F.E.A.R. 2 Project Origin, Videospiel-Review: Hallo Dunkelheit, meine alte Freundin

Es ist nicht einfach einen Lebenspartner zu finden, der auf der gleichen Wellenlänge surft. Schon gar nicht, wenn man beruflich ständig in Krisensituationen eingespannt ist. Sergeant Michael Beckett sitzt eines Tages gemütlich im Einsatzwagen seiner Dark-Signal-Spezialeinheit und ahnt nicht, dass er schon bald eine heimliche Verehrerin kennenlernen soll. Diese hat allerdings ein höllisches Temperament.

„Hello darkness, my old friend
I’ve come to talk with you again“

In Monolith Productions Gruselnachfolger treiben die *Damen der Schöpfung ganz schön ihr Unwesen und sorgen nicht gerade für mehr Empathie und Weltfrieden. Genevieve Aristide ist eine von ihnen. Sie ist Präsidentin der undurchsichtigen Aracham-Technology-Corporation und deren durchtriebenen Vorstandsheinis mächtig zu wider. Deshalb steigt Beckett zu Beginn des Spiels mit seinem Squad aus dem erwähnten Panzerwagen und soll die eigenwillige Forscherin an einen von ihr bestimmten Ort eskortieren. Eigentlich ist er sogar Boyfriend-Material, denn er ist schweigsam, pflichtbewusst und ballert alles vom Screen, das zwischen ihm und seinem Ziel steht. Aristide geht es jedoch nicht um einen Flirt, sondern darum schnell das Weite zu suchen, um nicht von der hauseigenen Security gelyncht zu werden. Grund für den wütenden Mob aus Klonsöldnern ist ihre Einstellung zu Alma Wade.
Alma ist eine besondere junge Frau, die bereits als Kind von der ATC gefördert wurde, um ihre telepathischen Kräfte zu verstärken. Das Wort gefördert ist in diesem Fall genauso liebevoll gemeint, wie bei Genienachwuchs, der 23 Stunden am Tag Fremdsprachen büffeln muss. Im Zuge dieser Tests geriet sie (wen überrascht es) komplett außer Kontrolle und griff die Wissenschaftler mit Alptraum-Visionen an. Die Corporation reagierte umgehend und sperrte sie, damals noch ein kleines Mädchen, in einen unterirdischen Anti-Paranormalitäten-Tank. Schlimm genug, dass die Gefühlswelt der heranwachsenden Alma dort verkümmerte. Sie wurde zudem dazu missbraucht zwei Söhne zur Welt zu bringen, die zukünftig mit ihren Kräften die schießenden Einweg-Blechdosen der ATC-Sicherheitstruppen steuern sollten. Doch nun ist sie frei und dürstet nach Vergeltung an den Leuten, die ihr das ganze Leid eingebracht haben. Während ihres Rachefeldzuges bemerkt sie jedoch die besondere Verbindung zwischen ihr und Protagonist Beckett und entwickelt romantische Gefühle für ihn.
Eine weitere Prüfung für Beckett, denn nun muss er sich zwischen den hochmütigen Plänen von Genevieve Aristide, einer unerbittlichen Armee von Replika-Kämpfern und den übernatürlichen Auswüchsen der psychotischen Alma Wade stellen. Letztere begegnet ihm je nach Gemütszustand sehnsüchtig oder will ihn in ihre tödliche Zwischenwelt ziehen. Außerdem fühlt er sich seit eines Vorfalles während der Rettungsaktion Aristides irgendwie übernatürlich verändert.

„Because a vision softly creeping
Left its seeds while I was sleeping
And the vision that was planted in my brain
Still remains
Within the sound of silence“

Killzone trifft auf Horror-Trip

Für F.E.A.R. 2 Project Origin braucht der Spieler starke Nerven. Der Horror-Shooter bietet nicht nur viel Ballerei, sondern ist durch und durch spannend. Repetitive Jump-Scares sind das Einzige, was nicht zu befürchten ist. Das Grauen wird in jedem Abschnitt kreativ inszeniert. Obwohl Gore in Hülle und Fülle geboten wird, wurde bei der Entwicklung merklich Zeit für die Ausbalancierung zwischen Ego-Shooter und düsteren Trip gesteckt. Monolith Studios bieten somit eine einzigartige Geschichte, die irgendwo zwischen Killzone und Stephen Kings Carry Platz findet.
Lediglich die Technik versagt manchmal. Wer in hitzigen Feuergefechten obsiegen will, sollte ordentlich Zielwasser getrunken haben, denn das Auto-Aiming ist so lala und Splash Damage gibt es nicht. Außerdem halten Objekte den Spieler gerne mal an Ort und Stelle, bis sich Beckett losreißen kann. Blöd nur, wenn der Feind naht.
Am Ende sind das jedoch keine Gründe den zweiten F.E.A.R.-Ableger nicht zu testen.

Prädikat zum Spiel: Übernatürlicher Horror-Shooter, dessen ungewöhnliche Story über Ausflüge ins Genre-1×1 hinwegtröstet.

Texte in Anführungszeichen: The Sound of Silence von Simon & Garfunkel

Studio: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros., Interactive Entertainment
Erstveröffentlichung: 13. Februar 2009
Plattform: Windows, Xbox 360, PS3
Genre: Horror, Ego-Shooter
Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (online)

Testgerät: PS3


© Beitragsbild: Monolith Productions, Warner Bros., Interactive Entertainment, IGN