenführte.

Klänge der Einsamkeit

Firewatch ist ein Spiel, dass verstanden werden will. Verweigert man sich dieser Tatsache ist die Gefahr groß, sich auf der Sinnsuche Henrys früher oder später zu langweilen oder sich im Dialog mit seinem Pendant Delilah, um die sehr gut inszenierte Atmosphäre zu bringen. Denn auch wenn sich das Spiel auf den ersten Blick, um den Austausch der beiden dreht, sollte die Funktion zu schweigen in einem Walkthrough unbedingt einmal ausgereizt werden. Der OST Chris Remos erleichtert dem Spieler dabei das Eintauchen in die Welt von Campo Santos von Kritikern gelobten Debüts ungemein.


© Beitragsbild: Campo Santo