XIII, Videospiel: Remake-News und Rückblick

Remake-News

XIII ist zurück. Der kultige Stealth-Shooter im Comic-Look wird vom französischen Publisher Microïds neu aufgelegt. Entwickler ist PlayMagic aus Malta, die das Remake auf alle Konsolen der aktuellen Generation (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) und den PC polen werden. Nach 16 Jahren dürfen sich Fans von damals auf mehr als ein Add-on freuen. Das Release-Datum steht mit dem 13. November 2019 fest.

Rückblick

Seien wir mal ehrlich, ohne einen Knopf im Ohr, wäre James Bond im Smoking nur ein sehr attraktiver Kellner, der mit Karate-Moves Martinis serviert. Ein erfolgreicher Agent braucht bei jedem Auftrag eine verlässliche Rückendeckung, die im Hintergrund die Übersicht behält. Steve Rowland kennt das Problem. Eines Tages wacht er verwundet am Strand auf. Eine Rettungsschwimmerin findet ihn, aber er erinnert sich an nichts. Wie es sich nach einer durchzechten Nacht gehört, trägt er nur noch einen unbekannten Schlüssel bei sich und ist plötzlich tätowiert. Als dann ein paar bewaffnete Schurken auftauchen und beide angreifen wird klar, dass sein Hangover nicht von einer ausgelassenen Sause stammt. In XIII wird der Spieler in eine amerikanische Bilderbuch-Verschwörung geworfen. Der Präsident wurde bei einem Attentat ermordet und ein Foto soll beweisen, dass Steve der Schütze war. Er wird gefasst und vorläufig festgenommen. Doch Hilfe naht. Nachdem er seinen Verfolgern und dem FBI entkommen kann, macht er sich mit Soldatin Jones, mit der er eine Vergangenheit zu haben scheint, auf die Suche nach der Wahrheit.

XIII wurde ursprünglich von Ubisoft Paris entwickelt und basiert auf der Grundlage des franko-belgischen Comics. Die Story wurde schon damals clever umgesetzt. Selbst wem alle Agenten-Klischees der Filmgeschichte bekannt waren, bekam ein Interesse daran, den Fall um die Meuterer The XX aufzuklären. Als Steve Rowland machte es zudem eine Menge Spaß zu schleichen, ballern und Informationen in Erfahrung zubringen, ohne aufzufliegen. Der treibende Soundtrack überzeugte stimmungsvoll und brachte beizeiten ein Stück weit Cowboy-Bebop-Feeling auf. Bei Spionage-Passagen standen dem Spieler hilfreiche Gadgets zur Verfügung. Darunter ein Enterharken zum rasanten erklimmen von hoch gelegenen Orten und ein Dietrich für den schnellen Einstieg in bewachte Räume. Zwischensequenzen wurden als Comic-Strips präsentiert und fassten das Geschehen von Level zu Level zusammen. Doch auch im laufenden Spielbetrieb wurde das Game-Design smart genutzt, z.B. durch die Visualisierung der Geräusche herbeieilender Gegner. Schaltete man einen von ihnen mit einem gezielten Treffer aus, wurde dies ebenfalls verbildlicht. Der markante Look entstand damals mit der noch heute oft verwendeten Cel-Shading-Technik, die durch spätere Games, wie The Legend of Zelda: Wind Waker, Okami und der Borderlands-Reihe mehr Bekanntheit erreichte. Brandneu war dieser Stil jedoch nicht. Jet Set Radio und Fear Effect hatten bereits 2000 damit beeindruckt. XIII war vor allem mit Blick auf die PS2-Era ein innovatives Release. Es hatte jedoch nicht nur positive Elemente etabliert, sondern den ein oder anderen Makel mitgebracht. Einer von ihnen heißt Balance. Es war nicht immer klar, warum und wann NPCs das taten, was sie taten. Bei einem Spiel in dem es größtenteils darum ging zu erahnen, welche Laufwege und Aktionen als nächstes folgen sollten, war das oft frustrierend. Eine Erinnerung: In Level 14 (Plain Rock 2) wurde beispielsweise gefordert eine Mitarbeiterin des medizinischen Personales als Geisel zu nehmen, damit ein Security-Beamter den Ausgang freigibt. Dabei offenbarten sich einige Fragezeichen. Nahm man die vorgegebene Person als Geisel und wollte eine Tür öffnen oder einen Scanner betätigen, um zu fliehen, war dies selten möglich, ohne im Angesicht von Verfolgern schlagartig von Schüssen getroffen zu werden. Lies man selbige Person, dann aus Sturheit stehen und schoss sich auf eigene Faust den Weg frei, wurde einem trotzdem die Flucht ermöglicht. An solchen Punkten lies einen der Support gerne einmal im Stich, da es nicht immer vollkommen ersichtlich war, welche Herangehensweise am Ende zu einem erfolgreichen Abschluss einer Map führte – oder warum es mal nicht funktionierte. Zudem trug die hakelige Konsolen-Steuerung nicht gerade dazu bei, sich möglichst unbemerkt von hinten anzuschleichen oder Feinden frontal mit einem Gegenstand eins überzubraten. Die Handhabung der Schusswaffen funktionierte hingegen durchweg gut.

XIII wurde Anfang der 2000er zurecht mit Lob von seinen Kritikern aufgenommen. Es hatte einen frischen Stil, skurrile Charaktere und war mit seiner peppig inszenierten Story ein tolles Spielerlebnis. Mit einem Augenzwinkern war es irgendwo zwischen den Big-Playern, wie den James-Bond-, Splinter-Cell- und Metal-Gear-Solid-Reihen einzuordnen. Auch Sly-Cooper-Fans konnten Ubisofts klassischer Alternative zum Mainstream-Ego-Shooter eine Chance geben. Wer kein allzu rundes und poliertes Gameplay erwartete, kam Undercover auf seine Kosten.

Nun ist es Mitte November wieder soweit. XIII geht aufgehübscht und zeitgemäß modelliert in eine neue Runde und wird mit Spannung erwartet.


© Beitragsbild: GameSpot

„Let´s Play!“: Wer spielt mit wem?

4:30 Uhr, ein verdunkeltes 1-Raum-Apartment

Mmh, oh man, schon wieder woanders? Sind wir den Verfolgern entkommen? Hier sieht man ja gar nichts. Wo ist mein Handy? Da. Taschenlampe anschalten. Huh? Mein Zimmer? Wow, was für ein merkwürdiger Traum. Jetzt wird mir einiges klar. Da hab ich mir in letzter Zeit wohl zu viele Let´s Plays gegeben. Aber wieso die negativen Vibes? Autsch. Irgendwas liegt unter mir. Mein Ethnologie-Buch. Stimmt ja. Ich sollte langsam anfangen es zu lesen. Und das ist mein Laptop. Uff, darin wartet noch ein digitaler Stack of Shame an Games. Zu viel zu tun, zu wenig Zeit. Jetzt dämmert mir wieder warum ich grade einen weiten Bogen um YouTube, Twitch und Co. machen sollte. Doch es ist nicht nur die gefressene Zeit, sondern die Unzufriedenheit, die sich in mir Breit macht, wenn ich die Worte Let´s Play lese. Schon erstaunlich, wie sich dieses Phänomen so entwickeln konnte. Schließlich wurde es vom einen auf den anderen Tag komplett zweckentfremdet.

Der User Michael “slowbeef” Sawyer gilt als offizieller Erfinder und Begründer des heutigen Videospiel-Broadcasting-Hypes. Die meisten Online-Historiker beziehen sich dabei auf einen Post, welchen er 2005 im Forum der Website Something Awful tätigte. Wortwörtlich schrieb er damals „Alright, let´s go crazy LP style!“ und verlinkte ein Gameplay-Video des Spieles The Immortal, welches einen laufenden Kommentar enthielt. In einem Blogeintrag von 2013 wies er die Urheberschaft jedoch endgültig von sich und erklärte dies wie folgt:

„… the closest I can find in forums memory is that one day, on the Something Awful forums, some goon made a thread titled “Let’s Play Oregon Trail.” He invited other goons to join the wagon and five random forum members (or their namesakes) made the virtual trip across Country.“

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Aus seiner Sicht war also jemand anderes der Erste. Ein heute unbekannter Gamer, der im selben Forum nach Mitspielern für das Text-Adventure Oregon Trail suchte.

An diesem Punkt der Geschichte hoffe ich immer, dass es keine neuen Erkenntnisse mehr bezüglich des ersten Let’s Play geben wird. Denn slowbeef´s Erzählung ist für mich eine, die auf einem hohen Ton endet. Der Ausruf „Let´s Play!“ sollte eine tatsächliche Aufforderung sein, mit dem Willen andere in ein Spiel einzubeziehen. Das heutige Vorstellen und Streamen von Games kann man vielleicht „Watch Me Play!“ oder „Play 4 You“ nennen, aber es hat letztendlich so rein gar nichts mit gemeinschaftlichem Zocken zu tun. Es ist halt alles nur Show. Für manche ein spaßiger Zeitvertreib, um sich beim Daddeln mal richtig auszuquatschen und für leider doch so viele lediglich ein lohnendes Geschäft, um Abos und Klicks. Natürlich hat dieses Format seine Berechtigung. Ich hoffe dennoch, dass sich die Szene zukünftig vom Ego-Trip vor der Kamera weg entwickelt und Community-Events wieder in den Fokus rücken werden. So lange sich Let´s Plays amtlich durch Spenden und Werbung finanzieren lassen, bleibt das jedoch wohl erst einmal ein utopischer Gedanke.

Mal auf die Uhr gucken. 5:15 Uhr. Okay, ich hau mich wieder hin. Genug gegrübelt. To-do-Liste für den kommenden Tag: 1. Ethnologie-Büffeln.

schnarch


© Beitragsbild: slowbeef

Hearthstone und das Verstehen von Spelunken

Als Kind habe ich diese Orte als unheimlich empfunden, jene für Außenstehende scheinbar verlassenen Spelunken mit den Spielautomaten. Sie waren für mich ein Indikator für die Zwielichtigkeit einer Gegend. Wer sollte sich schon darin aufhalten, wenn nicht Schurken und Herumtreiber, die ihr Klimmpergeld loswerden wollten und das Tageslicht scheuten. Vermutlich stank es dort nach Bier und Zigaretten. Weil auch die zahlende Kundschaft nach Bier und Zigaretten stank und sich niemand bereit erklärte mal ab und zu irgendwas zu putzen. Zum Beispiel die einarmigen Banditen oder was es sonst an Glücksspielgerätschaften gab. Und was war das nur für eine Leidenschaft, die Menschen für solche Spiele begeisterte. Münze einwerfen, Knöpfe drücken, Bilder abwarten. 7. Zitrone. Pflaume. Mist, kein Gewinn. Vielleicht war ein anderer Automat spendabler. Münze einwerfen, Knöpfe drücken, Bilder abwarten. Krone. 20. 90. Wieder nichts. Da lobte ich mir meinen Super Mario mit dem ich auf dem Game Boy meine Geschicklichkeit testen, Gegner besiegen und abenteuerliche Level abschließen konnte. Bis zum heutigen Tage habe ich keines dieser Vorstadt-Casinos je von innen gesehen und bin immer noch nicht scharf darauf. Seit ich mich allerdings wieder einmal bei Hearthstone eingeloggt habe, kommt es mir vor, als könnte ich die Faszination für Spielautomaten mit Geldgewinnmöglichkeiten verstehen. Ich stieß nach langer Pause erneut auf Hearthstone, weil ich keine Lust hatte ein Triple-A-Game mit einer riesigen Kampagne und komplizierten Spielmechaniken zu beginnen und verfiel kurzerhand der Mobile-Version des Online-Sammelkartenspieles von Blizzard. Das Gameplay ist einfach, die Prozedur sich zu verbessern ebenso simpel für jemanden dem Vorläufer des Genres, wie Yu-Gi-Oh und Magic: The Gathering bekannt sind. Gespielt wird mit einem Helden, der ein Deck aus Monster- und Zauberkarten befehligt. Diese werden durch den Einsatz von Mana beschworen. Das Ziel ist die Vernichtung der Lebenspunkte des Gegners. Duelle werden gegen den Computer oder andere User ausgefochten. Hinzukommen Modi, welche sich durch Storylines und Rätselaufgaben abheben. Passenderweise ist das Setting eine Taverne. Also sowas, wie eine mittelalterliche Spielhölle/Bar. Und letztendlich bleibt Hearthstone ein Spiel, von dem man sich ohne einen geistigen Kraftaufwand berieseln lassen kann. Denn es basiert auf dem Papier-Stein-Schere-Prinzip. Papier, das sind die Angriffswerte der Monster. Stein, die Verteidigungswerte. Schere, die Unterstützungseffekte, die das eine oder das andere verstärken. Wer cleverer aufgestellt ist, der siegt. Und die richtigen Karten bekommt man nur durchs zocken. Eine Partie. Noch eine. Wieder und wieder. Während der nächste Kontrahent gesucht wird, dreht sich ein klappernder Slot. Wie es in den Spelunken üblich ist. Bei den klebrigen Automaten. Jetzt sitze ich da, an einem sonnigen Tag. Die Rollladen sind nur um ein Viertel hochgezogen. Battle.net sei Dank kann ich zum Laptop wechseln und spiele nun mit meinem Account auf einem größeren Bildschirm weiter. Es muss zwielichtig aussehen, wie ich da am Esstisch hocke, in der halb verdunkelten Ecke meines Zimmers. Für zwei oder drei Stunden. Wieso rieche ich dann manchmal Bier und Zigaretten? Ich drücke die Tasten der Maus und warte auf neue Bilder, die meine Gewinnchancen hoffentlich steigern werden. Magma Rager. Silverback Patriarch. Angry Chicken. Diese Runde ist verloren.


© Beitragsbild: Blizzard Entertainment

Death Parade und die kostbare Lifebar eines Nerds

Als Fan und Konsument von Dingen, die gemeinhin als Nerd-Kram gehandelt werden (dazu gehören Serien, Filme, Spiele und mehr) schaue ich nicht selten ernüchtert auf die Uhr.

„Mal eben stolze zweieinhalb Stunden für diesen Film verpfändet. Dabei war, dass höchstens ne 3 von 10.“        

„In dieses Game habe ich bereits fast einen ganzen Wochentag investiert?? Eigentlich wollte ich nur mal ins Intro schauen.“

Auch die Lebenszeit eines Nerds ist kostbar und manchmal geben einem Unterhaltungsprodukte, wie zum Beispiel Videospiele, nicht so viel zurück, wie man sich von ihnen erwartet hat. Die vierte Folge der Anime-Serie Death Parade mit dem Titel „Death Arcade“ spricht eine Warnung darüber aus, ab wann der Aufenthalt in digitalen Welten zu einer gefährlichen Wanderung durch die Wüste werden kann.

Arcade des Todes

Death Parade handelt von einem Jenseits in dem die Verstorbenen nach ihrem Tod nicht an einer Himmelsforte, sondern in einer von vielen an ein Nachtclub-Image angelehnten Bars ankommen. Diese Etablissements werden jeweils von einem sogenannten Schiedsrichter betrieben, der sich seinen Gästen im Outfit eines Barkeepers zu erkennen gibt. Von ihm oder ihr wird im Laufe eines zufällig ausgewählten Spieles entscheiden, welcher der beiden teilnehmenden Kontrahenten wiedergeboren werden darf und wessen spiritueller Geist für immer verloren ist. Dabei geht es nicht, um einen Endstand. Entschieden wird anhand der Fairness und Verhaltensweisen mit denen die Spieler vorgehen. Die Story verfolgt diesbezüglich die Arbeit von Decim, dessen Lokalität Quindecim und dem Auftreten einer schwarzhaarigen Unbekannten. Zu Beginn des Anime erwacht diese außerplanmäßig und ohne Erinnerungen im mysteriösen Fegefeuer und steht ihm von dort an als Gehilfin zur Seite.

In besagter Episode #4 erscheinen zwei neue Seelen am Eingang der Bar. Es sind die TV-Persönlichkeit und Mutter Misaki Tachibana sowie der junge Nerd Yousuke Tateishi. Wie es üblich ist haben auch sie keine Erinnerungen an ihr vergangenes Leben und wissen nicht, dass sie soeben das Jenseits erreicht haben. Unter Protest stellen sie sich dem erwählten „Battle for Life“, einem Arcade-Prügelspiel für zwei Personen. Gespielt wird mit den eigenen Ebenbildern. Nach zwei bzw. drei Runden entscheidet sich ein Sieger.

Was nach und nach durch Rückblenden verdeutlicht wird ist, dass Beide keine einfachen Leben hinter sich gelassen haben und auf tragische Art umgekommen sind. Seit ihrer Jugend wurde Misaki von ihren männlichen Partnern misshandelt und blieb irgendwann mit der Erziehung von fünf Kindern alleingelassen zurück. Als sie durch die Rolle in einer Fernsehsendung neuen Mut schöpft, doch durch ihre herablassende und kalte Persönlichkeit aneckt, wird sie im Streit von ihrer Managerin ermordet. Yousuke hingegen stand noch am Anfang seines Lebens. Als seine Mutter seinen Vater und ihn in jungen Jahren verlässt und ihren Sohn dabei als wertlos darstellt, fällt er in ein tiefes Loch. Obwohl sein Vater eine neue Frau findet, die für ihn eine gute Ersatzmutter darstellen will versinkt er immer weiter in seinen Videospielen, in der Hoffnung so sein emotionales Missempfinden aufarbeiten zu können. Eines Tages wird er mit einem Game Over konfrontiert und nimmt sich aus Verzweiflung das Leben.

Durch zwischenzeitige Sabotagen seitens Decims werden die Teilnehmer nacheinander auf die Probe gestellt. Misaki verliert die Fassung und greift ihren Rivalen Yousuke körperlich an worauf dieser kurzzeitig ausscheidet. Später wird sie sich entschuldigen. Am Ende des Battle for Life steht ein Unentschieden. Beide sind untröstlich, doch Decim deutet an, dass es keinen wahren Verlierer gibt. Somit nehmen sie bereitwillig ihre Aufzüge ins Ungewisse.

Der Anime Death Parade hält trotz seines fantasievollen Universums die Inszenierungen vieler aufreibender Einzelschicksale bereit. Die Figur des Yousuke bleibt jedoch für mich ein erinnerungswürdiges Mahnmal an jeden Nerd. Videospiele und artverwandte Dinge sollten nicht pauschal verteufelt werden. Sie halten jedoch eine Gefahr für jene bereit, die sich zu viel von ihnen versprechen oder sich schlichtweg in ihnen verlieren.


Da dieser Beitrag das Thema Selbstmord nicht rein fiktiv behandelt, fühle ich mich Verantwortlich die Website der www.telefonseelsorge.de anzugeben. Weitere Informationen sind dort schnell abrufbar!

© Beitragsbild: Madhouse

Die Qual der Wahl, Funko POP und obligatorischer Hype

Die Steam-Bibliothek ist prall gefüllt, aber natürlich ist nichts dabei, dass grade interessant ist. Ich denke, dass ich langsam einen Exorzisten benötige, denn das ist nicht das einzige Erste-Welt-Problem, dem ich mich in dieser Woche stellen musste. Dabei ist es eigentlich ganz simpel. Einfach mal die Klappe halten und sich freuen, wie es die Jungs der Pop-Punk-Band Bowling For Soup im gleichnamigen Song (Shut up and Smile) besingen. Demnach konnte ich mich schließlich doch entscheiden. Zurzeit Phantom-rotiert die digitale Version von Metro: Last Light in meinem Laptop und dieses Mal hat sich die Qual der Wahl tatsächlich gelohnt. Ist zwar schon eine Weile draußen, aber bereits nach den ersten paar Spielstunden konnten mich die verlassenen Schächte der Moskauer Endzeit-U-Bahn, klaustrophobischen Kriechpassagen und der russische Akzent meiner Gefährten wieder einwandfrei abholen. Der einzige kritische Gedanke lautet momentan: „Ist halt mehr vom ersten Teil.“ Doch sei es drum. Denn hätte ich mich dem Völlegefühl schlichtweg hingegeben, hätte ich am Ende sowieso wieder nur Podcasts gehört, die ich schon zehn Mal durchgelauscht habe (dafür gabs noch nicht mal ein Achievement!) und darüber hinaus keine Idee für einen neuen Beitrag gehabt.

Ich bin maßlos überfüttert. Zu satt von fantastischen Welten. Das Problem ist, dass ja auch alles irgendwie geil ist. Neue Serie? Geil. Neues Spiel? Geil. Neuer Film? Geil. Es gibt keine Grenze mehr zwischen berühmt und berüchtigt. Netflix ballert mehr Eigenerzeugnisse raus, als Nintendo mit Klagen gegen Rom-Portale nachziehen kann, doch nicht alles über dem ein Fashion-Filter liegt ist Gold. Allerdings muss die Belanglosigkeit eines Produktes nicht bedeuten, dass es nicht härter gefeiert wird als die Entdeckung von Penicillin – und ich nicht darauf hereinfalle. Marketing ist eben King. Als engagierter Konsument fühle ich mich, als ob ich in einem Meer aus Funko Pop Figuren versinke, wenn wieder der obligatorische Hype zuschlägt. Jede davon ist ein kleines Denkmal einer popkulturellen Errungenschaft. Alle von ihnen ziehen mit ihren kleinen Vinyl-Händen an mir und ich schreie: Aufhören! Ich brauche nicht alle von euch! Nur die große Alien-Queen, weil die wirklich was hermacht und Dale Cooper. Ich habe Twin Peaks nie gesehen, doch ihn bei einem Kauf von Merchandise als Extra erhalten (leiser werdendes Echo), halten, halten.

Einst ist klar: Viel Auswahl bedeutet, dass für jeden etwas dabei ist. Mir ist allerdings aufgefallen, dass es mir immer schwerer fällt ein Metro: Last Light richtig zu wertschätzen. Wäre ja immerhin genug anderer Kram da, der die Zeit genausogut von der Uhr stehlen würde. Wenn ich so bedenke, dass brasilianische Gamer damals 10 Jahre länger auf einen offiziellen Release-Termin der PS2 (hier kam das Gerät Ende 2001, dort Ende 2009 auf den Markt) warten mussten oder in China mal eben ein 14-jähriges Verkaufsverbot von Spielkonsolen herrschte (2000-2014), werde ich demütig. Ich möchte wieder den Durchblick bekommen und mir Zeit für einzelne Produkte nehmen, wenn es wichtigere Dinge zulassen. Well, we´ll see how this works out. Jetzt geht es erst einmal gemächlich weiter Richtung The Dark Ones. Wünscht mir Glück Kameraden. До следующего раза!


© Beitragsbild: Funko

Vorstellungskraft, Bit-Kunst und Rockstars Pferdewahn

Am 26. Oktober 2018 kam endlich Red Dead Redemption 2 auf den Markt. Ein Gigant von einem Videospiel. Alleine das Story-Material wurde vor dem Release auf rund 65 Stunden Spielzeit geschätzt. Freudig wurde es von Fans und Kritikern erwartet und quasi mit den wichtigsten Auszeichnungen der Szene in Empfang genommen. Wieso auch nicht, denn RDD2 brachte alles mit, was von einem modernen Spitzen-Game erwartet wird. Eine bombastische Grafik, herausragende Animationen und wie bereits angesprochen Inhalt ohne Ende. Fantastische Argumente, um jemanden heiß auf ein Videospiel zu machen. Ich muss jedoch zugeben, dass mich diese epischen Ausmaße nicht bezaubern konnten. Selbst The Witcher 3: Wild Hunt habe ich verschmäht, als es bereits am 19. Mai 2015 veröffentlicht wurde. Ein ebenbürtiger Titel, der die Szene am Kragen packte und mal so richtig wach rüttelte. Einzelspieler-Kampagnen sind out? TW3 bewies das Gegenteil. Mit den gleichen Attributen. Einer bombastischen Grafik, herausragenden Animationen und wie bereits angesprochen Inhalt ohne Ende. Zudem hielten sich die Macher von CD Projekt RED damit zurück ihre Kuh bis zur Notschlachtung zu melken und warteten stattdessen mit einer Menge an kostenlosen Downloaderweiterungen und zwei hochwertigen Story-Ausweitungen auf. Warum ich nicht scharf drauf war?

Erst einmal hatte ich zu viel Respekt vor der zu investierenden Zeit. Schließlich kündigten die Macher das Ganze mit einem zwei monatigen Durchspielintervall für Gelegenheitszocker an. Und ich schlendere nun mal gerne auf heroischen Siegeszügen. Nein, mal ernsthaft, wer hat bitte Zeit dafür? Es ist ja cool, wenn man in einem Spiel versinken kann, aber irgendwann möchte man auch wieder rauskommen. Ich hörte darauf bezogen von der Empfehlung nur bis zu einer bestimmten Stelle zu spielen, denn dann hätte ich das Wichtigste gesehen, aber wieso sollte ich mich begeistert in ein Abenteuer stürzen, dessen Ausgang ich sowieso nicht erleben würde?

Da lobe ich mir Spiele, wie R-Type I und II, die ich mir erst vor Kurzem im aufgehübschten Bundle Dimensions Ex zulegte. Doch nicht nur, weil sie in alter Arcade-Manier schnell durchzuzocken sind, sofern es die eigenen Skills möglich machen, sondern mich mit sehr viel weniger Aufwand komplett in ihren Bann ziehen. Damit meine ich nicht einmal den hohen Suchtfaktor aufgrund der einfachen Vorgänge und des intuitiven Gameplays.

Um Retro-Games richtig genießen zu können brauchte man schon immer eine wichtige Fähigkeit und das ist die Vorstellungskraft. Denn früher hatten Spiele weder eine bombastische Grafik, noch herausragende Animationen oder Inhalt ohne Ende. Manchmal bekam man lediglich einen statischen 8-Bit-Hintergrund vor dem ein Raumschiff im Seifenkisten-Format, durch eine zweidimensionale Welt schwebte. Und selbst auf einem 64-Bit-Level, wie auf dem N64 sah das meiste Artwork immer noch aus, wie Grütze. Spaß hatte man trotzdem, weil man gut darin war das Beste aus dem zu machen, was einem geboten wurde.

Natürlich sind die Ansprüche heute anders. Junge Leute haben keine Lust mehr sich die Augen aufgrund der mangelhaften Pixeldichte vergangener Klassiker zu verderben und auch das ältere Semester will wissen, was die Zukunft zu bieten hat. Wenn ich jedoch Gerüchte davon lese, dass bei der Entwicklung des Cowboy-Epos Red Dead Redemption 2 via Rockstar Games unzählige Überstunden geschoben wurden, damit sich schlussendlich sogar die Pferdegenitalien den unterschiedlichen Klimazonen anpassen könnten weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll. Kann man sich das nicht einfach dazudenken, wenn man denn muss?

Ich würde mir schlichtweg wünschen, dass von Spielern wieder mehr Vorstellungskraft eingefordert werden würde. Ja, ja, VR und High-End-Graphics sind die Technologien von morgen und Fortschritt und Kreativität müssen sich nicht zwangsläufig widersprechen. Wenn ich jedoch die Realität auf maximalen Grafik-Einstellungen erleben will, gehe ich einfach vor die Haustür.


© Beitragsbild: Tozai Game, Inc.

Firewatch Original Score, Videospiel-Soundtrack: Klänge der Einsamkeit

Campo Santos Indie-Debüt Firewatch entlässt den Spieler in eine spannende Kurzgeschichte, die von Eskapismus und dem Verhältnis zwischen Mensch und Einsamkeit handelt. Der Komponist, Designer und Schreiber Chris Remo steuerte einen essenziellen Soundtrack bei, der das Spielerlebnis deutlich mitbestimmte.

Auf in die Wildnis

Firewatch beginnt mit einer interaktiven Offenlegung der Hintergrundgeschichte des Protagonisten Henry. Nachdem bei seiner Frau Julia bereits im mittleren Alter eine sich stetig verschlimmernde Alzheimererkrankung festgestellt wird und er sich der alleinigen Pflege seiner Ehepartnerin nicht mehr gewachsen sieht, entscheidet er sich letztendlich die Hilfe seiner Schwiegereltern anzunehmen. Julia lebt von nun an bei ihrer Familie in Australien. Um aus seinem alten, verlorenen Leben zu entfliehen, beschließt Henry eine Stelle als Feuerwächter im Shoshone National Forest anzunehmen. Nach einem langen Hike durch die Wildnis erreicht er spät in der Nacht sein neues Heim, einen Aussichtsturm inmitten der geschützten Wälder Wyomings. Erledigt nimmt er einen überraschenden Funkspruch entgegen. Es ist seine neue Vorgesetzte Delilah, die ihm von nun an in der ungewohnten Umgebung per Walky-Talky zur Seite stehen wird. Auf Henry wartet jedoch kein Urlaub im Grünen. Denn was er zu diesem Zeitpunkt nicht weiß ist, dass diese Abgeschiedenheit sowohl Geheimnisse als auch Gefahren birgt.

Chris Remo

Allround-Talent Chris Remo kennen Super Nerds vom amerikanischen Szene-Podcast Idle Thumbs oder sogar noch aus seiner Zeit als Unterhaltungsjournalist. Als Musiker wurde er beispielsweise durch seinen viralen Comedy-Hit „Space Asshole“ (2014) bekannt, der sich auf das Spiel Red Faction: Guerilla bezieht. Neben seiner Tätigkeit als Schreiber und Designer in der Videospiele-Industrie arbeitete er jedoch bereits seit 2009 an einigen ernsthaften Kompositionen für erfolgreiche Titel, wie Drawn To Life und Gone Home. Insbesondere der Sound von Gone Homes OST wies zum ersten Mal eine eindeutige Handschrift von Remo auf, irgendwie sphärisch, und doch so vertraut. Eine Manifestierung der eigenen Gefühlswelt, welche sich in Erscheinung eines Klangbildes auf alles projiziert, dass einen umgibt.

Firewatch Original Score vereint viele Elemente, die Remo bereits in früheren Projekten etabliert hatte. So lassen sich hörbare Parallelen zwischen den Tracks „Prologue“ (Firewatch) und „Default Friends/ Ship Date“ (Gone Home) und „Stay in Your Tower and Watch“ (Firewatch) und „Dink´s Song (Fare Thee Well)“ aus dem Filmsoundtrack zu Inside Llewyn Davis feststellen, auf welchem er seine Qualitäten als Singer-Songwriter mit Country- und Folk-Anleihen unter Beweis stellte. An dieser Stelle sei auch der akustische Song „Ol`Shoshone“ erwähnt, welcher in Firewatch als Achievement zu finden ist und zudem von Remo eingesungen wurde. Ohne seinen einfühlsamen und zugleich spannenden OST wäre die Spielerfahrung, die ich während meines ersten Walkthroughs durch den Shoshone National Forest erleben durfte, nicht dieselbe gewesen. Dort wo sowohl die Charaktere als auch die Umstände zu viele oder zu wenige Fragen aufwarfen, sorgten die aufeinander aufbauenden synthetischen Beats und volkstümlichen Gitarrenklänge für die nötige emotionale Tiefe. Sie waren für mich der Leim, der die atemberaubende Kulisse des Naturparks und den Plot rundum die zwischenmenschlichen Beziehungen der teilnehmenden Figuren zusammenführte.

Klänge der Einsamkeit

Firewatch ist ein Spiel, dass verstanden werden will. Verweigert man sich dieser Tatsache ist die Gefahr groß, sich auf der Sinnsuche Henrys früher oder später zu langweilen oder sich im Dialog mit seinem Pendant Delilah, um die sehr gut inszenierte Atmosphäre zu bringen. Denn auch wenn sich das Spiel auf den ersten Blick, um den Austausch der beiden dreht, sollte die Funktion zu schweigen in einem Walkthrough unbedingt einmal ausgereizt werden. Der OST Chris Remos erleichtert dem Spieler dabei das Eintauchen in die Welt von Campo Santos von Kritikern gelobten Debüts ungemein.


© Beitragsbild: Campo Santo

Lage der Gaming-Nation: ein Interview mit Sandro Kreitlow von Rocket Beans TV

Videospiele sind ein so bedeutender Teil unserer popkulturellen Gesellschaft geworden, dass sich niemand ihrer äußerlichen Wirkung entziehen kann. Ihre Industrie war zudem schon immer ein interessanter Spiegel unserer Welt. Doch selbst für einen jungen und engagierten Follower der weltweiten Massenmedien, ist es nicht immer einfach den Status Quo zu reflektieren. Was geht eigentlich grade in der Daddel-Szene ab, während die Welt nur noch einen Pixel von der nächsten Krise entfernt zu sein scheint? Sandro Kreitlow (Ex-Joiz, -Giga) ist Redakteur und Moderator beim ersten deutschen Internet-Fernsehsender Rocket Beans TV. Durch seine langjährige Erfahrung im Unterhaltungsjournalismus weiß er genau, um die derzeitige Lage der global-verteilten Gaming-Nation Bescheid. Ich freue mich sehr, ihn als kompetenten Ansprechpartner begrüßen zu dürfen.

Hi Sandro, first things first. Vielen Dank für deine Zeit. Wie ist die Lage bei dir?

Hey Björn, erstmal danke für die nette Anfrage! Die Lage ist super. Der Akku ist wieder bei 100 Prozent – dank einer Woche Urlaub inklusive Handy-Abstinenz. Kann ich übrigens jedem mal empfehlen – eine Woche lang weg sein, ohne permanenter Reizüberflutung durch Informations- und Benachrichtigungs-Overload!

Wenn wir der pessimistischen Sensations-Presse Glauben schenken können, befinden wir uns grade mitten in der Apokalypse. Hat die internationale Verunsicherung rund um Trump, Brexit und Flüchtlingsdebatte eigentlich einen direkten, menschlichen bzw. wirtschaftlichen Einfluss auf die Videospiel-Industrie?

Ich bin da leider auch immer eher auf der pessimistischen Seite, was aber weniger mit der Sensations-Presse zusammenhängt, als mit Sci-Fi-Werken wie Black Mirror, Mr. Robot oder Cyberpunk-Romanen wie der Neuromancer-Trilogie. Vor allem im Cyberpunk-Genre findet man immer wieder Parallelen zu der heutigen Realität, was sehr erschreckend ist. Was den direkten, inhaltlichen Einfluss angeht, tun sich Videospiele da noch etwas schwer, auch wenn es hier einzelne, fantastische Titel wie Bury me, my Love gibt. Tendenziell wünsche ich mir aber, dass sich mehr Entwickler wagen, sich mit solchen Themen auseinanderzusetzen.

Ich glaube, dieser Mangel an solchen Titeln hängt damit zusammen – und da wären wir beim menschlichen Einfluss – dass viele Konsumenten von Unterhaltungsprodukten wie Videospielen einfach abgelenkt werden wollen – purer Eskapismus eben.

Beim wirtschaftlichen Einfluss muss man da natürlich unterscheiden. Inwiefern das Trump-Amerika oder die Flüchtlingsdebatte die Games-Wirtschaft wirtschaftlich beeinflussen, kann ich nicht sagen. Aber natürlich hat der Brexit immense Auswirkungen auf die Videospiel-Industrie. Die britische Spieleindustrie ist – wie jede andere – eine auf den Export fokussierte Industrie, die ihre Produkte weltweit verkauft. Das wird sich zwar durch den Brexit nicht ändern, aber wenn ich daran denke, wie international Entwicklerstudios aufgebaut sind, wird es durch den Brexit künftig schwieriger, diese Arbeitskräfte zu halten und neue Entwickler-Talente aus dem Ausland zu engagieren. Wenn Großbritannien aus dem EU-Binnenmarkt ausgeschlossen wird, fallen für die britischen Studios immense Visa-Kosten für die eigenen Angestellten an.

Sandro Kreitlow Rocket Beans TV
Sandro Kreitlow von Rocket Beans TV hält die Community auf dem neuesten Stand.

Der Filmkritiker Wolfgang M. Schmitt jr. ist ein gern gesehener Gast bei euren Kino-Formaten, wie Kino+ und Film Fights. In seinem YouTube-Video zum Action-Horror-Streifen The First Purge bemängelt er, dass alle in Hollywood nach cineastischem Wiederstand schreien, aber niemand wirklich den Mumm hat, den US-Präsidenten durch den Kakao zu ziehen. Es gibt satirische Spiele, wie Wolfenstein 2, dass sich eine futuristische NS-Zeit vor die Brust nimmt oder das gepriesene Detroit: Become Human, dass eine Dystopie zeigt, in der die Androiden von der Menschheit versklavt werden. Kontrovers kann man das vielleicht nennen, aber Hitler kann sich auch nicht mehr über seine Darstellung als debiler Tattergreis beschweren. Siehst du Parallelen oder unterscheiden sich die beiden Industrien, wenn es gesellschaftskritisch wird?

Ich sehe die Parallelen insofern, dass beide Industrien sich schwertun, gesellschaftskritisch zu werden – besonders Videospielmacher, da sie mehr eigene, fiktive Welten schaffen, bei denen es schwieriger ist, gesellschaftskritisch oder gar politisch zu werden. Auch wenn sich vor allem unabhängige Entwicklerstudios in diese Richtung trauen, sehe ich im AAA-Bereich immer mehr Parallelen zum mutlosen Hollywood. Mir ist bewusst, dass Videospiele dem Spaß, Eskapismus und – im Falle von kompetitiven Titeln – Wettbewerb dienen. Aber ich finde es fatal, dass sich Entwickler wie Massive Entertainment (The Division) und die Ubisoft-Studios (Far Cry 5) ausdrücklich davon distanzieren, auch nur ansatzweise politisch zu werden.

Wie es auch anders gehen kann, zeigt CD Projekt Red. Laut den polnischen Entwicklern soll Cyberpunk 2077 genauso politisch werden wie die Vorlage. In meinen Augen ist das auch unvermeidbar, wenn ich an das Genre denke, aber selbstverständlich ist es eben nicht – siehe Detroit: Become Human, in dem David Cage zwar gesellschaftskritisch und politisch sein will, aber dabei wie ein Elefant im Porzellanladen vorgeht. Da schon The Witcher 3 tiefgründige Themen wie Rassismus und Ausgrenzung mit genug Feingefühl involvierte, bin ich zuversichtlich, dass CD Projekt Red auch in ihrem kommenden Titel subtiler vorgehen wird, als die Kollegen von Quantic Dream.

Weitere Paradebeispiele wären da die Grand Theft Auto-Reihe und das von dir bereits erwähnte Wolfenstein 2, auch wenn beide Reihen das Ganze natürlich immer überspitzen. Vielleicht ist aber genau das der richtige Weg im interaktiven Medium, statt politische Ideologien mit der Brechstange zu verbreiten. Und anhand des Erfolges von GTA 5 sehen wir ja, dass gesellschaftskritische Inhalte eben nicht abschreckend sind für Konsumenten.

Aber es gibt in meinen Augen eben nach wie vor zu wenige solcher Titel. Neben dem Eskapismus-Faktor glaube ich, dass Produzenten da einfach eine große Rolle spielen. Schwer zu sagen, wie die großen Publisher der Branche genau aufgebaut sind an der Spitze. Aber ich kann mir schon vorstellen, dass sich unter den Investoren und Produzenten hier und da auch einige Trump- Unterstützer befinden. Und anhand des Kaepernick-Protests in der NFL sehen wir ja, wohin das Ganze führen kann: Weil in der Football-liga leider zu viele Trump-Unterstützer an der Spitze der Franchises agieren, ist die Karriere des ehemaligen 49ers-Quarterbacks traurigerweise vorbei… Ich weiß – der Vergleich hinkt hier etwas, aber was ich damit sagen will ist: Kreativen Köpfen sind in solchen Konzernen oftmals die Hände gebunden.

Schwarzmalerei gehört für mich einfach nicht in die Tagesnachrichten. Die zunehmende Verrohung und die verstärkte Sexualisierung unserer Gesellschaft, scheinen jedoch zwei spezifische Thematiken zu sein, die einer Aufklärung bedürfen. Gibt es aktuelle Veränderungen in der Gaming- Szene, die auf diesen Problemen basieren?

„Die bösen Computerspiele“ wurden ja schon sooft der Verrohung angefochten. Und natürlich gibt es Müll-Produkte, wie Hatred, die komplett auf Verrohung setzen. Zu 99,9 Prozent sind wir über diesen Punkt aber bereits hinaus. Auf der anderen Seite gibt es hier und da vermehrt Spiele, die genau solche komplexen Thematiken beinhalten. Das sind aber oft Titel, die (zu Unrecht) unterm Radar stattfinden wie Papers Please, Orwell oder der Nachfolger Orwell: Ignorance is Strength.

Und was die Sexualisierung betrifft – hier macht die Gaming-Branche seit Jahren endlich Fortschritte, wie ich finde. Leider ist das zwar immer noch etwas schleichend, wenn ich mir anschaue, dass Assassin’s Creed erst im elften Jahr seit dem Bestehen der Reihe eine weibliche Protagonistin als spielbaren Charakter einführt. Auf der anderen Seite sind da aber toll geschriebene weibliche Charaktere wie Senua (Hellblade), Aloy (Horizon: Zero Dawn), Lara Croft (Tomb Raider) oder Max (Life is Strange). Hier geht es auf jeden Fall in die richtige Richtung, anders als in Hollywood traurigerweise…

Kommen wir zu was Schönem. Euer Team von RBTV hat die diesjährige gamescom in Köln mit einem starken Aufgebot an Präsentationen und Live-Events richtig gerockt und sogar das Messe-Fernsehen produzieren dürfen. Ich habe es, live über euren Stream verfolgt. Was war die wichtigste Neuigkeit, die du vom Event mitgenommen hast?

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Das Maskottchen: The original Raketenbohne ©

Es war echt eine ganz besondere Erfahrung, die gamescom mit diesem wilden, kreativen Haufen und mit den netten Fans vor Ort zu erleben, um gemeinsam die Videospielkultur zu feiern. Ich bin da auch sehr dankbar, das miterleben zu dürfen. Die wichtigste Neuigkeit, die ich mitgenommen hab, war direkt mein erster Termin der Messe bei CD Projekt Red und ihrem Cyberpunk 2077, auch wenn die fast 1-stündige Behind-closed-doors-Demo ein paar Tage nach der Messe veröffentlicht wurde.
Endlich zu sehen, mit welch einer Ideenvielfalt und Liebe zum Detail dieses Spiel entwickelt wird, war fantastisch. So richtig viel Neues gab es darüber hinaus aber kaum zu sehen. Vieles fühlt sich wie Recycling oder Resteverwertung der E3 an. Daneben wurden zwar auch The Dark Pictures Anthology, Desperados 3 und die Siedler angekündigt, viel mehr aber auch nicht. Wir hatten ja das Glück, dass die Entwickler mit ihren Spielen zu uns kamen. Dadurch konnte man zumindest tiefer in die Materie gehen und den journalistischen Ansprüchen gerecht werden. Kollege Ilyass hat das beispielweise mit Pete Hines im Budi-Büro fantastisch gemacht. Ich persönlich konnte sehr viele Neuigkeiten aus meinen Terminen zu Darksiders 3, Hitman 2 und der tollen Indie Arena Booth ziehen.

Wie hat dir das Publikum gefallen? Hat sich etwas bei den Vorlieben oder Ansprüchen der jährlichen Besuchermassen getan?

Ich habe das Gefühl, dass sich die gamescom immer mehr zu einer Community-Messe entwickelt, was per sé nicht schlimm ist. Wenn aber dadurch die Spiele in den Hintergrund gerückt werden, ist das doch sehr schade. Klar – für viele ist die gamescom nach wie vor die Chance, zum ersten Mal Hand an die neuen, noch nicht erschienenen Titel zu legen. So wie ich das aber wahrgenommen habe, wird immer mehr Besuchern bewusst, dass es sich kaum lohnt, sich für eine Video- Präsentation oder eine 20-minütige Demo stundenlang anzustellen. Stattdessen hängen sie gemeinsam abseits der üblichen Publisher-Stände ab, um einfach eine gute Zeit mit Freunden zu haben. Denn die gamescom bietet mehr als das. Die gamescom feiert einfach die Popkultur rund um Video- und Computerspiele. Da wäre vor allem die Indie Arena Booth als entspannte Location abseits des Trubels sehr zu empfehlen – hier stellen kreative Hobby-Entwickler und kleinere Studios aus aller Welt ungezwungen ihre Konzepte und Demos vor, die man ohne Warteschlangen anspielen kann. Essen und Trinken ist außerdem kostenlos – was eine tolle Atmosphäre!

Die im Moment am meisten erwarteten Spiele kommen soweit ich weiß aus dem Ausland. Da wären z.B. das von dir genannte Mammut-Projekt Cyberpunk 2077 vom polnischen Entwicklerstudio CD Projekt und Red Dead Redemption 2 von den Nordamerikanern Rockstar Games. Was hältst du zurzeit von unserer deutschen Homebase, von den Entwicklern und Publishern? Haben wir einen guten Stand auf dem internationalen Parkett?

Die deutsche Videospiel-Landschaft ist leider weit entfernt von Titeln wie Cyberpunk 2077 und Red Dead Redemption 2. Das hängt aber nicht damit zusammen, dass wir hierzulande keine fähigen Entwickler haben, sondern unter anderem damit, dass die Fördergelder – im Vergleich zur Filmindustrie – nach wie vor ziemlich mau sind. Mit der Crysis-Reihe war man nah dran, solch ein Level zu erreichen. Doch Crytek hat bis auf der CryEngine und den beiden VR-Titeln seitdem nicht mehr viel zu bieten. Von Hunt: Showdown erwarte ich zumindest nicht viel…

Ich treffe immer wieder deutsche Entwickler, die bei internationalen Studios untergekommen sind und deswegen im Ausland leben. Wenn man direkt zu den Nachbarn nach Frankreich (Ubisoft, Dontnod, BigBen, Focus Home Interactive, Ivory Tower, Quantic Dream) schaut, hinken wir hierzulande extrem nach. Daedelic Entertainment entwickeln zwar tolle Spiele, bedienen damit aber doch leider eher eine Nische. Zu den größten Studios zählen Blue Byte, InnoGames und Bigpoint, aber die fokussieren sich eben auf Mobile- und Browsergames, die ihre ganz eigenen Märkte bedienen. Und so sehr man Piranha Bytes schätzen mag – sie entwickeln mit 25 Leuten seit Gothic 1 das gleiche Spiel in anderen Settings, haben sich also kaum weiterentwickelt. Es scheint echt schwierig zu sein, in Deutschland eine profitable Spiele-Schmiede auf die Beine zu stellen.

Ich habe aber die Hoffnung, dass Ubisoft, die inzwischen auch in Düsseldorf, Mainz UND Berlin sitzen, hierzulande einiges auf die Beine stellen wird. Stand jetzt hat die deutsche Spieleentwicklung aber einiges aufzuholen.

Als Zocker, der der Daddel-Szene vor allem aus Jugendzimmer-Nostalgie erhalten bleibt, frage ich mich manchmal, wo das alles hinführen wird. Werden wir in 100 Jahren, wie es ein zugedröhnter Elon Musk formulieren würde, in die Spielekonsole gesaugt? Was ist deine Vision für die Zukunft des Gaming, vor einem soziologischen Hintergrund?

Ich war mal großer Elon Musk-Fan und bewundere seinen Werdegang und all das, was er geschaffen hat. Aber inzwischen kann ich nicht mehr alles nachvollziehen, was er von sich gibt. Er hat aber schon mehrmals erklärt, dass er an die Simulationstheorie glaubt. Das heißt, er sieht enormes Potenzial in der virtuellen Realität, menschliches Leben und die Natur ununterscheidbar von echtem Leben zu simulieren. Der Entwicklungsprozess, den wir anhand von Videospielen gerade erleben, könnte seiner Meinung nach bereits in der Vergangenheit abgelaufen sein, sodass wir gerade in einem von Milliarden simulierten Universen leben. Die Erklärungen klingen plausibel, sind mir aber doch etwas zu weit hergeholt.

Meine Vision für die Zukunft des Gaming ist eine andere. Ich glaube, dass Augmented Reality die Welt so sehr verändern wird, wie es das Internet oder auch die Einführung des Smartphones getan haben. Ich dachte ehrlich gesagt zwar auch, dass Virtual Reality enormes Potenzial auf dieser Ebene mit sich bringt. Tut es auch, und vorstellbar ist auch eine Art zweites virtuelles Leben wie in Ready Player One. Aber der Mix aus echter und virtueller Welt ist zugänglicher – Pokémon Go ist erst der Anfang! Ich vermute, dass sowohl Microsoft (HoloLens), als auch Apple da bereits große Pläne schmieden.

Verrate uns bitte, was bei euch Raketenbohnen in der Mache ist. Gibt es spannende Projekte oder Pläne, mit denen du uns zum Abschluss heiß auf RBTV machen möchtest?

Ich würde dir gern anstehende Projekte verraten, aber da sind mir leider doch etwas die Hände gebunden. Was ich dir definitiv sagen kann ist, dass die Neue Deutsche Abendunterhaltung inkl. interessanten Gästen endlich wieder zurück ist und auch ein tolles Gaming-Format in die zweite Staffel geht. Darüber hinaus stehen nach den erfolgreichen Sendungen zu „Firewall: Zero Hour“ weitere VR-Projekte an, auf die ihr euch freuen könnt. Uns ist zwar bewusst, dass VR nicht immer besonders schön anzusehen ist als Zuschauer, aber wir arbeiten daran, die Spiele mit Beiträgen und anderen Inhalten etwas aufzumotzen. Außerdem geben wir uns weiterhin Mühe, im Game Talk aktuelle Spiele zu analysieren und über News und Trailer in wechselnder Besetzung zu diskutieren. Seid gern dabei!

Danke für deine Ausführungen und weiterhin viel Erfolg für die Zukunft!

Danke dir für das Interesse und die tollen Fragen. Bis bald!



© Beitragsbild: Rocket Beans Entertainment GmbH

Night In The Woods, Stress und hetzen durch Videospiele

Die Tage stand es noch in der Zeitung: Studenten sind zu gestresst. Wahrscheinlich liegt das am eigenen Erwartungsdruck. Denn das Mensa-Essen ist mittlerweile auf akademischen Erfolg getrimmt und eine Anwesenheitspflicht in den Hörsälen nicht in spürbarer Nähe. Wer eine Auszeit braucht, der kann hier und da eine Vorlesung versäumen. Als arbeitender Student weiß ich, dass das mal drin ist. Es sind wohl die offenen Fragen, die das studentisch-psychologische Beratungsangebot an den Universitäten befeuern. Was mach ich später überhaupt mit meinem Fachgebiet? Wann kriegen sich die Eltern wieder wegen dem zu zahlenden BAföG ein? Et cetera. Bei diesen negativen Schwingungen sprießen schonmal spontan zwei bis drei Phantom-Magenschwüre. Zocken hilft mir in der Regel dabei mental abzukühlen. Doch gestern kam alles anders.

21.08.2018, abends

Ich betrete die Wohnung und japse leise nach Luft. Körperliche Betätigung war in letzter Zeit kein Thema. Meine Hände fangen an zu kribbeln und ich sacke auf der Couch zusammen. Ich versuche tief in den Bauch einzuatmen und der rhythmische Entspannungsversuch schafft etwas Abhilfe. Es ist vorlesungsfreie Zeit. Ein Segen nach der Klausurphase mit kombiniertem Umzug in Uni-Nähe. Zumindest in der B-Note gab es dafür die volle Punktzahl. Jetzt nehme ich am Küchentisch neben dem offenen Fenster Platz. Ich klappe den Laptop auf und öffne ein paar Tabs im Netz, nur um sie schnell wieder zu schließen. Es wird langsam dunkel. Alle Ambitionen des Tages liegen hinter mir. Steam jetzt den Ladebefehl zu geben ist absolut legitim. Also, drücke ich auf die linke Maustaste und starte ein Spiel.
Es ist Night In The Woods, dass mit Hauptcharakter Mae Borowski, einer College-Abbrecherin, die eine Leidenschaft für Prokrastination hegt, wie ein Real-Life-Simulator auf mich wirkt. Ich starte damit einen komischen Traum zu enträtseln und mit ihr aus dem Bett aufzustehen. Mir bleibt die Wahl Bass-Gitarre zu üben, einen Blick in den Internet-Chat-Verlauf am Rechner zu werfen oder mich die Treppe herunter zu wagen. Ich entscheide mich für letzteres und treffe Mom in der Küche an. Oft sitzt sie morgens dort und liest ein Buch. Sie fragt mich, was ich heute vorhabe und ich erzähle, dass ich mich mit alten Freunden treffen werde. Im Gegensatz zu mir sind diese damals in Possum Springs geblieben, haben nach der Schule Jobs angenommen und führen ein unaufgeregtes leben. Ich bin nach zwei Jahren vergeblichen Studierens in meine alte Heimatstadt zurückgekehrt und lebe wieder bei Mom und Dad.
In den Momenten, in denen ich vom Spiel abgelenkt werde, fröstelt es mich innerlich für einen kurzen Augenblick. Ich fange an mir diese Fragen zu stellen, wie: Wieso sitzt du hier und zockst, wenn du noch eine Hausarbeit zu schreiben hast? Wieso ist bei dir noch keine Familie in Planung? Du hättest doch mit deiner abgeschlossenen Berufsausbildung glücklich werden können, oder nicht? Mein Bauch fängt an, wie die Höhle eines grollenden Yetis zu beben. Alles Quatsch, denke ich mir, ich habe noch genug Zeit, um drei Hausarbeiten zu schreiben und zwei Familien zu gründen und dieses eine Studium abzuschließen.
Ich klicke mich erneut ins Spiel. Die Welt von Night In The Woods ist bunt und liebevoll designend, doch die Themen sind erwachsen und manchmal schwer zu verdauen. Es geht um Todesfälle in der Familie, die Problematiken des Erwachsenseins, eine verlorene Jugend und die Frage was eigentlich danach kommt. Ich schlendere als Mae Borowski durch die Kleinstadt. Währenddessen spreche ich Teenager an, die mich mit 20 für Uralt halten, treffe Bekannte, denen ich beichte, dass ich den ganzen Tag nur rumhänge, beste Freunde, die mir von ihren Zielen erzählen und fühle mich immer weiter weg – so weit weg von allem.
Ich laufe los. Das Spiel lässt mir die Wahl, aber ich kann nicht anders. Mein Mindset verschmilzt mit der digitalen Welt. Erst letztens hatte ich einen spielbaren Alptraum, in dem ich mitten in der Nacht umher lief und mit einem Baseballschläger Neonleuchten und herumstehende Autos kaputt schlug.

Wieso nicht jetzt? Ich bin wach und weiß nicht wohin mit mir. Es gibt kein zurück. Ich klettere auf Dächer und tänzele über die Stromleitungen der Stadt. Aus dem Davonlaufen ist ein Rennen gegen die Zeit geworden. Auf einmal sind es nicht das aufgegebene Studium oder die Teenie-Dramen, die mich heimsuchen, sondern das Gefühlschaos und eine Sinnsuche, die in mir eine nicht zu bändigende Unruhe auslösen. Wie ein Zeitreisender, dessen Transportapparat nicht mehr funktioniert, irre ich durch die Gegend und versuche Dinge oder Gesichter ausfindig zu machen, die ich kenne. Im Untergrundtunnel treffe ich wieder die Kids, die lethargisch rumlungern. Sie suchen jemanden der ihnen Alkohol kauft, aber dafür bin ich grade noch zu jung. Mein Finger rutscht vom linken Stick ab und meine ganze Welt entschleunigt sich.
Ich gehe ein paar Schritte, dann bleibe ich stehen. Was mache ich falsch? Wieso fühle ich mich, wie lebendig begraben, wenn ich doch seit 2 Jahren den richtigen Weg für mich selbst suche? Scheiß auf Konformität, denke ich mir und weiß dabei nicht, was die Alternative sein könnte. Ich stelle mir vor, wie sich Mae grade fühlen muss und trete den Heimweg zum Haus der Eltern an. Dad sitzt vor dem Fernseher und bemerkt nicht, wie ich eintrete und mich auf mein Zimmer zurückziehe.
Ich betrete den Raum und japse leise nach Luft. Bei der Wahl zwischen E-Bass und Internet-Chat, entscheide ich mich auf dem Bett zusammenzusacken. Vielleicht ist es Zeit eine ruhige Kugel zu schieben. Mall-Days are over. Ich habe Night In The Woods noch lange nicht abgeschlossen, aber bereits eine Lektion gelernt. Es ist okay im hier und jetzt zu sein, nicht durchs Leben zu hasten und wichtig die kleinen Dinge zu wertschätzen. Schließlich ist NITW genau wie das Real-Life ein Abenteuer und was ist so eine Reise, bei der man nicht mal langsam machen kann, um die Wow-Momente zu genießen. Mein echtes Studium steht vielleicht auf der Kippe, aber ich werde versuchen jeden Tag ohne eine negative Einstellung zu beginnen, den Stress zu verdrängen und versuchen das Ruder rumzureißen. Ich halte die gelbe Y-Taste des Controllers gedrückt, was bewirkt, dass das Spiel gespeichert wird und das Startmenü auf dem Bildschirm erscheint.

Genau wie Mae, lege ich mich ins Bett. Morgen Abend steht dann eine neue Session an, für die ich mir selbst ein Ziel gesetzt habe – mich nicht zu hetzen.


© Beitragsbild: Secret Lab