„Let´s Play!“: Wer spielt mit wem?

4:30 Uhr, ein verdunkeltes 1-Raum-Apartment

Mmh, oh man, schon wieder woanders? Sind wir den Verfolgern entkommen? Hier sieht man ja gar nichts. Wo ist mein Handy? Da. Taschenlampe anschalten. Huh? Mein Zimmer? Wow, was für ein merkwürdiger Traum. Jetzt wird mir einiges klar. Da hab ich mir in letzter Zeit wohl zu viele Let´s Plays gegeben. Aber wieso die negativen Vibes? Autsch. Irgendwas liegt unter mir. Mein Ethnologie-Buch. Stimmt ja. Ich sollte langsam anfangen es zu lesen. Und das ist mein Laptop. Uff, darin wartet noch ein digitaler Stack of Shame an Games. Zu viel zu tun, zu wenig Zeit. Jetzt dämmert mir wieder warum ich grade einen weiten Bogen um YouTube, Twitch und Co. machen sollte. Doch es ist nicht nur die gefressene Zeit, sondern die Unzufriedenheit, die sich in mir Breit macht, wenn ich die Worte Let´s Play lese. Schon erstaunlich, wie sich dieses Phänomen so entwickeln konnte. Schließlich wurde es vom einen auf den anderen Tag komplett zweckentfremdet.

Der User Michael “slowbeef” Sawyer gilt als offizieller Erfinder und Begründer des heutigen Videospiel-Broadcasting-Hypes. Die meisten Online-Historiker beziehen sich dabei auf einen Post, welchen er 2005 im Forum der Website Something Awful tätigte. Wortwörtlich schrieb er damals „Alright, let´s go crazy LP style!“ und verlinkte ein Gameplay-Video des Spieles The Immortal, welches einen laufenden Kommentar enthielt. In einem Blogeintrag von 2013 wies er die Urheberschaft jedoch endgültig von sich und erklärte dies wie folgt:

„… the closest I can find in forums memory is that one day, on the Something Awful forums, some goon made a thread titled “Let’s Play Oregon Trail.” He invited other goons to join the wagon and five random forum members (or their namesakes) made the virtual trip across Country.“

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Aus seiner Sicht war also jemand anderes der Erste. Ein heute unbekannter Gamer, der im selben Forum nach Mitspielern für das Text-Adventure Oregon Trail suchte.

An diesem Punkt der Geschichte hoffe ich immer, dass es keine neuen Erkenntnisse mehr bezüglich des ersten Let’s Play geben wird. Denn slowbeef´s Erzählung ist für mich eine, die auf einem hohen Ton endet. Der Ausruf „Let´s Play!“ sollte eine tatsächliche Aufforderung sein, mit dem Willen andere in ein Spiel einzubeziehen. Das heutige Vorstellen und Streamen von Games kann man vielleicht „Watch Me Play!“ oder „Play 4 You“ nennen, aber es hat letztendlich so rein gar nichts mit gemeinschaftlichem Zocken zu tun. Es ist halt alles nur Show. Für manche ein spaßiger Zeitvertreib, um sich beim Daddeln mal richtig auszuquatschen und für leider doch so viele lediglich ein lohnendes Geschäft, um Abos und Klicks. Natürlich hat dieses Format seine Berechtigung. Ich hoffe dennoch, dass sich die Szene zukünftig vom Ego-Trip vor der Kamera weg entwickelt und Community-Events wieder in den Fokus rücken werden. So lange sich Let´s Plays amtlich durch Spenden und Werbung finanzieren lassen, bleibt das jedoch wohl erst einmal ein utopischer Gedanke.

Mal auf die Uhr gucken. 5:15 Uhr. Okay, ich hau mich wieder hin. Genug gegrübelt. To-do-Liste für den kommenden Tag: 1. Ethnologie-Büffeln.

schnarch


© Beitragsbild: slowbeef

Hearthstone und das Verstehen von Spelunken

Als Kind habe ich diese Orte als unheimlich empfunden, jene für Außenstehende scheinbar verlassenen Spelunken mit den Spielautomaten. Sie waren für mich ein Indikator für die Zwielichtigkeit einer Gegend. Wer sollte sich schon darin aufhalten, wenn nicht Schurken und Herumtreiber, die ihr Klimmpergeld loswerden wollten und das Tageslicht scheuten. Vermutlich stank es dort nach Bier und Zigaretten. Weil auch die zahlende Kundschaft nach Bier und Zigaretten stank und sich niemand bereit erklärte mal ab und zu irgendwas zu putzen. Zum Beispiel die einarmigen Banditen oder was es sonst an Glücksspielgerätschaften gab. Und was war das nur für eine Leidenschaft, die Menschen für solche Spiele begeisterte. Münze einwerfen, Knöpfe drücken, Bilder abwarten. 7. Zitrone. Pflaume. Mist, kein Gewinn. Vielleicht war ein anderer Automat spendabler. Münze einwerfen, Knöpfe drücken, Bilder abwarten. Krone. 20. 90. Wieder nichts. Da lobte ich mir meinen Super Mario mit dem ich auf dem Game Boy meine Geschicklichkeit testen, Gegner besiegen und abenteuerliche Level abschließen konnte. Bis zum heutigen Tage habe ich keines dieser Vorstadt-Casinos je von innen gesehen und bin immer noch nicht scharf darauf. Seit ich mich allerdings wieder einmal bei Hearthstone eingeloggt habe, kommt es mir vor, als könnte ich die Faszination für Spielautomaten mit Geldgewinnmöglichkeiten verstehen. Ich stieß nach langer Pause erneut auf Hearthstone, weil ich keine Lust hatte ein Triple-A-Game mit einer riesigen Kampagne und komplizierten Spielmechaniken zu beginnen und verfiel kurzerhand der Mobile-Version des Online-Sammelkartenspieles von Blizzard. Das Gameplay ist einfach, die Prozedur sich zu verbessern ebenso simpel für jemanden dem Vorläufer des Genres, wie Yu-Gi-Oh und Magic: The Gathering bekannt sind. Gespielt wird mit einem Helden, der ein Deck aus Monster- und Zauberkarten befehligt. Diese werden durch den Einsatz von Mana beschworen. Das Ziel ist die Vernichtung der Lebenspunkte des Gegners. Duelle werden gegen den Computer oder andere User ausgefochten. Hinzukommen Modi, welche sich durch Storylines und Rätselaufgaben abheben. Passenderweise ist das Setting eine Taverne. Also sowas, wie eine mittelalterliche Spielhölle/Bar. Und letztendlich bleibt Hearthstone ein Spiel, von dem man sich ohne einen geistigen Kraftaufwand berieseln lassen kann. Denn es basiert auf dem Papier-Stein-Schere-Prinzip. Papier, das sind die Angriffswerte der Monster. Stein, die Verteidigungswerte. Schere, die Unterstützungseffekte, die das eine oder das andere verstärken. Wer cleverer aufgestellt ist, der siegt. Und die richtigen Karten bekommt man nur durchs zocken. Eine Partie. Noch eine. Wieder und wieder. Während der nächste Kontrahent gesucht wird, dreht sich ein klappernder Slot. Wie es in den Spelunken üblich ist. Bei den klebrigen Automaten. Jetzt sitze ich da, an einem sonnigen Tag. Die Rollladen sind nur um ein Viertel hochgezogen. Battle.net sei Dank kann ich zum Laptop wechseln und spiele nun mit meinem Account auf einem größeren Bildschirm weiter. Es muss zwielichtig aussehen, wie ich da am Esstisch hocke, in der halb verdunkelten Ecke meines Zimmers. Für zwei oder drei Stunden. Wieso rieche ich dann manchmal Bier und Zigaretten? Ich drücke die Tasten der Maus und warte auf neue Bilder, die meine Gewinnchancen hoffentlich steigern werden. Magma Rager. Silverback Patriarch. Angry Chicken. Diese Runde ist verloren.


© Beitragsbild: Blizzard Entertainment

Das reBuy-Siegel: reSell, reFresh, reTour

„Die reBuy reCommerce GmbH betreibt mit http://www.rebuy.de einen Online-Shop für den An- und Verkauf gebrauchter Elektronik- und Medienartikel.“ – www.gruenderszene.de

Mehr ist (abgesehen von meiner Story) bezüglich des hippen, international vertretenen Unternehmens aus Berlin eigentlich auch nicht zu wissen. reBuy preisen sich bereits seit ein paar Jahren als die neuen Heilsbringer der Gebrauchtwaren-Industrie und machen sich durch den An- und Verkauf von elektronischen Secondhand-Geräten die Taschen voll. Das Ganze funktioniert nach einem Prinzip, das so alt ist, wie der Handel. Ware wird spottbillig eingekauft und teuer weiterverscherbelt. Die Rechtfertigung dafür liest sich erst einmal löblich:

„Als reCommerce-Unternehmen verlängert reBuy den Lebenszyklus von Elektronik- und Medienprodukten und geht verantwortungsvoll mit bestehenden Ressourcen um.“ – www.gruenderszene.de

Und das ist noch nicht alles, denn:

„Dafür hat reBuy einen eigenen Refurbishment-Prozess entwickelt, der Gebrauchtwaren nach vorgegebenen Qualitätsstandards aufwertet.“ – www.gruenderszene.de

Überragend. Die Umwelt profitiert nach Omas und Opas Devise einer nachhaltigen Wiederverwertung jeglicher Haushaltsgegenstände und reBuy macht mit dieser guten Tat sogar Gewinn. Wenn sie jetzt noch irgendwie ihre Käufer mit ins Boot holen könnten, dann wäre die Dreifaltigkeit des guten Kapitalismus perfekt.

Was man reBuy mit Sicherheit nicht vorwerfen kann ist ihr Bestreben durch diesen Refurbishment-Prozess Umsatz generieren zu wollen. Ein absolutes No-Go ist jedoch ihre stark beworbene Rückgabe-Politik, die mit ihrem sogenannten reBuy-Siegel steht und fällt – und ferner das eigentliche Alleinstellungsmerkmal im Rennen mit den Kleinanzeigen ist. Es handelt sich dabei, um einen Sticker, den man auch von anderen Anbietern kennt und welcher nach der funktionalen Prüfung eines Gerätes angebracht wird. Er ist normalerweise an Stellen zu finden, die schwierig zu erreichen sind und gleichzeitig kennzeichnet er den Zugang zu sensiblen Mechaniken. Wird das Siegel gebrochen bzw. durchtrennt verfällt die Garantie des Anbieters, da die Ware bei einer nicht vorgesehenen Nutzungsweise Schaden genommen haben könnte. Das ergibt durchaus Sinn, denn auch der Verkäufer hat ein Recht auf Schutz. Dieser Verfällt für mich jedoch bei mangelnder Transparenz und Opportunismus bei den eigenen Maßstäben.

„Im Online-Shop erhalten Kunden neben einem Festpreisangebot und sofortigem Versand auch die 36-monatige reBuy-Garantie.“ – www.gruenderszene.de

Da ich durch das Fehlen eines ausreichenden Rechtssystems Abstand vom privaten Handel mit gebrauchten Gegenständen genommen habe, hatte mich die reBuy-Garantie als Käufer schnell im Sack. Ich bestellte eine N64-Spielkonsole mit Zubehör und war enttäuscht als diese nach ihrer Ankunft nicht funktionierte. Gott sei Dank würde ich mich jedoch auf die Rückgabe-Garantie eines fairen Betriebes verlassen können. Also dachte ich, denn was ich bekam, war keine Erstattung, sondern den schwarzen Peter.

In einer E-Mail wurde mir mitgeteilt, dass das Gütesiegel durchtrennt worden wäre und mir die Konsole deshalb zurückgeschickt werden würde. Über einen ebenfalls mitgesendeten Bewertungslink äußerte ich meine Verwunderung. Eine weitere E-Mail wiederholte die Angaben der vorherigen und ich wartete somit auf die Retour des N64. Hatte ich die Konsole versehentlich geöffnet? War da irgendwo ein Siegel? Ich erinnerte mich. Klar, da auf dem Modul für die Speichererweiterung klebte ein Sticker. Doch was hatte diese Stelle bitte mit der restlichen Elektronik zu tun?

Die Konsole war wieder da und tatsächlich klebte derselbe Sticker noch immer auf dem Memory Expansion Pack. Unbeschädigt. Und oben darauf ein Weiterer auf dem stand:

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„Kein Umtausch bei zerstörtem Siegel!“. Da drüber das reBuy-Logo.

Weshalb wurde der N64 nun nicht zurückgenommen? Ein Telefonat am heutigen Morgen brachte mehr oder weniger Aufschluss. Der Mitarbeiter am anderen Ende der Leitung erklärte mir energisch, dass es sich tatsächlich, um einen Siegelbruch handeln würde, der sich innerhalb des Gerätes zugetragen hatte. Die Konsole musste so gesehen fachmännisch und mit einem hohen Aufwand geöffnet worden seien – dass hätten die Experten vor Ort festgestellt. Mit anderen Worten: Das Gespräch war nach Textbuch beendet. Also dachte er. Ich beharrte jedoch weiter auf meinem Recht. Schließlich klebte das unbeschädigte reBuy-Siegel ja über dem vom Hersteller zum alltäglichen Wechsel vorgesehenen, herausnehmbaren Speichermodul und nicht irgendwo tief im Inneren der Konsole. Die Qualitätssicherung hatte anscheinend fehlgeschlagen, denn er lenkte ein und ich konnte eine hoffentlich letzte Retour zurück an das Unternehmen einleiten. Mal sehen was daraus wird.

Es gibt einige Käufer, die sich im Netz unter dem Suchbegriff „rebuy siegel“ zu dieser Masche in Foren und Kommentaren bereits vor Jahren geäußert haben. Und dass laut und mit völligem Unverständnis.

„Es ist unmöglich dass ein eventueller Siegelbruch von mir stammt – entweder gab es den schon vorher oder die versuchen mich zu verarschen. Wie soll ich das aber beweisen?“ – ollekungen, community.ebay.de

„Ich habe größere RAM ricel eingebaut, und nun meinen die, dass die Gewährleistung dadurch erlöschen sei.Ich bin der Meinung ,dadurch dass der RAM nicht im Zusammenhang mit der Grafikkarte steht das nicht gerechtfertigt ist.“ – maximuff13, iszene.com

Ich selbst musste mich nach einem Kleinanzeigen-Geschäft einmal als „der Böse“ sehen, weil jemand nicht mit dem Zustand meiner Ware einverstanden war. Und er bekam sein Geld letztendlich legitim zurück. Ein Handel kann mal schiefgehen, doch ein dreistes Geschäftsmodell daraus zu machen andere wissentlich in die Irre zu führen ist nicht in Ordnung. Das Unternehmen reBuy sollte seine Rückgabe-Politik (unser Wort gegen das Ihre) schnellstmöglich überarbeiten und seinen qualitativen Ansprüchen gerecht werden. Bis dahin ist davon abzuraten dort zu kaufen und verkaufen.


© Beitragsbild: reBuy

Death Parade und die kostbare Lifebar eines Nerds

Als Fan und Konsument von Dingen, die gemeinhin als Nerd-Kram gehandelt werden (dazu gehören Serien, Filme, Spiele und mehr) schaue ich nicht selten ernüchtert auf die Uhr.

„Mal eben stolze zweieinhalb Stunden für diesen Film verpfändet. Dabei war, dass höchstens ne 3 von 10.“        

„In dieses Game habe ich bereits fast einen ganzen Wochentag investiert?? Eigentlich wollte ich nur mal ins Intro schauen.“

Auch die Lebenszeit eines Nerds ist kostbar und manchmal geben einem Unterhaltungsprodukte, wie zum Beispiel Videospiele, nicht so viel zurück, wie man sich von ihnen erwartet hat. Die vierte Folge der Anime-Serie Death Parade mit dem Titel „Death Arcade“ spricht eine Warnung darüber aus, ab wann der Aufenthalt in digitalen Welten zu einer gefährlichen Wanderung durch die Wüste werden kann.

Arcade des Todes

Death Parade handelt von einem Jenseits in dem die Verstorbenen nach ihrem Tod nicht an einer Himmelsforte, sondern in einer von vielen an ein Nachtclub-Image angelehnten Bars ankommen. Diese Etablissements werden jeweils von einem sogenannten Schiedsrichter betrieben, der sich seinen Gästen im Outfit eines Barkeepers zu erkennen gibt. Von ihm oder ihr wird im Laufe eines zufällig ausgewählten Spieles entscheiden, welcher der beiden teilnehmenden Kontrahenten wiedergeboren werden darf und wessen spiritueller Geist für immer verloren ist. Dabei geht es nicht, um einen Endstand. Entschieden wird anhand der Fairness und Verhaltensweisen mit denen die Spieler vorgehen. Die Story verfolgt diesbezüglich die Arbeit von Decim, dessen Lokalität Quindecim und dem Auftreten einer schwarzhaarigen Unbekannten. Zu Beginn des Anime erwacht diese außerplanmäßig und ohne Erinnerungen im mysteriösen Fegefeuer und steht ihm von dort an als Gehilfin zur Seite.

In besagter Episode #4 erscheinen zwei neue Seelen am Eingang der Bar. Es sind die TV-Persönlichkeit und Mutter Misaki Tachibana sowie der junge Nerd Yousuke Tateishi. Wie es üblich ist haben auch sie keine Erinnerungen an ihr vergangenes Leben und wissen nicht, dass sie soeben das Jenseits erreicht haben. Unter Protest stellen sie sich dem erwählten „Battle for Life“, einem Arcade-Prügelspiel für zwei Personen. Gespielt wird mit den eigenen Ebenbildern. Nach zwei bzw. drei Runden entscheidet sich ein Sieger.

Was nach und nach durch Rückblenden verdeutlicht wird ist, dass Beide keine einfachen Leben hinter sich gelassen haben und auf tragische Art umgekommen sind. Seit ihrer Jugend wurde Misaki von ihren männlichen Partnern misshandelt und blieb irgendwann mit der Erziehung von fünf Kindern alleingelassen zurück. Als sie durch die Rolle in einer Fernsehsendung neuen Mut schöpft, doch durch ihre herablassende und kalte Persönlichkeit aneckt, wird sie im Streit von ihrer Managerin ermordet. Yousuke hingegen stand noch am Anfang seines Lebens. Als seine Mutter seinen Vater und ihn in jungen Jahren verlässt und ihren Sohn dabei als wertlos darstellt, fällt er in ein tiefes Loch. Obwohl sein Vater eine neue Frau findet, die für ihn eine gute Ersatzmutter darstellen will versinkt er immer weiter in seinen Videospielen, in der Hoffnung so sein emotionales Missempfinden aufarbeiten zu können. Eines Tages wird er mit einem Game Over konfrontiert und nimmt sich aus Verzweiflung das Leben.

Durch zwischenzeitige Sabotagen seitens Decims werden die Teilnehmer nacheinander auf die Probe gestellt. Misaki verliert die Fassung und greift ihren Rivalen Yousuke körperlich an worauf dieser kurzzeitig ausscheidet. Später wird sie sich entschuldigen. Am Ende des Battle for Life steht ein Unentschieden. Beide sind untröstlich, doch Decim deutet an, dass es keinen wahren Verlierer gibt. Somit nehmen sie bereitwillig ihre Aufzüge ins Ungewisse.

Der Anime Death Parade hält trotz seines fantasievollen Universums die Inszenierungen vieler aufreibender Einzelschicksale bereit. Die Figur des Yousuke bleibt jedoch für mich ein erinnerungswürdiges Mahnmal an jeden Nerd. Videospiele und artverwandte Dinge sollten nicht pauschal verteufelt werden. Sie halten jedoch eine Gefahr für jene bereit, die sich zu viel von ihnen versprechen oder sich schlichtweg in ihnen verlieren.


Da dieser Beitrag das Thema Selbstmord nicht rein fiktiv behandelt, fühle ich mich Verantwortlich die Website der www.telefonseelsorge.de anzugeben. Weitere Informationen sind dort schnell abrufbar!

© Beitragsbild: Madhouse

Die Qual der Wahl, Funko POP und obligatorischer Hype

Die Steam-Bibliothek ist prall gefüllt, aber natürlich ist nichts dabei, dass grade interessant ist. Ich denke, dass ich langsam einen Exorzisten benötige, denn das ist nicht das einzige Erste-Welt-Problem, dem ich mich in dieser Woche stellen musste. Dabei ist es eigentlich ganz simpel. Einfach mal die Klappe halten und sich freuen, wie es die Jungs der Pop-Punk-Band Bowling For Soup im gleichnamigen Song (Shut up and Smile) besingen. Demnach konnte ich mich schließlich doch entscheiden. Zurzeit Phantom-rotiert die digitale Version von Metro: Last Light in meinem Laptop und dieses Mal hat sich die Qual der Wahl tatsächlich gelohnt. Ist zwar schon eine Weile draußen, aber bereits nach den ersten paar Spielstunden konnten mich die verlassenen Schächte der Moskauer Endzeit-U-Bahn, klaustrophobischen Kriechpassagen und der russische Akzent meiner Gefährten wieder einwandfrei abholen. Der einzige kritische Gedanke lautet momentan: „Ist halt mehr vom ersten Teil.“ Doch sei es drum. Denn hätte ich mich dem Völlegefühl schlichtweg hingegeben, hätte ich am Ende sowieso wieder nur Podcasts gehört, die ich schon zehn Mal durchgelauscht habe (dafür gabs noch nicht mal ein Achievement!) und darüber hinaus keine Idee für einen neuen Beitrag gehabt.

Ich bin maßlos überfüttert. Zu satt von fantastischen Welten. Das Problem ist, dass ja auch alles irgendwie geil ist. Neue Serie? Geil. Neues Spiel? Geil. Neuer Film? Geil. Es gibt keine Grenze mehr zwischen berühmt und berüchtigt. Netflix ballert mehr Eigenerzeugnisse raus, als Nintendo mit Klagen gegen Rom-Portale nachziehen kann, doch nicht alles über dem ein Fashion-Filter liegt ist Gold. Allerdings muss die Belanglosigkeit eines Produktes nicht bedeuten, dass es nicht härter gefeiert wird als die Entdeckung von Penicillin – und ich nicht darauf hereinfalle. Marketing ist eben King. Als engagierter Konsument fühle ich mich, als ob ich in einem Meer aus Funko Pop Figuren versinke, wenn wieder der obligatorische Hype zuschlägt. Jede davon ist ein kleines Denkmal einer popkulturellen Errungenschaft. Alle von ihnen ziehen mit ihren kleinen Vinyl-Händen an mir und ich schreie: Aufhören! Ich brauche nicht alle von euch! Nur die große Alien-Queen, weil die wirklich was hermacht und Dale Cooper. Ich habe Twin Peaks nie gesehen, doch ihn bei einem Kauf von Merchandise als Extra erhalten (leiser werdendes Echo), halten, halten.

Einst ist klar: Viel Auswahl bedeutet, dass für jeden etwas dabei ist. Mir ist allerdings aufgefallen, dass es mir immer schwerer fällt ein Metro: Last Light richtig zu wertschätzen. Wäre ja immerhin genug anderer Kram da, der die Zeit genausogut von der Uhr stehlen würde. Wenn ich so bedenke, dass brasilianische Gamer damals 10 Jahre länger auf einen offiziellen Release-Termin der PS2 (hier kam das Gerät Ende 2001, dort Ende 2009 auf den Markt) warten mussten oder in China mal eben ein 14-jähriges Verkaufsverbot von Spielkonsolen herrschte (2000-2014), werde ich demütig. Ich möchte wieder den Durchblick bekommen und mir Zeit für einzelne Produkte nehmen, wenn es wichtigere Dinge zulassen. Well, we´ll see how this works out. Jetzt geht es erst einmal gemächlich weiter Richtung The Dark Ones. Wünscht mir Glück Kameraden. До следующего раза!


© Beitragsbild: Funko

Vorstellungskraft, Bit-Kunst und Rockstars Pferdewahn

Am 26. Oktober 2018 kam endlich Red Dead Redemption 2 auf den Markt. Ein Gigant von einem Videospiel. Alleine das Story-Material wurde vor dem Release auf rund 65 Stunden Spielzeit geschätzt. Freudig wurde es von Fans und Kritikern erwartet und quasi mit den wichtigsten Auszeichnungen der Szene in Empfang genommen. Wieso auch nicht, denn RDD2 brachte alles mit, was von einem modernen Spitzen-Game erwartet wird. Eine bombastische Grafik, herausragende Animationen und wie bereits angesprochen Inhalt ohne Ende. Fantastische Argumente, um jemanden heiß auf ein Videospiel zu machen. Ich muss jedoch zugeben, dass mich diese epischen Ausmaße nicht bezaubern konnten. Selbst The Witcher 3: Wild Hunt habe ich verschmäht, als es bereits am 19. Mai 2015 veröffentlicht wurde. Ein ebenbürtiger Titel, der die Szene am Kragen packte und mal so richtig wach rüttelte. Einzelspieler-Kampagnen sind out? TW3 bewies das Gegenteil. Mit den gleichen Attributen. Einer bombastischen Grafik, herausragenden Animationen und wie bereits angesprochen Inhalt ohne Ende. Zudem hielten sich die Macher von CD Projekt RED damit zurück ihre Kuh bis zur Notschlachtung zu melken und warteten stattdessen mit einer Menge an kostenlosen Downloaderweiterungen und zwei hochwertigen Story-Ausweitungen auf. Warum ich nicht scharf drauf war?

Erst einmal hatte ich zu viel Respekt vor der zu investierenden Zeit. Schließlich kündigten die Macher das Ganze mit einem zwei monatigen Durchspielintervall für Gelegenheitszocker an. Und ich schlendere nun mal gerne auf heroischen Siegeszügen. Nein, mal ernsthaft, wer hat bitte Zeit dafür? Es ist ja cool, wenn man in einem Spiel versinken kann, aber irgendwann möchte man auch wieder rauskommen. Ich hörte darauf bezogen von der Empfehlung nur bis zu einer bestimmten Stelle zu spielen, denn dann hätte ich das Wichtigste gesehen, aber wieso sollte ich mich begeistert in ein Abenteuer stürzen, dessen Ausgang ich sowieso nicht erleben würde?

Da lobe ich mir Spiele, wie R-Type I und II, die ich mir erst vor Kurzem im aufgehübschten Bundle Dimensions Ex zulegte. Doch nicht nur, weil sie in alter Arcade-Manier schnell durchzuzocken sind, sofern es die eigenen Skills möglich machen, sondern mich mit sehr viel weniger Aufwand komplett in ihren Bann ziehen. Damit meine ich nicht einmal den hohen Suchtfaktor aufgrund der einfachen Vorgänge und des intuitiven Gameplays.

Um Retro-Games richtig genießen zu können brauchte man schon immer eine wichtige Fähigkeit und das ist die Vorstellungskraft. Denn früher hatten Spiele weder eine bombastische Grafik, noch herausragende Animationen oder Inhalt ohne Ende. Manchmal bekam man lediglich einen statischen 8-Bit-Hintergrund vor dem ein Raumschiff im Seifenkisten-Format, durch eine zweidimensionale Welt schwebte. Und selbst auf einem 64-Bit-Level, wie auf dem N64 sah das meiste Artwork immer noch aus, wie Grütze. Spaß hatte man trotzdem, weil man gut darin war das Beste aus dem zu machen, was einem geboten wurde.

Natürlich sind die Ansprüche heute anders. Junge Leute haben keine Lust mehr sich die Augen aufgrund der mangelhaften Pixeldichte vergangener Klassiker zu verderben und auch das ältere Semester will wissen, was die Zukunft zu bieten hat. Wenn ich jedoch Gerüchte davon lese, dass bei der Entwicklung des Cowboy-Epos Red Dead Redemption 2 via Rockstar Games unzählige Überstunden geschoben wurden, damit sich schlussendlich sogar die Pferdegenitalien den unterschiedlichen Klimazonen anpassen könnten weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll. Kann man sich das nicht einfach dazudenken, wenn man denn muss?

Ich würde mir schlichtweg wünschen, dass von Spielern wieder mehr Vorstellungskraft eingefordert werden würde. Ja, ja, VR und High-End-Graphics sind die Technologien von morgen und Fortschritt und Kreativität müssen sich nicht zwangsläufig widersprechen. Wenn ich jedoch die Realität auf maximalen Grafik-Einstellungen erleben will, gehe ich einfach vor die Haustür.


© Beitragsbild: Tozai Game, Inc.

Night In The Woods, Stress und hetzen durch Videospiele

Die Tage stand es noch in der Zeitung: Studenten sind zu gestresst. Wahrscheinlich liegt das am eigenen Erwartungsdruck. Denn das Mensa-Essen ist mittlerweile auf akademischen Erfolg getrimmt und eine Anwesenheitspflicht in den Hörsälen nicht in spürbarer Nähe. Wer eine Auszeit braucht, der kann hier und da eine Vorlesung versäumen. Als arbeitender Student weiß ich, dass das mal drin ist. Es sind wohl die offenen Fragen, die das studentisch-psychologische Beratungsangebot an den Universitäten befeuern. Was mach ich später überhaupt mit meinem Fachgebiet? Wann kriegen sich die Eltern wieder wegen dem zu zahlenden BAföG ein? Et cetera. Bei diesen negativen Schwingungen sprießen schonmal spontan zwei bis drei Phantom-Magenschwüre. Zocken hilft mir in der Regel dabei mental abzukühlen. Doch gestern kam alles anders.

21.08.2018, abends

Ich betrete die Wohnung und japse leise nach Luft. Körperliche Betätigung war in letzter Zeit kein Thema. Meine Hände fangen an zu kribbeln und ich sacke auf der Couch zusammen. Ich versuche tief in den Bauch einzuatmen und der rhythmische Entspannungsversuch schafft etwas Abhilfe. Es ist vorlesungsfreie Zeit. Ein Segen nach der Klausurphase mit kombiniertem Umzug in Uni-Nähe. Zumindest in der B-Note gab es dafür die volle Punktzahl. Jetzt nehme ich am Küchentisch neben dem offenen Fenster Platz. Ich klappe den Laptop auf und öffne ein paar Tabs im Netz, nur um sie schnell wieder zu schließen. Es wird langsam dunkel. Alle Ambitionen des Tages liegen hinter mir. Steam jetzt den Ladebefehl zu geben ist absolut legitim. Also, drücke ich auf die linke Maustaste und starte ein Spiel.
Es ist Night In The Woods, dass mit Hauptcharakter Mae Borowski, einer College-Abbrecherin, die eine Leidenschaft für Prokrastination hegt, wie ein Real-Life-Simulator auf mich wirkt. Ich starte damit einen komischen Traum zu enträtseln und mit ihr aus dem Bett aufzustehen. Mir bleibt die Wahl Bass-Gitarre zu üben, einen Blick in den Internet-Chat-Verlauf am Rechner zu werfen oder mich die Treppe herunter zu wagen. Ich entscheide mich für letzteres und treffe Mom in der Küche an. Oft sitzt sie morgens dort und liest ein Buch. Sie fragt mich, was ich heute vorhabe und ich erzähle, dass ich mich mit alten Freunden treffen werde. Im Gegensatz zu mir sind diese damals in Possum Springs geblieben, haben nach der Schule Jobs angenommen und führen ein unaufgeregtes leben. Ich bin nach zwei Jahren vergeblichen Studierens in meine alte Heimatstadt zurückgekehrt und lebe wieder bei Mom und Dad.
In den Momenten, in denen ich vom Spiel abgelenkt werde, fröstelt es mich innerlich für einen kurzen Augenblick. Ich fange an mir diese Fragen zu stellen, wie: Wieso sitzt du hier und zockst, wenn du noch eine Hausarbeit zu schreiben hast? Wieso ist bei dir noch keine Familie in Planung? Du hättest doch mit deiner abgeschlossenen Berufsausbildung glücklich werden können, oder nicht? Mein Bauch fängt an, wie die Höhle eines grollenden Yetis zu beben. Alles Quatsch, denke ich mir, ich habe noch genug Zeit, um drei Hausarbeiten zu schreiben und zwei Familien zu gründen und dieses eine Studium abzuschließen.
Ich klicke mich erneut ins Spiel. Die Welt von Night In The Woods ist bunt und liebevoll designend, doch die Themen sind erwachsen und manchmal schwer zu verdauen. Es geht um Todesfälle in der Familie, die Problematiken des Erwachsenseins, eine verlorene Jugend und die Frage was eigentlich danach kommt. Ich schlendere als Mae Borowski durch die Kleinstadt. Währenddessen spreche ich Teenager an, die mich mit 20 für Uralt halten, treffe Bekannte, denen ich beichte, dass ich den ganzen Tag nur rumhänge, beste Freunde, die mir von ihren Zielen erzählen und fühle mich immer weiter weg – so weit weg von allem.
Ich laufe los. Das Spiel lässt mir die Wahl, aber ich kann nicht anders. Mein Mindset verschmilzt mit der digitalen Welt. Erst letztens hatte ich einen spielbaren Alptraum, in dem ich mitten in der Nacht umher lief und mit einem Baseballschläger Neonleuchten und herumstehende Autos kaputt schlug.

Wieso nicht jetzt? Ich bin wach und weiß nicht wohin mit mir. Es gibt kein zurück. Ich klettere auf Dächer und tänzele über die Stromleitungen der Stadt. Aus dem Davonlaufen ist ein Rennen gegen die Zeit geworden. Auf einmal sind es nicht das aufgegebene Studium oder die Teenie-Dramen, die mich heimsuchen, sondern das Gefühlschaos und eine Sinnsuche, die in mir eine nicht zu bändigende Unruhe auslösen. Wie ein Zeitreisender, dessen Transportapparat nicht mehr funktioniert, irre ich durch die Gegend und versuche Dinge oder Gesichter ausfindig zu machen, die ich kenne. Im Untergrundtunnel treffe ich wieder die Kids, die lethargisch rumlungern. Sie suchen jemanden der ihnen Alkohol kauft, aber dafür bin ich grade noch zu jung. Mein Finger rutscht vom linken Stick ab und meine ganze Welt entschleunigt sich.
Ich gehe ein paar Schritte, dann bleibe ich stehen. Was mache ich falsch? Wieso fühle ich mich, wie lebendig begraben, wenn ich doch seit 2 Jahren den richtigen Weg für mich selbst suche? Scheiß auf Konformität, denke ich mir und weiß dabei nicht, was die Alternative sein könnte. Ich stelle mir vor, wie sich Mae grade fühlen muss und trete den Heimweg zum Haus der Eltern an. Dad sitzt vor dem Fernseher und bemerkt nicht, wie ich eintrete und mich auf mein Zimmer zurückziehe.
Ich betrete den Raum und japse leise nach Luft. Bei der Wahl zwischen E-Bass und Internet-Chat, entscheide ich mich auf dem Bett zusammenzusacken. Vielleicht ist es Zeit eine ruhige Kugel zu schieben. Mall-Days are over. Ich habe Night In The Woods noch lange nicht abgeschlossen, aber bereits eine Lektion gelernt. Es ist okay im hier und jetzt zu sein, nicht durchs Leben zu hasten und wichtig die kleinen Dinge zu wertschätzen. Schließlich ist NITW genau wie das Real-Life ein Abenteuer und was ist so eine Reise, bei der man nicht mal langsam machen kann, um die Wow-Momente zu genießen. Mein echtes Studium steht vielleicht auf der Kippe, aber ich werde versuchen jeden Tag ohne eine negative Einstellung zu beginnen, den Stress zu verdrängen und versuchen das Ruder rumzureißen. Ich halte die gelbe Y-Taste des Controllers gedrückt, was bewirkt, dass das Spiel gespeichert wird und das Startmenü auf dem Bildschirm erscheint.

Genau wie Mae, lege ich mich ins Bett. Morgen Abend steht dann eine neue Session an, für die ich mir selbst ein Ziel gesetzt habe – mich nicht zu hetzen.


© Beitragsbild: Secret Lab