XIII, Videospiel-Review: Remake-News und Rückblick

Remake-News

XIII ist zurück. Der kultige Stealth-Shooter im Comic-Look wird vom französischen Publisher Microïds neu aufgelegt. Entwickler sind PlayMagic aus Malta, die das Remake auf alle Konsolen der aktuellen Generation (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) und den PC polen werden. Nach 16 Jahren dürfen sich Fans von damals auf mehr als eine einfache Portierung freuen. Das Release-Datum steht mit dem 13. November 2019 fest.

Rückblick

Seien wir mal ehrlich, ohne einen Knopf im Ohr, wäre James Bond im Smoking nur ein sehr attraktiver Kellner, der mit Karate-Moves Martinis serviert. Ein erfolgreicher Agent braucht bei jedem Auftrag eine verlässliche Rückendeckung, die im Hintergrund die Übersicht behält. Steve Rowland kennt das Problem. Eines Tages wacht er verwundet am Strand auf. Eine Rettungsschwimmerin findet ihn, aber er erinnert sich an nichts. Wie es sich nach einer durchzechten Nacht gehört, trägt er nur noch einen unbekannten Schlüssel bei sich und ist plötzlich tätowiert. Als dann ein paar bewaffnete Schurken auftauchen und beide angreifen wird klar, dass sein Hangover nicht von einer ausgelassenen Sause stammt. In XIII wird der Spieler in eine amerikanische Bilderbuch-Verschwörung geworfen. Der Präsident wurde bei einem Attentat ermordet und ein Foto soll beweisen, dass Steve der Schütze war. Er wird gefasst und vorläufig festgenommen. Doch Hilfe naht. Nachdem er seinen Verfolgern und dem FBI entkommen kann, macht er sich mit Soldatin Jones, mit der er eine Vergangenheit zu haben scheint, auf die Suche nach der Wahrheit.

XIII wurde ursprünglich von Ubisoft Paris entwickelt und basiert auf der Grundlage des gleichnamigen franko-belgischen Comics. Die Story wurde schon damals clever umgesetzt. Selbst, wenn einem bereits alle Agenten-Klischees der Filmgeschichte bekannt waren, bekam der Spieler ein Interesse daran, den Fall um die Meuterer The XX aufzuklären. Als Steve Rowland machte es zudem eine Menge Spaß zu schleichen, Gegner auszuschalten und Informationen in Erfahrung zubringen, ohne aufzufliegen. Der treibende Soundtrack überzeugte stimmungsvoll und brachte beizeiten ein Stück weit Cowboy-Bebop-Feeling auf. Bei Spionage-Passagen standen dem Spieler hilfreiche Gadgets zur Verfügung. Darunter ein Enterharken zum rasanten erklimmen von hoch gelegenen Orten und ein Dietrich für den schnellen Einstieg in bewachte Räume. Zwischensequenzen wurden als Comic-Strips präsentiert und fassten das Geschehen von Level zu Level zusammen. Doch auch im laufenden Spielbetrieb wurde das Game-Design smart genutzt, z.B. durch die Visualisierung der Geräusche herbeieilender Gegner. Schaltete man einen von ihnen mit einem gezielten Treffer aus, wurde dies ebenfalls verbildlicht. Der markante Look entstand damals mit der noch heute oft verwendeten Cel-Shading-Technik, die durch spätere Games, wie The Legend of Zelda: Wind Waker, Okami und der Borderlands-Reihe mehr Bekanntheit erreichte. Brandneu war dieser Stil jedoch nicht. Jet Set Radio und Fear Effect hatten bereits 2000 damit beeindruckt. XIII war vor allem mit Blick auf die PS2-Era ein innovatives Release. Es hatte jedoch nicht nur positive Elemente etabliert, sondern den ein oder anderen Makel mitgebracht. Einer von ihnen heißt Balance. Es war nicht immer klar, warum und wann NPCs das taten, was sie taten. Bei einem Spiel in dem es größtenteils darum ging zu erahnen, welche Laufwege und Aktionen als nächstes folgen sollten, war das oft frustrierend. Eine Erinnerung: In Level 14 (Plain Rock 2) wurde beispielsweise gefordert eine Mitarbeiterin des medizinischen Personales als Geisel zu nehmen, damit ein Security-Beamter den Ausgang freigibt. Dabei offenbarten sich einige Fragezeichen. Nahm man die vorgegebene Person als Geisel und wollte eine Tür öffnen oder einen Scanner betätigen, um zu fliehen, war dies selten möglich, ohne im Angesicht von Verfolgern schlagartig von Schüssen getroffen zu werden. Lies man selbige Person, dann aus Sturheit stehen und schoss sich auf eigene Faust den Weg frei, wurde einem trotzdem die Flucht ermöglicht. An solchen Punkten lies einen der Support also gerne einmal im Stich, da es nicht immer vollkommen ersichtlich war, welche Herangehensweise am Ende zu einem erfolgreichen Abschluss einer Map führte – oder warum es mal nicht funktionierte. Zudem trug die hakelige Konsolen-Steuerung nicht besonders dazu bei, sich möglichst unbemerkt von hinten anzuschleichen oder Feinden frontal mit einem Gegenstand eins überzubraten. Die Handhabung der Schusswaffen funktionierte hingegen durchweg gut.

XIII wurde Anfang der 2000er zurecht mit Lob von seinen Kritikern aufgenommen. Es hatte einen frischen Stil, skurrile Charaktere und war mit seiner peppig inszenierten Story ein tolles Spielerlebnis. Mit einem Augenzwinkern war es irgendwo zwischen den Big-Playern, wie den James-Bond-, Splinter-Cell- und Metal-Gear-Solid-Reihen einzuordnen. Auch Sly-Cooper-Fans konnten Ubisofts klassischer Alternative zum Mainstream-Ego-Shooter eine Chance geben. Wer kein allzu rundes und poliertes Gameplay erwartete, kam Undercover auf seine Kosten.

Nun ist es Mitte November wieder soweit. XIII geht aufgehübscht und zeitgemäß modelliert in eine neue Runde und wird mit Spannung erwartet.


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