Gaming für alle: ein Interview mit Melanie Eilert

„Gaming ist für alle!“, ist ein Leitspruch, den die Branche nur zu gerne verkündet. Wieso nicht, denn Games zu entwickeln bzw. zu vertreiben ist immer noch ein Geschäft und wenn Gaming für alle ist, dann lässt sich Gaming folglich an alle verkaufen. Gaming ist für Jung und Alt, männlich und weiblich, Menschen jeglicher Glaubensrichtungen und warum sollte die Hautfarbe schon eine Rolle beim Zocken spielen. Vor dem Screen ist jeder willkommen, doch wie es manchmal so ist, fällt der ein oder andere Faktor zwischen Euphorie und Schultergeklopfe schon mal unter den Tisch. Ich persönlich kann mich trotz starker Worte nicht aus der Affäre ziehen. Einen älteren Blogartikel, in dem es um die technische Weiterentwicklung von Videospielen ging, beendete ich mich den Worten: „wenn ich die Realität auf maximalen Grafik-Einstellungen erleben will, gehe ich einfach vor die Haustür.“ Das hatte irgendwie einen faden Beigeschmack. Ist ja schön für mich, aber was ist mit den Menschen, die nicht die Option haben mal eben so die eigenen vier Wände zu verlassen und für die ein technischer Fortschritt beim Gaming eine Bereicherung darstellen kann. Es geht um Menschen, die körperlich oder geistig eingeschränkt sind, mit einer Behinderung ihr Leben bestreiten und trotzdem nicht darauf verzichten möchten, Teil der Gaming-Community zu sein und die Immersion in fiktive Welten zu erleben. Ich freue mich sehr, Melanie Eilert als fachkundige Ansprechpartnerin zum Thema Gaming und Accessibility begrüßen zu dürfen, die unter ihrem Pseudonym melly maeh online über die Zugänglichkeit von Software und Hardware für behinderte Menschen informiert und als Beraterin für Spieleentwickler und branchenorientierte Unternehmen fungiert.

Hallo Melanie, vielen Dank, dass du dir Zeit für dieses Gespräch nimmst. Du hattest angemerkt, dass du grade viel um die Ohren hast. Hat das auch einen Gaming Hintergrund?

Hallo! Vielen Dank für die Einladung zum Gespräch. Ja, ich hatte einiges um die Ohren, was zum Teil auch mit Gaming zu tun hatte. So war ich zum Beispiel auf der MAG in Erfurt, wo ich an einer Panel-Diskussion zum Thema Diversity beteiligt war. Und zuletzt war ich in London, um als Zuschauer bei der Game Accessibility Conference selbst noch einiges dazu zu lernen.

Ich habe bereits ein paar Dinge über dich gesagt, aber ausgelassen, dass du selbst von einer schweren Behinderung betroffen bist. Bitte erzähle ein wenig über dich, wer steckt hinter melly maeh und was ist ihr Auftrag?

Sich selbst zu beschreiben, ist immer irgendwie ein bisschen komisch. Zunächst einmal bin ich Katzenmitbewohnerin mit Leidenschaft für Gaming, Musicals und Superhelden. Diesen Interessen gehe ich im elektrischen Rollstuhl nach, da ich mit einer angeborenen Muskelschwäche lebe. Diese führt dazu, dass ich nur noch sehr wenig Restmobilität habe, also ich kann noch ein bisschen den Kopf bewegen, sowie die rechte Hand und den rechten Unterarm.
Mein selbstauferlegter Auftrag ist, meine Interessen und mein Wissen als Expertin in eigener Sache zu vereinen und eine Stimme für Inklusion und insbesondere Inklusion/Barrierefreiheit im Gaming zu sein. Dem gehe ich auf sehr vielfältige Weise und an verschiedenen Stellen nach, denn die Themen sind im Allgemeinen wenig präsent und ich möchte das ändern.

Ich lese deinen Blog sehr gerne, weil er mir einen völlig anderen Blickwinkel auf das Thema Gaming erlaubt. Ich selbst bin nicht einmal Linkshänder und konsumiere Videospiele relativ barrierefrei. Das hat auch etwas damit zu tun, weil die meisten Games noch heute ohne die Beteiligung von behinderten Entwicklern bzw. von Entwicklern, die nicht für das Thema sensibilisiert sind, für nicht behinderte Spieler entwickelt werden. Wie bewertest du die Aussage „Gaming ist für alle“ aktuell?

Ich bin erst seit etwas über zwei Jahren wieder aktiv als Spielerin, da ich lange aufgrund meiner motorischen Einschränkungen nicht selbst spielen konnte. Also vorher habe ich Games eher passiv über YouTube oder so konsumiert. In den letzten zwei Jahren konnte ich aber grundsätzlich einige Bewegung in der Gamingindustrie feststellen. Das fängt bei Optionen an, die es ermöglichen, die Herausforderungen des Spiels auf individuelle Möglichkeiten anzupassen, und ging so weit, dass im letzten Jahr von Xbox der Adaptive Controller veröffentlicht wurde.
Die Aussage „Gaming ist für alle“ ist auf jeden Fall der erstrebenswerte Zustand. Erreicht ist das noch nicht, was nicht nur an den Entwicklungsprozessen liegt, sondern auch am Verhalten von nicht-behinderten Spielern. Insbesondere bei skill-basierten Spielen werden hilfreiche Optionen von nicht-behinderten Spielern häufig abgelehnt und Gatekeeping betrieben.

Wer sind diese Spieler genau, die sich gegen diesen eigentlich ja wettbewerbsfördernden Fortschritt wehren und warum betreiben sie Gatekeeping?

Gatekeeping betreiben die „Gamer™“. Hart eingesessene Spieler, deren Selbstwertgefühl davon abhängig ist, dass andere in Spielen wie Darksouls oder Sekiro nicht so gut sind wie sie. Dabei sehen sie nicht, dass es einen Unterschied macht, ob ein Spiel einfach schwierig ist oder es zum Beispiel motorische Probleme gibt, die die vorhandene Schwierigkeit des Spiels so sehr anheben, dass es nicht spielbar ist. „Wenn du das Spiel nicht spielen kannst, ist es nicht für dich“ ist eine Äußerung, die in dem Zusammenhang häufig fiel, aber die Entscheidung, ob ein Spiel etwas für einen ist oder nicht, sollte jeder selbst treffen und sie sollte nicht davon abhängig sein, ob ich Steuerung bedienen kann.

Du hast bei der diesjährigen gamescom als Beraterin am InnoGames Jam mitgewirkt, um mit einem Team innerhalb von wenigen Stunden ein Indie-Spiel zu erstellen. Erwartungsgemäß hat also die kreative Indie-Szene die Notwendigkeit für mehr Accessibility für Gamer, die mit einer Behinderung leben, erkannt. Wie bemüht sind die Medienschaffenden in diesem Bereich wirklich und wie ist das Engagement vergleichsweise aufseiten der Triple-A-Entwickler?

Ich glaube, Indie-Entwickler probieren mehr aus und finden so eher mal Lösungswege für die ein oder andere Barriere als die großen Entwicklerstudios. Dort gibt es feste Abläufe und „das haben wir schon immer so gemacht“, was der Tod für jeden Fortschritt ist. Dennoch sind auch die Großen auf dem Weg, sich mehr und mehr mit Accessibility zu beschäftigen und können auch Erfolge zeigen. Schon bei Uncharted 4 gab es einige unterstützende Optionen. Shadow of the Tomb Raider hatte sehr viele Möglichkeiten zur Feineinstellung. Ubisoft veröffentlichte zuletzt vor Release von Ghost Recon Breakpoint einen ausführlichen Artikel darüber, welche Optionen dieses Spiel haben wird. Gleiches gab es auch für Borderlands 3. Solche Veröffentlichungen sind unheimlich wichtig, um eine qualifizierte Kaufentscheidung treffen zu können. Wer gibt schon gerne 70 €/80 € für ein Spiel aus, das am Ende vielleicht nicht spielbar ist?

Dein zweites Projekt auf diesem Event war ein Vortrag auf dem gamescom congress. Worum ging es dabei genau?

Bei meinem Vortrag ging es um das bereits erwähnte Gatekeeping. Ich hatte nur einen kurzen Slot von 15 Minuten, in denen ich anhand meines persönlichen Beispiels aufgezeigt habe, wo unbeabsichtigte Barrieren auftreten und wie mir Optionen dabei helfen, die Spiele dann trotzdem mit angemessener Herausforderung zu spielen. Mir war wichtig, zu zeigen, dass Optionen nie jemandem etwas wegnehmen, sondern nur etwas hinzufügen. Eigentlich ein Gewinn für jeden, denn was mir hilft, kann auch anderen helfen.

Du bist auch in den Sozialen Medien unterwegs. Wie fällt das Feedback dort aus? Wie reagieren die anderen User auf dieses Thema?

Um melly maeh herum hat sich eine sehr nette, kleine Community gebildet. Meine kurzen Schilderungen auf Twitter werden interessiert und dankbar aufgenommen. Ich habe schon öfter die Rückmeldung erhalten, dass meine Anmerkungen sehr interessant sind und ich einige Augen öffnen konnte.

Hardware ist ein wichtiges Thema. Auf deinem Blog erwähnst du den bereits angesprochenen XBOX-Adaptive-Controller oft als hilfreiche Errungenschaft. Inwieweit unterstützt er dich beim Spielen?

Der Xbox Adaptive Controller ist für mich, im wahrsten Sinne des Wortes, ein Game Changer. Auf einem Standardcontroller kann ich nicht alle Knöpfe drücken, wodurch ich in einigen Spielen geforderte Eingaben nicht erfüllen kann. Der Adaptive Controller funktioniert als eine Art Hub, an den ich externe, sehr leichtgängige Knöpfe anschließen kann, die dann zum Beispiel die Schultertasten ersetzen. Außerdem ist auch möglich, die Eingabe der Sticks über Knöpfe zu steuern. Ich habe einen Knopf der „linker Stick nach vorne“ auslöst, das Lenken erledige ich dann über die Kameraperspektive. Dadurch ist es mir erstmals möglich, auch Spiele in Firstperson-Perspektive zu spielen.

Ist Microsoft das einzige Unternehmen, das eine solche Hilfe anbietet?

Microsoft ist das einzige Unternehmen, das selbst eine adaptive Hardware anbietet. Es gibt insbesondere im englischsprachigen Raum ein paar Organisationen, die schon seit vielen Jahren individuelle Eingabegeräte bauen, aber eine Lösung direkt vom Hersteller ist immer besser und weniger fehleranfällig.

Es gibt viele verschiedene Arten von Behinderungen, was es sicherlich erschwert, eine universelle Lösung für jeden Spieler bzw. jede Situation zu finden. Worauf sollten Unternehmen der Gamingbranche jedoch bei der fortschreitenden Entwicklung von Hilfsmitteln deiner Meinung nach achten?

Eine universelle Lösung für alle gibt es nicht. Kann es auch nicht geben, da sich manche Accessibility-Anforderung widersprechen. Spieler, die nicht so gut sehen können, finden oft hilfreich, wenn das nächste Ziel einer Quest oder Loot deutlich „aufleuchtet“. Das wiederum kann für neurodiverse Spieler schnell zu Ablenkung und Überforderung führen. Daher ist es wichtig, unterstützende Elemente und Funktionen immer an- und abwählbar anzubieten. Grundsätzlich sollten Entwickler darauf achten, bei ihren Usability-Tests immer auch Menschen mit verschiedenen Behinderungen einzubinden.

Welche Games konntest du bis jetzt als Highlights aufgrund ihrer Accessibility vermerken und welchen konnten dich überhaupt nicht überzeugen?

Einen ganz besonderen Platz als Highlight wird für mich immer Uncharted 4 haben. Die angebotenen Optionen in diesem Spiel haben dazu geführt, dass ich überhaupt wieder selbst spiele. Dennoch war das erst der Anfang und es gab noch einige Punkte, die besser hätten sein können. Ein aktuelles Highlight ist Gears 5. Die Optionen sind sehr durchdacht und entsprechend wirklich hilfreich.
Bisher hat mich kein Spiel, das sich Accessibility auf die Fahne geschrieben hat, enttäuscht. Relativ aktuelle Spiele, die mich davon unabhängig nicht überzeugen konnten, waren Vampyr und The Sinking City. Beide haben unterschiedliche Mechanismen in der Steuerung, die dazu geführt haben, dass ich das Spiel nicht oder nur unter großer Anstrengung spielen konnte.

Es gibt berechtigte Diskussionen darum, ob Frauen in Videospielen auf eine faire und moderne Art und Weise dargestellt werden. Die Lara Croft der 90er Jahre war nicht mehr tragbar und wurde erneuert. Würdest du dir wünschen, dass mehr Videospiel-Charaktere etabliert werden, die sich mit Behinderungen auseinandersetzen müssen, um einen ähnlichen Effekt in puncto Identifikation zu erzeugen?

Absolut! Repräsentation finde ich unheimlich wichtig und da hat die Gamingindustrie noch einen weiten Weg zu gehen, insbesondere bei der Darstellung von Charakteren mit Behinderung. Behinderung in Spielen wird häufig als Horrorelement eingesetzt oder Charaktere mit Behinderung sind die zu bekämpfenden Bösewichte. Das andere Extrem ist das zu bemitleidende Objekt, um welches sich fürsorglich gekümmert wird. Starke Charaktere, deren Behinderung ganz nebensächlich ist, gibt es sehr, sehr selten, dabei sind solche Figuren in meinen Augen sehr wichtig. Zum einen, damit sich behinderte Spieler identifizieren können, aber vor allem auch, um Behinderung und den Umgang damit zu normalisieren.

Gibt es zukünftige Projekte, die du verfolgst, welche einen vielversprechenden technologischen Fortschritt andeuten?

Ich finde Virtual Reality sehr interessant, aber leider ist der Bereich noch alles andere als barrierefrei. Die Brillen sind zum Beispiel sehr schwer und es wird viel über Bewegung gesteuert. Ich wünsche mir, dass sich da auch langsam Gedanken über Accessibility gemacht werden und behinderte Spieler in die Entwicklung dieser noch recht jungen Technik einbezogen werden.

Melanie, vielen Dank für deine Stellungnahme zum Thema Gaming und Accessibility. Bitte lass uns zum Abschluss wissen, wo wir online von dir lesen und informiert werden können.

Das habe ich sehr gerne gemacht! Ihr könnt euch online über meine Erfahrungen mit Games und anderen Dingen auf meinem Blog meilert.net informieren. Daneben bin ich unter @melly_maeh auf Twitter aktiv. Ich twittere über Erlebnisse aus meinem Alltag, Kurzeindrücke zu Games oder auch mal Politisches.


© Beitragsbild: Melanie Eilert

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