Just Cause 2 und die Leere des Extremismus

Der Körper eines Mannes bricht durch die dichte Wolkendecke über einer paradiesischen Insel. Er befindet sich im freien Fall. Schätzungsweise wird er in wenigen Sekunden aufschlagen und einen hässlichen roten Fleck an einer schönen idyllischen Stelle hinterlassen. Eine Szene, die sich liest, als würde sie in diesem Augenblick für eine Menge Groschenromane niedergetippt werden, doch sie ist real. Das heißt, virtuell real, oder wie auch immer man das nennen kann. Mein Name ist Robert Rodriguez. Ich bin Hauptcharakter des Videospieles Just Cause 2 und als Agent für den amerikanischen Geheimdienst AGENTUR im Einsatz. Momentan befinde ich mich mehrere Hundert Höhenmeter über der indonesischen Insel Panau. Mein Kontaktmann Tom Sheldon hat mich mit seinem Helikopter ein bisschen weiter oben rausgelassen. Ich bin nicht lebensmüde, sondern gehe einfach gerne Risiken ein. Was erreicht man schon im Leben, ohne Risiken einzugehen? Ich sage Ihnen was, man kommt auf jeden Fall nicht so schnell in das Gebiet, in dem man Chaos anrichten soll. Ob ich grade Chaos sagte? Das haben sie richtig verstanden. Als Argent ist es weder meine Aufgabe Cocktails zu trinken, noch der Queen den Allerwertesten zu pudern, sondern Unruhe zu stiften, um die bösen Jungs und Mädels aufzuscheuchen. Die USA machen sich sorgen, weil der Typ, der wie eine Marionette für sie getanzt hat, vom neuen Typen, der jetzt die Zügel in der Hand hält, kalt gemacht wurde. Der neue Diktator hat so gar nichts für den American Way of Life übrig und deshalb soll er als Nächstes dran glauben. Da komme ich ins Spiel. Leider ist es nicht so leicht, wie es sich erzählen lässt. Auf der Insel gibt es hartnäckige Konkurrenz, rebellische Gruppen, die ein Stück vom Kuchen abhaben wollen. Da wären die Reapers, ein eifriger Haufen erzmoralischer Kommunisten, die rechtskonservativen Hitzköpfe von den Ular Boys und noch so eine Bande, deren Namen ich vergessen habe. Mit den ersten beiden konnte ich mich anfreunden. Zwar bedeutet das, dass ich ab und zu unter ihrer Fahne für Ärger sorgen muss, doch auch, dass sie mir im Gegenzug Information verschaffen. Was das Ganze jedoch erst so richtig kompliziert macht ist, dass auch andere Nationen ihre Finger in diesen brennenden Honigtopf namens Panau stecken wollen. Japan, China und Russland fördern jeweils eine dieser Organisationen, weil es hier irgendwo eine ganze Menge Öl geben soll, was auch Amerikas Einschreiten erklären dürfte. Immer der gleiche Scheiß. Das ist schon ein merkwürdiger Job, an den ich da geraten bin. Ich meine, so ganz allgemein. Terror verbreiten, um die Welt zu retten. Ich hab mal daran geglaubt. Bei dieser Sache zählt nur, dass der Preis stimmt. Vielleicht kaufe ich mir davon eine eigene Insel, auf der es keinen Tropfen Öl gibt. Just Cause 2 sieht fantastisch aus. Angefangen beim Wasser, bis zu den leuchtenden Städten bei Nacht und den mit Schnee bedeckten Bergen. Ich wette, man kann die Hitze in den Wüstengegenden spüren, selbst wenn man sie nur vor dem Bildschirm erlebt. Was fehlt ist der Sinn. Täglich begebe ich mich auf Raubzüge, zerstöre Militärstützpunkte, Flughäfen und liefere mir Schusswechsel mit lokalen Regierungstruppen. Ob für die Linken oder Rechten interessiert mich mittlerweile nicht mehr. Die Einzigen an die ich noch denke, dass sind die NPCs, deren Tankstellen und Wassertürme ich in die Luft jage. Dabei sind die armen Hunde nicht mehr als Bauernopfer in diesem Schachspiel von Despoten und ich fange an, an sie zu denken, weil ich auf der Stelle trete. Ich brauche verdammt noch mal mehr Punkte, damit die nächste Quest freigeschaltet wird, doch ich zerbombe Dorf für Dorf und mache so gut wie keinen Fortschritt. Ich fühle mich müde und verbraucht. So langsam fange ich an mir meine eigenen Abenteuer auszudenken, um wenigstens ein bisschen Spaß bei der Arbeit zu haben. Das fällt mir aufgrund der unzähligen Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt, nutzbaren Fahrzeuge und Objekte, sowie dem ausgezeichneten Flow des Gameplays leicht. Sobald ich innehalte, bleibt davon jedoch nichts. Kein Ziel und keine Aufgabe, nur eine Insel auf der ich lieber Urlaub machen würde, als sie zu zerstören. Was bleibt, ist die Leere des Extremismus.

American Football (1999), KRLMRX und das Ende des Sommers

„Es gibt nur eine Medizin gegen seelisches Leiden, den physischen Schmerz.“ – Karl Marx

Wir schreiben das Jahr 2020 und mehr als zwei Jahrzehnte sind vergangen, seit American Football, bestehend aus den Musikern Steve Holmes, Steve Lamos und Mike Kinsella, mit ihrer ersten gleichnamigen LP (es sollten später zwei weitere selbstbetitelte Langspielplatten folgen), einen unverkennbaren Meilenstein des Emo-Rock-Genres kreierten. 1999, das war das Erscheinungsjahr von solchen Erfindungen, wie Bluetooth 1.0, Apple´s iBook und der Science-Fiction-Hit The Matrix kam in die Kinos. Diese Dinge konnten einen Nerd schon sehnsüchtig auf einen Blick in die Zukunft werden lassen. Doch, wenn mich ein/e Zeitreisende/r dieser Tage fragen würde, was heute einfacher geworden bzw. bezeichnend für unser Leben ist, dann würde ich ihr oder ihm antworten: nichts fühlen. Der technische Fortschritt hat für genügend Ablenkung gesorgt, um den Herzschmerz alter Tage nahezu komplett auszurotten. Der heiß geliebte Partner hat Schluss gemacht? Siri, spiel Last Christmas. Ständig Langeweile und zudem keine Motivation? Smartphone raus zum Daddeln. Was zu sagen, aber keinen Gesprächspartner? Google, öffne Twitter! Nein, echt mal, wie sind die Menschen damals mit ihrem Gefühlschaos umgegangen, als es noch schwerer war den Kopf völlig auf Leerlauf zu stellen. Trigger für Glücksgefühle gibt es mittlerweile genug, wenn nicht zu viele. Was früher nur das Glücksspiel schaffte, wurde längst durch die Videospiel-Branche ad absurdum geführt und feierte einen gleichermaßen glorreichen Einzug in das Reich der sozialen Medien. Dopamin ballern, bis die unterdrückte Depression die Oberhand gewinnt. Denn wir können nur das nicht vermissen, an das wir nicht wieder erinnert werden, hängen alle an derselben Nadel. Doch, was ist mit unseren seelischen Schmerzen? Deren Verarbeitung kommt einfach zu kurz. Denn wir sitzen nicht mehr einfach nur da und heulen uns die Seele aus dem Leib, wenn die Liebe den Hinterausgang genommen hat, sondern schauen schnell auf Tinder vorbei, um die negativen Empfindungen zombifiziert wegzuswipen. Scheiß auf Tom, heißt es dann, solange der Akku noch Saft hat. Lernen uns wieder lebendig zu fühlen, das ist eine harte Nummer und geht nur durch Abstinenz, dadurch die Tränen auszuhalten und wenn es bedeutet, mal eine ganze Nacht nicht schlafen zu können. Für alle, die sich dieser Herausforderung stellen wollen, bietet sich American Football´s Debüt, als Mutprobe an. Zu beschreiben, warum sich diese Platte genau dafür eignet, funktioniert nicht ohne Prosa. American Football (1999) ist die vertonte erste Liebe, die so intensiv war, aber nicht für immer seien sollte. Sie ist der Gedanke daran, sich von allem vertrauten zu verabschieden, weil das Herz weiß, dass es Zeit ist loszulassen. Hier geduldig zuzuhören, das bedeutet in den Erinnerungen an schöne Momente zu schwelgen, die wie eine alte Speicherkarte langsam zu zerfallen drohen, wenn wir es nicht schaffen, sie irgendwo anders zwischenzulagern. Es sind diese 9 Songs, die das Versprechen geben, dass alles wieder gut wird, wenn wir nicht mehr so emotional sind. Das wir stärker sein werden, nachdem wir es zugelassen haben, dass sich unser seelisches Leiden in physische Schmerzen transformiert. Und, dass es weiter geht, auch, wenn nun klar ist, der Sommer endet.

YouTube: The Killing Joke

[SPOILERWARNUNG!; Comic noch nicht gelesen? Hier geht es zur Basislektüre für diesen Beitrag –> Batman: The Killing Joke]

Es gibt da diese schockierende (und zugleich total abgefahrene) Szene im Comic-Klassiker ‚Batman: The Killing Joke‘ (1988; Alan Moore, Brian Bolland). Der Joker ist aus seiner Gefängniszelle des Arkham Asylum entkommen und nun dabei einen alten Jahrmarkt zu erwerben, der als sein neuer Unterschlupf herhalten soll. Wo auch sonst würde sich der Clown-Prinz des Verbrechens zu Hause fühlen, wenn nicht in einem verlassenen Freizeitpark, dessen Attraktionen sich mittlerweile in einem Zustand befinden, die, frei übersetzt: kleine unschuldige Kinder nicht nur verletzen, sondern gar umbringen könnten. Zum Verkaufsabschluss lässt sich der Besitzer des Grundstückes naiverweise von seinem skurrilen Interessenten die Hand schütteln. Während der Joker vergnügt und über zutreffende Vorkehrungen monologisierend von dannen zieht, erfährt der Leser durch das letzte Fenster der Seite, dass das ausgesprochene Vertrauen des Verkäufers eine fürchterliche Misskalkulation war. Noch immer in gebückter Position auf einem rosaroten Elefanten hockend (hierbei handelt es sich natürlich, um ein automatisiertes Reittier), hat sich sein Gesicht zu einer schrecklichen, grinsenden Fratze verzogen. Der Mann ist tot. Der Tathergang: ein Stich in die Hand, durch eine kleine Nadel, getränkt in Gift der Marke Joker. Ein grauenvolles Ende, könnte man meinen, wenn sich dem heutzutage nicht viele Menschen freiwillig aussetzen würden.

HAHAHA, Abo nicht vergessen!

Auf der Video- und Social-Media-Plattform YouTube sind sie omnipräsent auf den User gerichtet, wie in einem schrägen Spiegelkabinett, diese schrecklichen, grinsenden Fratzen. Mit weit aufgerissenen Mündern, oder angestrengt Zähne fletschend starren auch sie aus kleinen Fenstern heraus, die sich hier Thumbnails nennen und den Zuschauenden als Standbild verkaufen, was sie erwartet, wenn sie das Video anklicken. Die Message ist klar: der pure Wahnsinn. Mit Inhalten gewinnen Online-Kreationisten in den sozialen Medien schon lange keinen Blumentopf mehr, die sich von ihrer Arbeit einen finanziellen Erfolg erhoffen. Mit Inhalten Werbung zu machen, das ist de facto Unsinn. Somit wird das Nervengift zum Selbsttest hervorgeholt, das allen Menschen beweisen soll, der Joker war da, hier endet das Alltägliche und beginnt all das, was darüber hinausgeht – was auch immer das heißen soll. Letzten Endes ist es egal, denn genau das und nicht weniger brauch der angefixte Netz-Junkie heutzutage, ein leeres Versprechen der Glückseligkeit, nichts weiter als einen vergifteten Handschlag, der ihn emotional außer Gefecht setzt. Wieso noch selbst fühlen, wenn einem engagierte Online-Künstler sogar diese Bürde abnehmen? Das Ich ist tot, es lebe das REACTION-Video. Aber hey, jetzt kommt grade irgendwie der Comic zu kurz, denn der darf hoch in den Himmel gelobt werden und auch dieses Gleichnis ist noch nicht vorbei. Commissioner Gordon wird entführt und vom Joker als Rache-Akt an Batman mental gequält. Der durchgeknallte Superschurke möchte durch das Brechen von Gordon´s Psyche beweisen, dass jeder leicht zu seinem Ebenbild werden kann, wenn ihm nur etwas zustößt, dass gleichwertig verstörend ist. Dazu führt der Joker Gotham´s treuesten Gesetzeshüter scherzend Fotografien seiner von ihm schwer verwundeten und zudem entblößten Tochter Barbara (das ehemalige Batgirl) vor. Der Joker wähnt sich siegessicher, doch als Batman eintrifft und Gordon befreien kann, wird klar, dass sein diabolischer Plan gescheitert ist. Der Commissioner ist sichtbar traumatisiert, doch bei Sinnen und bittet ihn den Peiniger Barbara´s ‚by the book‘ festzunehmen, soll heißen: im Zuge ehrlicher Polizeiarbeit und nicht auf Niveau des Irren. Batman befürchtet insgeheim, dass erst einer von ihnen sterben muss, damit der Konflikt zwischen ihnen endet. Daraufhin bricht er auf, um den Joker zu stellen. Natürlich schafft er es. Überraschenderweise beendet weder ein Hieb noch ein Tritt den Kampf der Kontrahenten, sondern ein ruhiges Gespräch. Der Joker erzählt Batman den ‚Killing Joke‘ und beide brechen in schallendes Gelächter aus. Alan Moore, der Autor des Comics, sagte über das Ende, dass Batman und der Joker gleichermaßen verrückt seien, sich aufgrund eines Schicksalsschlages in eine Richtung radikalisiert hätten, in der es nur den Weg der Hoffnung oder den der Verzweiflung gibt. Gordon hat sich in seinem Leben für den Weg der Inhalte entschieden, ein Dasein nach dem Gesetzbuch und es geschafft, sich dem kranken Mindset des Jokers zu widersetzen. Vielleicht wären die sozialen Medien erträglich, wenn es im Kern der Sache um Inhalte gehen würde. Doch, es wird nicht besser werden, sondern in eine Fehde zwischen jenen ausarten, die den Online-Zirkus verteufeln und denen, die nicht anders können als den Wahnsinn zu verbreiten, bis sie sich gegenseitig, auf welche Weise auch immer, neutralisieren. Platz für einen Jim Gordon wird es in diesem Showdown zumindest nicht geben.

Inspiration Porn: von Glückskeksen am Kreuz und unserem Fremdbewusstsein

Nachdem ich durch mein Studium das empirische Forschen kennenlernte verschärfte sich meine Sicht auf die Dinge. What you see is what you get. Erfahrungswerte sind die beste Grundlage, um sich die Welt und ihre Bewohner zu erschließen. Ab diesem Zeitpunkt entzauberte sich meine Lebensrealität wahrlich, eben durch die Sicht eines angehenden Sozialwissenschaftlers und verdrängte die bloße Naivität eines Tagträumers – zumindest, um ein ganzes Stück. Welcher Kalenderspruch sollte mir jetzt noch etwas vormachen, ha, keiner, haha, wenn nicht einer, der es sich in einem Glückskeks bequem gemacht hatte. Was drin stand? Ein Stiefmütterlicher-Ratschlag über den Umgang mit Streit und der Weisungsangabe, doch bitte fair zu bleiben. Das alte Jahrmarkt-WahrsagerInnen-Prinzip und so weiter, verallgemeinerte Binsenweisheiten zum halben Preis. Doch vielleicht waren Glückskekse ja doch mehr, als sie schienen. Irgendwie konnte ich den Spruch grade gut gebrauchen, um die Ruhe zu bewahren. Hatte etwa ein magischer Gebäck-Philosoph am anderen Ende der Welt explizit an mich gedacht? Wahrscheinlich eher ein alter Computer, der im Akkordakt mysteriöse Druckangaben für einen Großindustriellen weiterleitete. Herrje, können wir mit unserer Rationalisierung von allem nicht mal vor kleinen, unschuldigen Inspirations-Floskeln halt machen? Was bleibt uns, denn dann noch? Nicht mal Glückskekse nach einem Essen im asiatischen Restaurant, um die Ecke. Doch, dass mit der Inspiration ist so eine Sache. Die Frage nach dem Warum sollte auch hier wichtig und berechtigt sein. Ist Inspiration nicht immer gut und sinngebend? Leider nein, insbesondere, wenn wir uns ein unangenehmes und doch wahres Gleichnis vor Augen führen, denn Menschen, die mit einer Behinderung leben, sind die gekreuzigten Glückskekse unserer Zeit.

Menschen mit einer Behinderung sind keine Märtyrer

„Gott sei Dank!“, ist so eine Phrase, die wir sagen, wenn wir eigentlich damit meinen: „Schwein gehabt!“ Menschen mit einer Behinderung sind schon lange ein heimliches Ziel dieser Worte und dass das ein Fakt ist, beweist der nicht mal moderne, aber traurigerweise immer noch aktuelle Habitus, genannt: Inspiration Porn. Wenn jemand mit einer Behinderung lebt, dann kann er nur ein Held sein. Schließlich hat er sich für unsere physische und psychische Gesundheit als Glückskeks ans Kreuz nageln lassen. Damit wir uns denken können: „Der Herr sei gepriesen, dafür, dass er mir das Leid anderer durch die Verkörperung dieser armen Menschen vor Augen führt.“ Natürlich ist dieses Mindset, aber eigentlich nur eins, und zwar eine furchtbare Andichtung von Märtyrertum an Menschen, die ihr Leben weder hassen, noch 24/7 bemitleidet werden wollen. Und anstatt, dass ihre Probleme ernstgenommen werden, dass Rampen gebaut werden, die eine Einfahrt für Rollstühle möglich machen und Gadgets entwickelt werden, die ihnen das Leben erleichtern, werden sie dabei angefeuert, die Bürden des Alltags so zu akzeptieren, wie sie sind, weil sie Helden sind und von Helden heroische Taten erwartet werden dürfen. Die Angst davor in diesem Leben vielleicht selbst einmal mit einer Behinderung sein Leben zu bestreiten, weil wir es so nicht kennen, ist eine menschliche Reaktion, doch Inspiration Porn ist Scheiße. Es würdigt eine bestimmte Gruppe von Menschen herab und macht uns nicht selbstbewusst, sondern motiviert uns durch eine miese Perspektive von Fremdbewusstsein, aber Gott sei Dank, kann man tagsüber immer noch Sozialhilfeempfänger in der Flimmerkiste anglotzen, danach geht es einem auch besser. Doch all das muss aufhören. Schluss mit gekreuzigten Glückskeksen, die eigentlich Menschen sind und eine respektvolle Behandlung verdienen. Wenn wir über diese krude und verwerfliche Art von Inspiration nicht hinwegkommen, für wen können wir selbst, dann jemals zu einer wirklichen Inspiration reifen?


Der Begriff ‚Inspiration Porn‘ wurde von der Komikerin, Journalistin und Aktivistin Stella Young (24 February 1982 – 6 December 2014) eingeführt, die selbst mit einer Behinderung lebte und sich für die Rechte von Menschen mit Behinderungen einsetzte. Das folgende Video zeigt einen Vortrag Young´s, in dem sie das Thema behandelte.

Todd Phillips‘ Joker: die Leute feiern Phoenix, die Presse huldigt Franklin

[SPOILERWARNUNG!]

Todd Phillips’ ‘Joker’ is Undeserving of its Title – screen-queens.com

“Joker” Is a Viewing Experience of Rare, Numbing Emptiness – newyorker.com

the most disappointing film of the year – theguardian.com

Are You Kidding Me?nytimes.com

‘Joker’ Review: Todd Phillips Crafts a Big Joke without a Punchline – collider.com

Yes, Joker Is a Very Serious Drama. No, That’s Not a Compliment. – theatlantic.com

No one’s laughing in this bleak, violent spin-off – cnet.com

Es ist der Vormittag des 31.10.2019, Halloween. Ich habe etwas Freizeit und kann mich entspannt darauf einstellen am Abend zum dritten Mal Todd Phillips‘ Joker-Film auf der großen Leinwand sehen zu dürfen. Das erste Mal war es aus ehrlichem Interesse, das zweite Mal, weil mich ein spätabendlicher Spaziergang zur Kasse eines nahe gelegenen Kinos führte. Heute also wieder, ein Freund hat ihn noch nicht gesehen und ich werde am Festtag des Grauens verdammt noch mal nicht einfach so zu Hause rumhängen. Außerdem habe ich ihn somit bereits zweimal in der Originalfassung gesehen (einmal mit und einmal ohne Untertitel) und bin gespannt, was die deutsche Synchro zu bieten hat. Doch es ist noch früh am Tag und wie es sich für einen lethargischen jungen Menschen gehört, hänge ich einfach ab. Ich liege auf der Couch, später auf dem Boden daneben, um mich gegen die Reizüberflutung des Internets zu erden. Ich habe ein Kissen unter den Kopf gestülpt, denn vielleicht werde ich nie wieder die Motivation finden aufzustehen und halte mein Smartphone über das Gesicht. Während des Scrollens durch den Feed der Meme-Website 9gag rast eine Bilderflut an schwarzhumorigen Comics an mir vorbei, bis plötzlich die Realität zuschlägt. Ein Video erregt meine Aufmerksamkeit. Zusehen ist eine alte Frau, die im Operationshemd auf einem Krankenbett sitzt. Vor ihr kniet ein älterer Herr, vermutlich ihr Ehemann, der seinen Kopf in ihren Schoß gelegt hat und bitterlich weint. Sie versucht, ihn zu trösten, in dem sie ihm sanft durch die Haare streicht. Manche Bilder sagen einfach alles. Dieses zeigt ein Glück, aber auch einen Schmerz, der in einer Lebenszeit nicht jedem Menschen vergönnt ist. Der Anblick rührt mich, doch ich verspüre ein schreckliches Verlangen danach diese Situation ins lächerliche zu ziehen, einen morbiden Witz zu machen, denn so ist es eigentlich auf Internetplattformen, wie dieser Brauch. Ich weiß jedoch, dass es falsch ist, scheiß Subkultur mit ihrem Zynismus. Ich lege das Smartphone beiseite und denke kurz auf diesem Video herum. That’s Life, sage ich mir. Das ist auch das Motto des Talk-Show-Moderators Murray Franklin (Robert DeNiro) im Film Joker. Doch das trifft es nicht, denn es ist nicht einfach DAS LEBEN. Es ist das Leben der beiden Alten, die auf ein halbes Jahrhundert Ehe und emotionaler Verbundenheit zurückblicken und wissen, dass sie nicht für immer zusammensein werden. Niemand hat ein Recht das Label DES LEBENS darauf zu kleben, wie einen billigen Chiquita-Sticker auf eine Banane. Es geht um Einzelschicksale. Wir sprechen hier über Individuen, deren Schmerz und deren Geisteszustand nicht einfach verallgemeinert werden können.

Joker ist kein Sozialdrama

Todd Phillips erntet für seinen Joker sprichwörtlich Zuckerbrot und Peitsche. Das Zuckerbrot kommt von den Kinozuschauern, die in Joaquin Phoenix’s Darstellung der Figur des Arthur Fleck, welcher sich im Laufe des Films zum berüchtigten Batman-Gegenspieler entwickelt, eine würdige Nachfolge zu Heath Ledger’s Oscar prämierten Portrait sehen. Die Peitsche wird vom Feuilleton geschwungen, das Joker als Abklatsch alter Hollywood-Klassiker, wie Taxi Driver und The King of Comedy betrachtet, welcher den angedichteten Anspruch eines Sozialdramas gründlich verfehlt. Doch es liegt in diesen negativen Bewertungen ein für mich nicht nachvollziehbarer Blickwinkel vor, denn Joker ist kein Sozialdrama im eigentlichen Sinn. Es ist die Origin-Story eines Comic-Schurken, die ein Individuum verfolgt, dass sich in einer verkorksten Gesellschaft nicht mehr zurechtfindet. Dabei dient der omnipräsente Verfall jedoch nur als Rahmenhandlung. Wer einen ausgefeilten gesamtgesellschaftlichen Rundumschlag erwartet hat, war tatsächlich im falschen Film. Die Figur des Arthur Fleck wird von der Presse  zudem äußerst eindimensional wahrgenommen. Doch Arthur hat eine Menge zu verdauen. Er ist ein Mann um die 30, über den die Traumata seiner Kindheit in einem Schlag zusammenbrechen. Von den Freunden seiner psychisch-kranken Mutter misshandelt und mit einem schweren neurologischen Gehirnschaden, sowie einer klinischen Depression verbleibend, bestreitet er als mittlerweile Erwachsener sein Leben, das aus Gelegenheitsjobs als Party-Clown, ihrer Pflege und unbefriedigenden Therapiesitzungen besteht. Seine Erkrankung, die ihn in unangenehmen Situationen zu schmerzhaftem Gelächter zwingt, die Einnahme von verschiedenen Medikamenten gegen seine negativen Gedanken und sein schwindendes Selbstbewusstsein fördern sein Selbstbild des erbärmlichen Außenseiters. Nachdem er in der U-Bahn aus vermeintlicher Notwehr drei Wall-Street-Bänker erschießt, die ihn aufgrund seiner Andersartigkeit (er trägt außerdem seine Arbeitskleidung, ein Clownskostüm) verprügeln, verliert er sich immer weiter in einer wahnhaften Spirale des Hasses und der Identitätsfindung, die am Schreibtisch seines Vorbildes, dem Komiker Murray Franklin, einen vorzeitigen Höhepunkt erreicht. Murray hat Arthur in seine Show eingeladen, weil er seinen missglückten Auftritt als Nachwuchskomiker in einem kleinen Nachtclub für ein paar Lacher ausnutzen will. Arthur hat sein Vorhaben jedoch längst erkannt und ist gekommen um sich dafür live vor Publikum zu rächen. Verkleidet als seine neue Identität Joker gibt er preis, dass er derjenige ist, der die drei jungen Geschäftsmänner ermordete und stolz darauf ist. Murray versucht fassungslos, doch energisch die Tat zu ergründen. Arthur erwidert, dass er dabei keine politische Motivation hatte (inzwischen hat sich auf den Straßen, basierend auf den U-Bahn-Morden, eine Clowns-Bewegung gegründet, die gegen die Oberschicht rebelliert). Murray reagiert wiederum spöttisch auf seine Erklärungen und rügt ihn für sein Selbstmitleid. Daraufhin erschießt Arthur Murray vor laufenden Kameras. Der Film endet mit seiner Einweisung in die Psychiatrie Arkham Asylum.

Joker hat eine Message

Vor allem anderen ist Joker für mich als Comic- und Cartoon-Fan eine erstklassig inszenierte, düstere und berauschende Entstehungsgeschichte, die kaum Wünsche offenlässt. Als solcher sehe ich auch keinen Grund, Joaquin Phoenix’s Performance bis zur Unkenntlichkeit zu sezieren, denn ich habe schon viele Versionen dieses Charakters gesehen, sowohl animiert, als auch kostümiert und es kostet mich keinen Kraftaufwand, diese gut durchdachte Auslegung zu akzeptieren, wie sie ist. Für mich macht es den Film zudem unterhaltsamer, ihn als tatsächliche Comic-Umsetzung zu betrachten, als krampfhaft zu versuchen eine Brücke in unsere Welt zu schlagen. Ferner brauch der Film keine Message sowie sie sich die Fachpresse wünscht, denn Todd Phillips‘ Joker ist keine Gesellschaftsanalyse, es ist ein Drama, dass eine individuelle menschliche Tragödie (ohne Realitätsanspruch! #superratten) zu erzählen hat, die nur schwer zu verdauen ist, weil sie aufzeigt, dass man Einzelschicksale nicht über einen Kamm scheren kann. Joker ist kein Film über DAS LEBEN, sondern einer über Arthur’s tragisches Dasein und seine eindrucksvolle, wie erschreckende Verwandlung zum fantastischen Super-Bösewicht. Die grausamen Taten des Protagonisten sind undiskutabel und nicht zu glorifizieren, doch das vorschnelle Urteil des Feuilletons verdeutlicht, dass es 2019 nicht zu spät für eine Lehrstunde in Empathie ist.

Gaming für alle: ein Interview mit Melanie Eilert

„Gaming ist für alle!“, ist ein Leitspruch, den die Videospiel-Branche nur zu gerne verkündet. Wieso nicht, denn Games zu entwickeln bzw. zu vertreiben ist immer noch ein Geschäft und wenn Gaming für alle ist, dann lässt sich Gaming folglich an alle verkaufen. Gaming ist für Jung und Alt, männlich und weiblich, Menschen jeglicher Glaubensrichtungen und warum sollte die Hautfarbe schon eine Rolle beim Zocken spielen. Vor dem Screen ist jeder willkommen, doch wie es manchmal so ist, fällt der ein oder andere Faktor zwischen Euphorie und Schultergeklopfe schon mal unter den Tisch. Ich persönlich kann mich trotz starker Worte nicht aus der Affäre ziehen. Einen älteren Blogartikel, in dem es um die technische Weiterentwicklung von Videospielen ging, beendete ich mit den Worten: „wenn ich die Realität auf maximalen Grafik-Einstellungen erleben will, gehe ich einfach vor die Haustür.“ Das hatte irgendwie einen faden Beigeschmack. Ist ja schön für mich, aber was ist mit den Menschen, die nicht die Option haben mal eben so die eigenen vier Wände zu verlassen und für die ein technischer Fortschritt beim Gaming eine Bereicherung darstellen kann. Es geht um Menschen, die körperlich oder geistig eingeschränkt sind, mit einer Behinderung ihr Leben bestreiten und trotzdem nicht darauf verzichten möchten, Teil der Gaming-Community zu sein und die Immersion in fiktive Welten zu erleben. Ich freue mich sehr, Melanie Eilert als fachkundige Ansprechpartnerin zum Thema Gaming und Accessibility begrüßen zu dürfen, die unter ihrem Pseudonym melly maeh online über die Zugänglichkeit von Software und Hardware für Menschen mit Behinderungen informiert und als Beraterin für Spieleentwickler und branchenorientierte Unternehmen fungiert.

Hallo Melanie, vielen Dank, dass du dir Zeit für dieses Gespräch nimmst. Du hattest angemerkt, dass du grade viel um die Ohren hast. Hat das auch einen Gaming Hintergrund?

Hallo! Vielen Dank für die Einladung zum Gespräch. Ja, ich hatte einiges um die Ohren, was zum Teil auch mit Gaming zu tun hatte. So war ich zum Beispiel auf der MAG in Erfurt, wo ich an einer Panel-Diskussion zum Thema Diversity beteiligt war. Und zuletzt war ich in London, um als Zuschauer bei der Game Accessibility Conference selbst noch einiges dazu zu lernen.

Ich habe bereits ein paar Dinge über dich gesagt, aber ausgelassen, dass du selbst mit einer Behinderung lebst. Bitte erzähle ein wenig über dich. Wer steckt hinter melly maeh und was ist ihr Auftrag?

Sich selbst zu beschreiben, ist immer irgendwie ein bisschen komisch. Zunächst einmal bin ich Katzenmitbewohnerin mit Leidenschaft für Gaming, Musicals und Superhelden. Diesen Interessen gehe ich im elektrischen Rollstuhl nach, da ich mit einer angeborenen Muskelschwäche lebe. Diese führt dazu, dass ich nur noch sehr wenig Restmobilität habe, also ich kann noch ein bisschen den Kopf bewegen, sowie die rechte Hand und den rechten Unterarm.
Mein selbstauferlegter Auftrag ist, meine Interessen und mein Wissen als Expertin in eigener Sache zu vereinen und eine Stimme für Inklusion und insbesondere Inklusion/Barrierefreiheit im Gaming zu sein. Dem gehe ich auf sehr vielfältige Weise und an verschiedenen Stellen nach, denn die Themen sind im Allgemeinen wenig präsent und ich möchte das ändern.

Ich lese deinen Blog sehr gerne, weil er mir einen völlig anderen Blickwinkel auf das Thema Gaming erlaubt. Ich selbst bin nicht einmal Linkshänder und konsumiere Videospiele relativ barrierefrei. Das hat auch etwas damit zu tun, weil die meisten Games noch heute ohne die Beteiligung von behinderten Entwicklern bzw. von Entwicklern, die nicht für das Thema sensibilisiert sind, für nicht behinderte Spieler entwickelt werden. Wie bewertest du die Aussage „Gaming ist für alle“ aktuell?

Ich bin erst seit etwas über zwei Jahren wieder aktiv als Spielerin, da ich lange aufgrund meiner motorischen Einschränkungen nicht selbst spielen konnte. Also vorher habe ich Games eher passiv über YouTube oder so konsumiert. In den letzten zwei Jahren konnte ich aber grundsätzlich einige Bewegung in der Gamingindustrie feststellen. Das fängt bei Optionen an, die es ermöglichen, die Herausforderungen des Spiels auf individuelle Möglichkeiten anzupassen, und ging so weit, dass im letzten Jahr von Xbox der Adaptive Controller veröffentlicht wurde.
Die Aussage „Gaming ist für alle“ ist auf jeden Fall der erstrebenswerte Zustand. Erreicht ist das noch nicht, was nicht nur an den Entwicklungsprozessen liegt, sondern auch am Verhalten von nicht-behinderten Spielern. Insbesondere bei skill-basierten Spielen werden hilfreiche Optionen von nicht-behinderten Spielern häufig abgelehnt und Gatekeeping betrieben.

Wer sind diese Spieler genau, die sich gegen diesen eigentlich ja wettbewerbsfördernden Fortschritt wehren und warum betreiben sie Gatekeeping?

Gatekeeping betreiben die „Gamer™“. Hart eingesessene Spieler, deren Selbstwertgefühl davon abhängig ist, dass andere in Spielen wie Darksouls oder Sekiro nicht so gut sind wie sie. Dabei sehen sie nicht, dass es einen Unterschied macht, ob ein Spiel einfach schwierig ist oder es zum Beispiel motorische Probleme gibt, die die vorhandene Schwierigkeit des Spiels so sehr anheben, dass es nicht spielbar ist. „Wenn du das Spiel nicht spielen kannst, ist es nicht für dich“ ist eine Äußerung, die in dem Zusammenhang häufig fiel, aber die Entscheidung, ob ein Spiel etwas für einen ist oder nicht, sollte jeder selbst treffen und sie sollte nicht davon abhängig sein, ob ich Steuerung bedienen kann.

Du hast bei der diesjährigen gamescom als Beraterin am InnoGames Jam mitgewirkt, um mit einem Team innerhalb von wenigen Stunden ein Indie-Spiel zu erstellen. Erwartungsgemäß hat also die kreative Indie-Szene die Notwendigkeit für mehr Accessibility für Gamer, die mit einer Behinderung leben, erkannt. Wie bemüht sind die Medienschaffenden in diesem Bereich wirklich und wie ist das Engagement vergleichsweise aufseiten der Triple-A-Entwickler?

Ich glaube, Indie-Entwickler probieren mehr aus und finden so eher mal Lösungswege für die ein oder andere Barriere als die großen Entwicklerstudios. Dort gibt es feste Abläufe und „das haben wir schon immer so gemacht“, was der Tod für jeden Fortschritt ist. Dennoch sind auch die Großen auf dem Weg, sich mehr und mehr mit Accessibility zu beschäftigen und können auch Erfolge zeigen. Schon bei Uncharted 4 gab es einige unterstützende Optionen. Shadow of the Tomb Raider hatte sehr viele Möglichkeiten zur Feineinstellung. Ubisoft veröffentlichte zuletzt vor Release von Ghost Recon Breakpoint einen ausführlichen Artikel darüber, welche Optionen dieses Spiel haben wird. Gleiches gab es auch für Borderlands 3. Solche Veröffentlichungen sind unheimlich wichtig, um eine qualifizierte Kaufentscheidung treffen zu können. Wer gibt schon gerne 70 €/80 € für ein Spiel aus, das am Ende vielleicht nicht spielbar ist?

Dein zweites Projekt auf diesem Event war ein Vortrag auf dem gamescom congress. Worum ging es dabei genau?

Bei meinem Vortrag ging es um das bereits erwähnte Gatekeeping. Ich hatte nur einen kurzen Slot von 15 Minuten, in denen ich anhand meines persönlichen Beispiels aufgezeigt habe, wo unbeabsichtigte Barrieren auftreten und wie mir Optionen dabei helfen, die Spiele dann trotzdem mit angemessener Herausforderung zu spielen. Mir war wichtig, zu zeigen, dass Optionen nie jemandem etwas wegnehmen, sondern nur etwas hinzufügen. Eigentlich ein Gewinn für jeden, denn was mir hilft, kann auch anderen helfen.

Du bist auch in den Sozialen Medien unterwegs. Wie fällt das Feedback dort aus? Wie reagieren die anderen User auf dieses Thema?

Um melly maeh herum hat sich eine sehr nette, kleine Community gebildet. Meine kurzen Schilderungen auf Twitter werden interessiert und dankbar aufgenommen. Ich habe schon öfter die Rückmeldung erhalten, dass meine Anmerkungen sehr interessant sind und ich einige Augen öffnen konnte.

Hardware ist ein wichtiges Thema. Auf deinem Blog erwähnst du den bereits angesprochenen XBOX-Adaptive-Controller oft als hilfreiche Errungenschaft. Inwieweit unterstützt er dich beim Spielen?

Der Xbox Adaptive Controller ist für mich, im wahrsten Sinne des Wortes, ein Game Changer. Auf einem Standardcontroller kann ich nicht alle Knöpfe drücken, wodurch ich in einigen Spielen geforderte Eingaben nicht erfüllen kann. Der Adaptive Controller funktioniert als eine Art Hub, an den ich externe, sehr leichtgängige Knöpfe anschließen kann, die dann zum Beispiel die Schultertasten ersetzen. Außerdem ist auch möglich, die Eingabe der Sticks über Knöpfe zu steuern. Ich habe einen Knopf der „linker Stick nach vorne“ auslöst, das Lenken erledige ich dann über die Kameraperspektive. Dadurch ist es mir erstmals möglich, auch Spiele in Firstperson-Perspektive zu spielen.

Ist Microsoft das einzige Unternehmen, das eine solche Hilfe anbietet?

Microsoft ist das einzige Unternehmen, das selbst eine adaptive Hardware anbietet. Es gibt insbesondere im englischsprachigen Raum ein paar Organisationen, die schon seit vielen Jahren individuelle Eingabegeräte bauen, aber eine Lösung direkt vom Hersteller ist immer besser und weniger fehleranfällig.

Es gibt viele verschiedene Arten von Behinderungen, was es sicherlich erschwert, eine universelle Lösung für jeden Spieler bzw. jede Situation zu finden. Worauf sollten Unternehmen der Gamingbranche jedoch bei der fortschreitenden Entwicklung von Hilfsmitteln deiner Meinung nach achten?

Eine universelle Lösung für alle gibt es nicht. Kann es auch nicht geben, da sich manche Accessibility-Anforderung widersprechen. Spieler, die nicht so gut sehen können, finden oft hilfreich, wenn das nächste Ziel einer Quest oder Loot deutlich „aufleuchtet“. Das wiederum kann für neurodiverse Spieler schnell zu Ablenkung und Überforderung führen. Daher ist es wichtig, unterstützende Elemente und Funktionen immer an- und abwählbar anzubieten. Grundsätzlich sollten Entwickler darauf achten, bei ihren Usability-Tests immer auch Menschen mit verschiedenen Behinderungen einzubinden.

Welche Games konntest du bis jetzt als Highlights aufgrund ihrer Accessibility vermerken und welchen konnten dich überhaupt nicht überzeugen?

Einen ganz besonderen Platz als Highlight wird für mich immer Uncharted 4 haben. Die angebotenen Optionen in diesem Spiel haben dazu geführt, dass ich überhaupt wieder selbst spiele. Dennoch war das erst der Anfang und es gab noch einige Punkte, die besser hätten sein können. Ein aktuelles Highlight ist Gears 5. Die Optionen sind sehr durchdacht und entsprechend wirklich hilfreich.
Bisher hat mich kein Spiel, das sich Accessibility auf die Fahne geschrieben hat, enttäuscht. Relativ aktuelle Spiele, die mich davon unabhängig nicht überzeugen konnten, waren Vampyr und The Sinking City. Beide haben unterschiedliche Mechanismen in der Steuerung, die dazu geführt haben, dass ich das Spiel nicht oder nur unter großer Anstrengung spielen konnte.

Es gibt berechtigte Diskussionen darum, ob Frauen in Videospielen auf eine faire und moderne Art und Weise dargestellt werden. Die Lara Croft der 90er Jahre war nicht mehr tragbar und wurde erneuert. Würdest du dir wünschen, dass mehr Videospiel-Charaktere etabliert werden, die sich mit Behinderungen auseinandersetzen müssen, um einen ähnlichen Effekt in puncto Identifikation zu erzeugen?

Absolut! Repräsentation finde ich unheimlich wichtig und da hat die Gamingindustrie noch einen weiten Weg zu gehen, insbesondere bei der Darstellung von Charakteren mit Behinderung. Behinderung in Spielen wird häufig als Horrorelement eingesetzt oder Charaktere mit Behinderung sind die zu bekämpfenden Bösewichte. Das andere Extrem ist das zu bemitleidende Objekt, um welches sich fürsorglich gekümmert wird. Starke Charaktere, deren Behinderung ganz nebensächlich ist, gibt es sehr, sehr selten, dabei sind solche Figuren in meinen Augen sehr wichtig. Zum einen, damit sich behinderte Spieler identifizieren können, aber vor allem auch, um Behinderung und den Umgang damit zu normalisieren.

Gibt es zukünftige Projekte, die du verfolgst, welche einen vielversprechenden technologischen Fortschritt andeuten?

Ich finde Virtual Reality sehr interessant, aber leider ist der Bereich noch alles andere als barrierefrei. Die Brillen sind zum Beispiel sehr schwer und es wird viel über Bewegung gesteuert. Ich wünsche mir, dass sich da auch langsam Gedanken über Accessibility gemacht werden und behinderte Spieler in die Entwicklung dieser noch recht jungen Technik einbezogen werden.

Melanie, vielen Dank für deine Stellungnahme zum Thema Gaming und Accessibility. Bitte lass uns zum Abschluss wissen, wo wir online von dir lesen und informiert werden können.

Das habe ich sehr gerne gemacht! Ihr könnt euch online über meine Erfahrungen mit Games und anderen Dingen auf meinem Blog meilert.net informieren. Daneben bin ich unter @melly_maeh auf Twitter aktiv. Ich twittere über Erlebnisse aus meinem Alltag, Kurzeindrücke zu Games oder auch mal Politisches.

Eight insane questions with NecroticGoreBeast

[Achtung, liebe*r LeserIn! Dieses Interview enthält möglicherweise nicht-jugendfreie Inhalte.]

There are forces in this world that you don’t reckon with until they hit you like a truck. Like hurricanes or earthquakes or NecroticGoreBeast. Hailing from Montréal and Quebec City, Canada, the four slam-ridden death-metal-disciples strive for the brutalisation of music on a down-to-earth basis of extraterrestrial noises, fierce blast beats and thicc guitar tones. Hold on tight to your passion for disgusting audible cruelty, cause their self-titled debut album releases today! The following interview will disregard the standards of professional journalism completely. Why? Because you don´t really know someone unless he answers you 8 insane questions.

1. Hey guys, thanks for attending this mad interview. I hope you´re doing fine and are ready, cause here comes the first question. Lately I figured out that I´m doing okay in life, but could be more energetic. Maybe I should get to know more about my esoteric power animal. Thinking of the sickest slam metal album covers, in which form would your power animal materialise?

Is Shrek considered an animal? If not, we’d go with a badass Koala. Those tiny m**erf**kers look bad as hell.

2. Last year a guy set the guiness world record for slicing 27 watermelons in half on his stomach. Which world record would you guys be able to set with the brute force of your music or even individual skills?

I mean we could effortlessly fist 30 people, no hands, no lube. But for a real challenge we can bulge our pants with 16 Costco hot dogs. The only thing we have achieved with our music is recording an album without even practicing it (true story).

3. Let’s assume intelligent life exists somewhere out there in space. How do you think aliens could contribute to improve human death metal?

They already did, they’re called Archspire (damn those fast sexy aliens).

4. What is your favorite food on tour and how would you name a song, that tells us about it?

It’s the poor man´s sandwich which consists of a slice of bread between two slices of breads. Gotta keep the carbs going (we also accept donation at necroticgorebeast@gmail.com, please help us).

5. If you could play a show inside a volcano and you could choose any band to accompany you, who would it be?

We’d play with a band like U2. We could beat them up and bully them constantly to pass our anger from being stuck in a stupid volcano.

6. Napalm Death just got their own ice cream flavour – some vegan dark chocolate thing. What would a NecroticGoreBeast ice cream taste like (any ingredients possible)?

Definitly something like triple chocolate reese-brownies-cookie dought with Krispy Kream donuts bits infused with Jack Daniels. If your ice cream doesn’t give you diabetes, it’s not ice cream.

7. Back to aliens. If your band had to save the world by beating some grim alien invaders in a competitive challenge, what challenge would you choose?

We would go with a best meme challenge. Ain’t no way these alien tits are beating us on this one.

8. What´s your favorite color (unfortunatly black is not a color)?

We’re blind.

Please let the people conclusivley know anything you´d like to get out to them right now. What´s up?

Thanks to everyone for the support! We are so fortunate to have that much support and only hope to achieve a lot more in the next few years!

Doom 3: Hauen und Stechen und wieder Hauen

Esc. Durchatmen. F*CK. Diese feigen #@!?%!. Wer soll denn da die Nerven behalten? Es ist stockdunkel und ständig springt eine dieser Kreaturen aus den Schatten hervor. Verdammte Höllenportale. Verfluchte Vieraugen. Diese UAC-Streber mussten ihr Zeltlager, ja, unbedingt auf dem Mars aufschlagen, um ihre komplizierten Teleportationsspielzeuge zu testen. Warum nicht auf einer schönen Insel, die von so einem Typen mit Napoleon-Komplex diktiert wird? Jetzt haben sie den Salat und liegen hier überall abgeschlachtet rum. Oder schlurfen untot auf mich zu. Und ich darf das alles ausbaden. Hoffentlich lassen sich die Kameraden von der Flotte Zeit. Ich habe sie persönlich alarmiert, nur um zu erfahren, dass dieser durchgeknallte Obernerd Betruger ihre Raumschiffe dazu missbrauchen will, seine Satansbrut auf die Erde zu schleusen. Wie war noch mal der Sicherheitscode? Habe ich grade überhaupt das PDA eingesammelt? Verdammt. NEIN. Noch mal zurück ins Labor. Okay. LOS. Nicht anhalten, schnelle Bewegungen ausführen, wachsam bleiben. Effiziens ist das A und O des Doom Slayers und das soll was heißen, denn ich schleppe mehr Zubehör mit mir rum, als eine Barbie auf Weltreise. Kettensäge, Plasmawaffe, BFG, Pistole, Schrotflinte, Taschenlampe, Granaten – mir graut es vor jedem Kampf. Manchmal ziehe ich die falsche Waffe, dann ist die Munition leer. Immer dieses Chaos. VERDAMMT! Moment. Flüstern. Da vorne tut sich was. Ein flammendes Portal. Ein weiteres Exemplar erscheint im Gang rechts von mir. IMPS. Diese nervtötenden Kreaturen, mannshoch, aber auf allen vieren besonders wendig. Ein paar Ladungen Schrot und sie werden sich wünschen, nie aus ihren Löchern gekrochen zu sein. PUGH! PUGH PUGH! Drei Salben senken sich in das Fleisch des ersten Imps und er zerfällt zu glühendem Staub. Jetzt ist der Zweite dran. PUGH! Er weicht aus. Verdammt. Jetzt stürzt er sich auf mich. Ich hasse es, wenn sie mir so auf die Pelle rücken. Seine Pranken verpassen mir wuchtige Treffer, bis ich ihn von mir wegstoßen kann und sein Ende durch meine letzte Patrone besiegele. Das kann noch nicht alles gewesen sein. Vor mir öffnet sich krächzend eine Zwischentür. Dahinter blutverschmierte Wände und ein unheilvolles Dröhnen. Sonst gibt es nichts zu sehen, doch da kommt etwas näher. Ein kratzendes Geräusch, das die Atmosphäre aufreißt. Kleine tippelnde Schritte, die über den metallischen Boden huschen. TICKS. Viele von ihnen. Arachnoide Kreaturen mit sechs Beinen und winzigen menschlichen Gesichtern. Für sich allein Kanonenfutter, doch im Rudel gefährlich. Ich bin in Geberlaune und ziehe die Chain-Gun. Mist. Auch sie ist nicht geladen. Während ich Versuche das Magazin in die Waffe zu drücken, hüpfen mir die ersten Teufelsspinnen ins Gesicht. „Grapscht mich nicht an!“, zischt unter meinem Helm hervor. Für den Augenblick bin ich außer Gefecht, da die wuchtige Knarre noch nicht einsatzbereit ist. Jetzt ist es soweit. Die Ladung rastet ein und ein Tick nach dem anderen verbrennt kreischend im lauten Kugelsturm. Bevor ich aus Ärger über die unnötig eingebüßte Gesundheit fluchen kann, bekomme ich wieder Gesellschaft. Lost Souls tauchen in Gestalt von fliegenden Fratzen mit Raketenantrieb auf. „Jagt mich doch.“, denke ich mir. Warum musste ich unbedingt den Messenger vergessen? Verdammt! Meine Flucht gelingt nicht. Eins dieser Teile trifft mich im Nacken und zwingt mich dazu stehen zu bleiben und meine Plasma-Gun zu ziehen. Als die übrigen zwei zum Sturzflug ansetzen, bemerke ich genervt, dass sich die Gruppe der Verfolger vergrößert hat. Cacodemons haben sich dazu gesellt, die in der Luft aussehen, wie mutierte Fleischbällchen und eine gelbliche Energiemasse auf mich würgen. Nun fehlt nur noch eine Handvoll Cherubs, um das Gedränge auf dem Screen perfekt abzurunden.

„What are you doing here? You’re gonna attract attention and then they’ll come.“ – J. Katayama, UAC-Wartungsarbeiter

Langsam glaube ich, dass der Tanzkurs an der Uni eine ernstzunehmende Alternative zu diesem morbiden Trip ins Weltall gewesen wäre, denn Doom 3 ist eine radikale Wutprobe. Die angespannte Atmosphäre sorgt für ordentlich Herzklopfen, doch der Overload an stoischen Jump-Scares, deren Niveau sich zwischen kreativen Einfällen und Geisterbahn-Trash einpendelt, ist nahezu frustrierend. ICH HABS KAPIERT! HIER WIRD MIR KEIN METER GESCHENKT! Ja, Konfrontation hat Priorität auf der Tagesordnung. Wie beim American Football, gibt es im Kampf nur den Vorwärtsgang. Anstatt die Gefechte auf dem zur Verfügung stehenden Raum auszutragen, knallen einem die außerirdischen Ungetüme, eins nach dem anderen, direkt vor den Bug. Abwechslung kommt bei wenigen Typen auf. Die Horrorstimmung, welche durch üppige Lichteffekte und schauderhafte Sounds inszeniert wird, zündet amtlich. Das Game setzt mich jedoch aus einem anderen Grund unter Hochspannung, weil ich weiß, dass die nächste Auseinandersetzung mit dem Feind zum kotzen brutal sein wird. Ein Draufgehaue, Geballere, Geschimpfe. Wer Doom 3 zockt, darf sich nicht auf ein kampfkünstlerisches Ballett einstellen. Für jedes Erfolgserlebnis gibt es einen Schlag in die Magengrube. Kein überhebliches Getue bleibt ungesühnt, kein Fehler ohne Folgen. Schön spielen ist was für den Profifußball. Hier gibt es nur Hauen und Stechen und wieder Hauen, ohne Ästhetik oder Tapetenwechsel. Das Ganze zieht sich, zudem durch eine Spieldauer, die gerne kürzer und dafür knackiger hätte ausfallen können. Allerdings verlangt mir dieser digitale Masochismus, sogar in kleinen Dosen, einen unersetzlichen Teil meiner Gemütsruhe ab. Digitales Gemetzel war schon einmal virtuoser. Vielleicht ist das, aber gerade die Wahrheit, mit der uns Doom 3 konfrontieren will, dass Gewalt immer hässlich ist und sich genauso spielen lassen sollte. Wer im Alltag zu wenig oder zu viel aneckt, tritt solange in meine Fußstapfen und erfreut sich an ruppigen Schockszenen plus einer Menge Gore und gewohntem Doom-Geraufe. Alle anderen folgen mir ins Stardew Valley, denn die Welt ist schlimm genug – lasst uns einfach miteinander auskommen.

Harm Done – Abuse / Abused, LP-Review: auf der falschen Seite

Morgens aufzustehen ist ein Glücksspiel. Wer weiß schon, welche Karten der Tag für einen bereithält. Ein gutes Blatt sorgt für gute Laune, eine grüne Welle auf dem Arbeitsweg und einen vernünftig schmeckenden Kaffee im Büro. Schlechte Karten lassen einen all diese Dinge erst einmal verschlafen. Sei es, wie es will, irgendwann endet ohnehin jede Gewinnsträhne, sogar mit Harm Done´s 2015er LP Abuse / Abused im Ohr. Eines ist jedoch sicher, sind die 17 Pi mal Daumen einminütigen Songs durch die Gehörgänge gebrettert, kann die ungewisse Zukunft kommen, denn die injizieren genug Power(violence), um jeder Herausforderung zu trotzen und dem Rest der Woche schon einmal provisorisch den Mittelfinger zu zeigen. Der Begriff Train-Song, der im eigentlichen Sinne musikalische Liebesbekundungen an klassische Zugmodelle beschreibt, passt auf den Sound der Franzosen, wie Arsch auf Eimer. Während Sänger Alexxx, wie ein tollwütiger Drill-Sergeant brüllt, bis das Mic die weiße Fahne hisst, rast darunter ein Blast-ICE auf Konfrontationskurs, die Strecke Dortmund-Magdeburg in unter 5 Sekunden. Dazwischen begraben verzerrte Gitarrenwände jeden Zweifel an eine Atempause. Wo das Tempo kurzzeitig gedrosselt wird, verkünden breite Sludge-Riffs, dass das hier keine Klassenfahrt ist, sondern ein angepisster Express, der wie eine Faust aufs Auge kracht. Lyrisch geht es um Desillusion, Depression, Einsamkeit, soziale Missstände und spezielle Thematiken, wie die Entfremdung von der eigenen Familie („Two Worlds“), die Unterdrückung des weiblichen Geschlechts („XY Domination“) und rassistische Leitmotive der Polizei bei Festnahmen („Blunder“). Der Titelsong fasst die Grundstimmung des Albums derweil in wenigen Worten zusammen und porträtiert die Gesellschaft als eine Hierarchie des Missbrauchs, in der sich jedes Mitglied schuldig macht.

„Take advantage, now you’re just like the rest Where is the line drawn? Sick of being on the wrong side I’ve been abused I will abuse“ – Abuse / Abused

Prädikat zur LP: Laut, schnell, Hardcore für Langschläfer.