Doom 3 und der Arsch im Gesicht

Esc. Durchatmen. F*CK. Diese feigen #@!?%!. Wer soll denn da die Nerven behalten. Nicht nur, dass es stockdunkel ist, ständig springt eines dieser Viecher aus irgendeiner Ecke. Oder taucht plötzlich hinter mir auf. Verdammte Höllenportale. Verfluchte Vieraugen. Diese Streber von der UAC mussten ja unbedingt hier auf dem Mars ihr Zeltlager aufbauen, um ihre Teleportationsspielzeuge zu testen. Warum nicht auf einer schönen Insel, die von so einem Typen mit Napoleon-Komplex diktiert wird? Jetzt haben sie den Salat und liegen hier überall abgeschlachtet rum. Oder schlurfen untot auf mich zu. Und ich darf das alles ausbaden. Hoffentlich lassen sich die Kameraden von der Flotte Zeit. Ich habe sie selbst alarmiert, aber konnte ja nicht ahnen, dass dieser kranke Obernerd Betruger ihre Schiffe dazu missbrauchen will, seine Satansbrut auf die Erde zu schleusen. Wie war noch mal der Sicherheitscode? Habe ich grade überhaupt das PDA eingesammelt? Verdammt. NEIN. Noch mal zurück ins Labor. Okay. LOS. Nicht anhalten, schnelle Bewegungen, das Tempo vor Abzweigungen verringern. Effiziens ist das A und O des Doom Slayers. Und das soll was heißen, denn ich schleppe mehr Zubehör mit mir rum, als eine Barbie-Puppe. Kettensäge, Chain-Gun, BFG, Soul Cube, Schrotflinte, Taschenlampe, Granaten. Mir graut es vor jedem Kampf. Manchmal ist es die falsche Waffe, dann ist die Munition leer. Dieses verdammte Chaos. VERDAMMT! Moment. Flüstern. Da vorne tut sich was. Ein flammendes Portal. Noch eins im Gang rechts von mir. IMPS. Diese nervtötenden Kreaturen, mannshoch, aber auf allen vieren besonders wendig. Ein paar Ladungen Schrot und ihr werdet euch wünschen, nie aus euren Löchern gekrochen zu sein. PUGH! PUGH PUGH! Drei Salben senken sich in das Fleisch des ersten Imps und er zerfällt zu glühendem Staub. Jetzt ist der Zweite dran. PUGH! Er weicht aus. Verdammt. Jetzt stürzt er sich auf mich. Ich hasse es, wenn sie mir so auf die Pelle rücken. Pranken verpassen mir wuchtige Treffer, bis ich ihn von mir wegstoßen kann und sein Ende durch meine letzte Patrone besiegele. Das kann noch nicht alles gewesen sein. Vor mir öffnet sich eine Zwischentür und gibt die Sicht auf einen weiteren Gang frei. Blutverschmierte Wände. Unheilvolles Dröhnen. Hier gibt es nichts zu sehen. Doch da kommt etwas näher. Ein kratzendes Geräusch, das die Atmosphäre aufreißt. Kleine tippelnde Schritte, die über den metallischen Boden huschen. TICKS. Arachnoide Wesen mit sechs Beinen und Menschengesichtern. Kanonenfutter, bis sie sich zusammenraufen. Und es sind viele. Ich bin in Geberlaune und ziehe die Chain-Gun. Mist. Auch sie ist nicht geladen. Während ich an der Waffe rumfummel, hüpfen mir die ersten Teufelsspinnen freudig entgegen. Grapscht mich nicht an! Für den Augenblick bin ich bewegungslos. Die Chain-Gun ist noch nicht einsatzbereit. Jetzt ist es so weit und ein Tick nach dem anderen verbrennt kreischend im lauten Kugelsturm. Bevor ich aus Ärger über die unnötig eingebüßte Gesundheit fluchen kann, bekomme ich wieder Gesellschaft. Lost Souls tauchen in Gestalt von fliegenden Fratzen mit Raketenantrieb auf. Jagt mich doch, denke ich mir. Ich bin nur noch einmal hergekommen, weil ich diesen verdammten Messenger liegengelassen habe. Verdammt! Meine Flucht gelingt nicht. Eins dieser Teile trifft mich im Nacken und zwingt mich dazu stehen zu bleiben und meine Plasma-Gun zu ziehen. Als die übrigen zwei zum Sturzflug ansetzen, bemerke ich genervt, dass sich die Gruppe der Verfolger vergrößert hat. Cacodemons haben sich dazu gesellt, die aussehen, wie mutierte Fleischbällchen und versuchen, eine gelbliche Energiemasse auf mich zu würgen. Auch sie lieben es, mich durch die Gegend zu stoßen. Jetzt fehlen nur noch Cherubs, satanische Babys mit Insektenrumpf und Flügeln und so kontaktfreudig, wie der Rest. Wenn man vom Teufel spricht, da sind schon welche von ihnen. Doom 3 ist eine echte Wutprobe, eine Geisterbahn, die jeder Choleriker meiden sollte. Eine gewisse Respektlosigkeit gegenüber dem Spieler gehörte schon immer zur legendären FPS-Reihe dazu. Ganz unter dem Credo: Sind Sie zu stark, bist Du zu schwach! Der dritte Teil ist an Dreistigkeit jedoch kaum zu überbieten. Die düstere Atmosphäre ist fantastisch, doch der Overload an Jump-Scares nahezu frustrierend. ICH HABS KAPIERT! HIER WIRD MIR KEIN METER Geschenkt! Ja, das Thema Konfrontation steht ganz oben auf der Tagesordnung. Wie beim American Football, gibt es im Kampf nur den Vorwärtsgang. Anstatt die Gefechte auf dem zur Verfügung stehenden Raum auszutragen, knallen sie einem, einer nach dem anderen, direkt vor den Bug. Abwechslung kommt bei wenigen Typen auf, zum Beispiel den Arch-Viles oder Revenants. Die Horrorstimmung, welche durch üppige Lichteffekte und schauderhafte Soundeffekte inszeniert wird, zündet amtlich. Das Game setzt mich jedoch aus einem anderen Grund unter Hochspannung, weil ich weiß, dass die nächste Auseinandersetzung mit dem Feind zum kotzen brutal sein wird. Ein Draufgehaue, Geballere, Geschimpfe. Wer Doom 3 zockt, bekommt den diabolischen Arsch der Gesellschaft ins Gesicht gedrückt. Für jedes Erfolgserlebnis gibt es einen Schlag in die Magengrube. Kein überhebliches Getue bleibt ungesühnt, kein Fehler ohne Folgen. Schön spielen ist was für den Profifußball. Hier sind harte Ellenbogen gefragt und das Einstecken ist genauso wichtig, wie das Austeilen. Fast, wie bei einer Viertelstunde auf Twitter oder bei der Eröffnung eines Saturns [der Elektroladen, nicht der Planet], verlangt es mir einen unersetzlichen Teil meiner Gemütsruhe ab und ich habe die digitale Art von Masochismus schon lange hinter mir gelassen. Das hier ertrage ich nur in kleinen Dosierungen. Wer im Alltag nicht genug negative Vibes abbekommt, tritt solange in meine Fußstapfen als Schlächter des Bösen. Alle anderen folgen mir ins Stardew Valley, denn die Welt ist schlimm genug – lasst uns einfach miteinander auskommen.


© Beitragsbild: id Software

Just Cause 2 und die Leere des Extremismus

Der Körper eines Mannes bricht durch die Wolkendecke über einer paradiesischen Insel. Er befindet sich im freien Fall. Schätzungsweise wird er in wenigen Sekunden aufschlagen und einen hässlichen roten Fleck hinterlassen, wo er aufgekommen ist. Eine Szene, die sich anhört, als würde sie in diesem Augenblick für eine Menge Groschenromane niedergetippt werden, doch sie ist real. Das heißt, virtuell real, oder wie auch immer man das nennen kann. Mein Name ist Robert Rodriguez. Ich bin Hauptcharakter des Videospieles Just Cause 2 und als Argent für den amerikanischen Geheimdienst AGENTUR im Einsatz. Momentan befinde ich mich mehrere Hundert Höhenmeter über der indonesischen Insel Panau. Mein Kontaktmann Tom Sheldon hat mich mit seinem Heli ein bisschen weiter oben rausgelassen. Ich bin nicht lebensmüde, sondern gehe einfach gerne Risiken ein. Was erreicht man schon im Leben, ohne Risiken einzugehen? Ich sage Ihnen was, man kommt auf jeden Fall nicht so schnell in das Gebiet, in dem man Chaos anrichten soll. Ob ich grade Chaos sagte? Das haben sie richtig verstanden. Ich bin schließlich nicht von der Heilsarmee. Als Argent ist es nicht meine Aufgabe Cocktails zu trinken und der Queen den Hintern zu pudern, sondern professionell Ärger zu machen, um die bösen Jungs aufzuscheuchen. Heutzutage sollte man wohl besser von bösen Jungs*Innen oder so sprechen, aber für so einen Quark wurde ich nicht ausgebildet. Wo waren wir stehen geblieben? Ach ja, der Ärger. Also, die USA machen sich sorgen, weil der alte panauische Präsident, der ihnen in den Arsch gekrochen ist vom Typen, der jetzt die Zügel in der Hand hält, kalt gemacht wurde. Der neue Diktator hat so gar nichts für den American Way of Life übrig und deshalb soll er als Nächstes dran glauben. Das wäre dann auch schon meine Mission. Leider ist es nicht so leicht, wie es sich erzählen lässt. Auf der Insel gibt es hartnäckige Konkurrenz, rebellische Gruppen, die ein Stück vom Kuchen abhaben wollen. Da sind die Reapers, ein Haufen erzmoralischer Kommunisten, die zugegebenermaßen eine schnuckelige Anführerin haben, die Ullah oder Ular Boys, das sind engstirnige Nationalisten und noch so eine Bande, deren Name ich vergessen habe. Mit den ersten beiden konnte ich mich anfreunden. Zwar bedeutet das, dass ich ab und zu unter ihrer Fahne für Unruhe sorgen muss, doch auch, dass sie mir im Gegenzug Information verschaffen. Was das Ganze noch komplizierter macht ist, dass auch andere Nationen ihre Finger in diesen brennenden Honigtopf namens Panau stecken wollen. Japan, China und Russland fördern jeweils eine dieser Organisationen, weil es hier irgendwo viel Öl geben soll. Deshalb sind anscheinend auch die Amerikaner hellhörig geworden. Immer der gleiche Scheiß. Das ist schon ein merkwürdiger Job, an den ich da geraten bin. Ich meine, so ganz allgemein. Terror verbreiten, um die Welt zu retten, ich hab mal dran geglaubt. Bei dieser Sache zählt nur, dass der Preis stimmt. Vielleicht kaufe ich mir davon eine eigene Insel, auf der es kein Öl gibt. Just Cause 2 ist ein schönes Spiel, alles sieht fantastisch aus, das Wasser, die leuchtenden Städte bei Nacht und die mit Schnee bedeckten Berge. Ich wette, dass man die Hitze in den Wüstengegenden fast spüren kann, selbst wenn man die nur vor dem Bildschirm erlebt. Was fehlt ist der Sinn. Täglich begebe ich mich auf Raubzüge für Chaospunkte, zerstöre Militärbasen, Flughäfen und liefere mir Schusswechsel mit lokalen Regierungstruppen. Ob für die Linken oder Rechten interessiert mich mittlerweile nicht mehr. Die Einzigen an die ich noch denke sind die NPCs, deren Tankstellen und Wassertürme ich in die Luft jage, denn die sind nicht mehr als Bauernopfer in diesem Schachspiel von Despoten. Und ich denke an sie, weil ich auf der Stelle trete. Ich brauche verdammt noch mal mehr Punkte, damit die nächste Agenturquest freigeschaltet wird, doch ich zerbombe Dorf für Dorf und mache so gut wie keinen Fortschritt. Ich fühle mich niedergestimmt und verbraucht. So langsam fange ich an mir meine eigenen Abenteuer auszudenken, um wenigstens ein bisschen Spaß bei der Arbeit zu haben. Das fällt mir aufgrund der Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt, nutzbaren Fahrzeuge und Objekte, sowie dem ausgezeichneten Flow des Gameplays relativ leicht. Sobald ich aufhöre, bleibt davon jedoch nichts. Kein Ziel und keine Aufgabe, nur eine Insel auf der ich lieber Urlaub machen würde, als sie zu zerstören. Was bleibt, ist die Leere des Extremismus.


© Beitragsbild: Square Enix

Harm Done – Abuse / Abused, LP-Review: auf der falschen Seite

Morgens aufzustehen ist ein Glücksspiel. Wer weiß schon, welche Karten der Tag für einen bereithält. Ein gutes Blatt sorgt für gute Laune, eine grüne Welle auf dem Arbeitsweg und einen vernünftig schmeckenden Kaffee im Büro, ein schlechtes lässt einen all diese Dinge verschlafen. Sei es, wie es will, irgendwann endet ohnehin jede Gewinnsträhne, sogar mit Harm Done´s 2015er LP Abuse / Abused im Ohr. Eins ist jedoch sicher, sind die 17 Pi mal Daumen einminütigen Songs durch die Gehörgänge gebrettert, kann die ungewisse Zukunft kommen, denn die injizieren genug Power(violence), um jeder Herausforderung zu trotzen und schon einmal provisorisch dem Rest der Woche den Stinkefinger zu zeigen. Der Begriff Train-Song, der im eigentlichen Sinne musikalische Liebesbekundungen an die Schienenfahrzeuge beschreibt, passt auf den Sound der Franzosen, wie Arsch auf Eimer. Während Sänger Alexxx, wie ein tollwütiger Drill-Sergeant brüllt, bis das Mic die weiße Fahne hisst, rast darunter ein Blast-ICE auf Konfrontationskurs, die Strecke Dortmund-Magdeburg in unter 5 Sekunden. Dazwischen begraben verzerrte Gitarrenwände jeden Zweifel an eine Atempause. Wo das Tempo kurzzeitig gedrosselt wird, verkünden breite Sludge-Riffs, dass das hier keine Klassenfahrt ist, sondern ein angepisster Express, der wie eine Faust aufs Auge kracht. Lyrisch geht es um Desillusion, Depression, Einsamkeit und soziale Missstände und spezielle Thematiken, wie die Entfremdung von der eigenen Familie („Two Worlds“), die Unterdrückung des weiblichen Geschlechts („XY Domination“) und vermeintlich rassistische Leitmotive der Polizei bei Festnahmen („Blunder“). Und dann ist da noch der Titelsong, der die Grundstimmung des Albums in wenigen Worten zusammenfasst, die Gesellschaft als Hierarchie des Missbrauchs porträtiert, in der sich jedes Mitglied schuldig macht.

„Take advantage, now you’re just like the rest Where is the line drawn? Sick of being on the wrong side I’ve been abused I will abuse“ – Abuse / Abused

Prädikat: Laut, schnell, Hardcore für Langschläfer.


© Beitragsbild: Harm Done, bandcamp

Caged Existence – The Burden of Purpose, EP-Review: alles andere ist wertlos

In der Hardcore-Szene herrscht ein Stau. Viele Bands sind unterwegs, in abgewrackten Kleinbussen stecken sie auf dem Highway fest, stehen Richtung bespielbarer Locations der nächstgelegenen Kleinstadt. Und diese mietbaren Vans sind tickende Zeitbomben. Jede von ihnen ist heiß darauf, Crowds in stickigen Kellerräumen zu motivieren ihre geballten Fäuste in die Luft zu strecken, sich selbst Luft zu machen. Außerdem teilen sie alle eine Sehnsucht, die Antwort auf die Frage, was eine Band einzigartig und erlebenswert macht. So gut, dass lange Fahrten und Autopannen auch für Fans und diejenigen bei denen noch Überzeugungsarbeit zu leisten ist, faire Konditionen für das kommende Aufeinandertreffen bleiben. Mit ihrer neuen EP The Burden of Purpose (Juni 2019) haben die Australier Caged Existence ein ordentliches Pfund geliefert, dass einen lyrischen Finger in die Wunde dieses für alternative Musiker existenziellen Dilemmas legt.

Nach einer ordentlichen EP (The Body Prison) und einem Single-Ausrufezeichen (The Body Prison: Cantos) handelt es sich bei The Burden of Purpose um eine moderate Auswahl an 3 Songs, die in ihrer Intensität keine Wünsche offenlassen. Die musikalische Grundlage besteht noch immer aus knallhartem 90´s Metalcore und dissonant quietschenden Gitarren, doch Caged Existence haben sich verändert, sind gereift und bringen dieses Mal mehr auf den Tisch als vorbildlich umgesetzte Genre-Mechaniken. Breakdown-Muster in Doppel-Bass-Teppichen treffen durch den Einsatz melodischer Riffs auf einen neuen Mitspieler. Der Titel „Liar´s Tongue“ gibt einen Vorgeschmack auf das neue Update. Das Gitarren-Strumming ist stilistisch eine Dekade weiter gerückt und erinnert an das frühe Rohmaterial von großen Namen, wie Parkway Drive und August Burns Red. Sicher ist jedoch, dass die Crew aus Melbourne ihre Hardcore-Wurzeln nicht zum Wohle einer Generalüberholung ausgerissen hat. Einen großen Anteil daran hat das herrlich schmerzhafte Bellen der Sängerin Steffanie Adele, welches zeitweise vom Gekeife des Drummers Jake Zammit Rückendeckung erhält. Wo Song Nummer Zwei „Buried Beneath“ mit bleischwerem Melodic-Death-Metal-Riffs überrascht, überzeugt „Burden of Purpose“ mit feinen sonoren Vibes, welche der pöbelnden Rhythmus-Sektion gekonnt die nötige Menge an Unnachgiebigkeit nehmen. Die obligatorische Wut und Verzweiflung, welche einem diese Art der Musik abverlangt, spiegelt sich wunderbar in den düsteren, wie poetischen Lyrics wider und münden in einer treffsicheren letzten Zeile:

„The Burden of Purpose, all else is worthless.“ – Burden of Purpose

Künstler, die ihren eigenen Stil suchen und in der Mainstream-Grabbelkiste wühlen, haben wenig zu gewinnen und alles zu verlieren. Caged Existence hingegen haben auf ihrer neuen EP die Essenz ihres Sounds erkannt, dass was wirklich Sinn macht, die Crowd in Bewegung versetzt und die Frage beantwortet, was eine Band erlebenswert macht: Ehrlichkeit und Hingabe, alles andere ist wertlos.

Prädikat zur EP: Das nächste große Ding nach Knocked Loose und Vein.


© Beitragsbild: Caged Existence, bandcamp

ObsCure, Videospiel-Review: Stoppt Fridays for Future!

An der Leafmore-Highschool treibt ein Serientäter sein Unwesen. Schüler verschwinden spurlos und lassen nichts als Fragen zurück. Was ist ihnen zugestoßen? Wer ist für die Taten verantwortlich? Direktor Herbert Friedman entscheidet, bewegt durch den Druck der betroffenen Eltern und örtlichen Polizeikräfte, die Einrichtung zu schließen, um dem Entführer keine neuen Opfer zugänglich zu machen. Danach beruhigt sich die Lage. Die Vorfälle geraten in Vergessenheit. Ein paar Jahre später gelten die Räumlichkeiten der Schule nicht länger als Gefahrenzone und werden wieder für den Bildungsbetrieb freigegeben. Ein folgenschwerer Fehler, wie eine kleine Gruppe von Schülern schon bald herausfinden soll.

Nachdem Kenny Matthews seine Freundin Ashley bei einem Date versetzt und am darauffolgenden Tag nicht in der Schule erscheint, beginnen sich seine Freunde zu sorgen. Josh Carter ist einer von ihnen, und wittert durch seine Leidenschaft für den Journalismus eine heiße Story. Aufgrund dessen entschließen Ashley, Kenny’s Schwester Shannon und er sich dazu, sich nach Schulschluss im Gebäude zu verstecken und am Abend die Suche nach Hinweisen für seinen Verbleib zu starten. Schlagartig wird ihnen klar, dass sie nicht allein sind. Während sie sich ihren Weg durch die düstere Einrichtung bahnen und auf mysteriöse Informationen stoßen, werden sie von schauderhaften Pflanzenwesen angegriffen, welche aus der Dunkelheit sprießen. Die Suche nach Kenny entwickelt sich zu einem Alptraum und es tun sich weitere Fragen auf: Woher kommen die mutierten Monster und wie sind sie aufzuhalten? Ist Kenny noch am Leben? Und könnte ein vertrauter Lehrer hinter den schrecklichen Vorkommnissen stecken?

Silent Hill? Ich weiß ja nicht. Haben Sie das auch in Grün? 

Als erste Eigenproduktion des französischen Entwicklerstudios Hydravision Entertainment (heute Mighty Rocket Studio), ging ObsCure bereits ab Mitte 2004 über europäische Ladentheken. PC-Spieler und Konsolenfans (Playstation 2, Xbox) konnten sich über einen frischen Survival-Horrortitel freuen, der sich an Klassikern des Genres, wie den Resident-Evil- und Silent-Hill-Reihen orientierte.

In der Third-Person-Perspektive und notdürftig bewaffnet, begann die Detektivarbeit, um das Geheimnis der Leafmore-High für jeden, der sich traute. Während sich der Spieler, losgelöst von der Gruppe, im Zweier-Team durch die unterschiedlichen Flügel rätselte, Schlüssel, Dokumente und zum Speichern des Spieles notwendige Discs einsammelte, traf er auf Gegner unterschiedlicher Größenordnung. Käferähnliche Kreaturen, zombifizierte (oder besser kompostierte?) Schüler, an der Decke lauernde Schlingpflanzen und gewaltige Frankenstein-Zöglinge forderten im Kampf eine taktische Vorgehensweise. Wie von Genre-Klassikern bekannt, war es essenziell, sparsam mit Munition und Medi-Packs umzugehen. Hinzu kam, dass kein Kommilitone vor dem Tod sicher war und durch ein Ableben unwiderruflich aus dem Spiel ausschied. Um dies zu verhindern, war es ratsam, die Ausrüstung sinnvoll auf sich selbst und den Partner aufzuteilen. Thematisch von Robert Rodriguez´s Teenie-Horror-Streifen The Faculty inspiriert, hatte das Game einen hohen Trash-Faktor, der sich unter anderem durch die halbstarken Figuren und ihre Persönlichkeiten ausdrückte. Jeder Charakter war auf seine Art und Weise unentbehrlich. Jungreporter Josh gab per Knopfdruck einen Hinweis darauf, ob noch etwas im jeweiligen Raum zu erledigen war. Die toughe Cheerleaderin Ashley verursachte mehr Waffenschaden und Hobby-Chaot Stan erkannte, wenn ein Schloss in der Nähe war, dass geknackt werden konnte. Das Spiel war jedoch durchaus darauf ausgelegt, nicht vollzählig abgeschlossen zu werden und gewann durch dieses Konzept eine gewisse Dramatik. Wer hätte gedacht, dass sich Pflanzen und Zombies einmal so gut vertragen haben, bevor Plants vs. Zombies kam und eine perfekte Symbiose zu nichte machte. Und weiß Greta Thunberg eigentlich von dieser Geschichte? Na ja, sie würde nicht so weit gehen und versuchen den Klimaschutz durch eine Öko-Zombie-Pandemie zu fördern. Oder etwa doch?

Obwohl ObsCure sichtbar stark gealtert ist, hat es noch immer einen nicht zu leugnenden Charme. Das liegt vor allem am kitschigen Plot, in dem unbeholfene Highschool-Schüler in ihrer gruseligen Schule aufgeputschte Flora vernichten und ihre erlittenen Verletzungen in alter Popeye-Manier durch das Trinken von Energydrinks heilen. Weitere Elemente, wie das kombinieren von Pistolen und Taschenlampen mit Klebeband, die cineastische Implementierung der Geschichte und das gut vermittelte Zusammengehörigkeitsgefühl mit den zur Verfügung stehenden Mitstreitern, lassen über die simplen Mechaniken des Spieles hinwegblicken. Wer sich beim Erkunden Zeit lässt, ist in 4 bis 5 Stunden durch. Das ist kurz, aber passend, denn unterm Strich bleibt ObsCure ein Querschnitt der traditionellen Riten des Genres. Ein Survival-Horror-Game mit B-Movie-Anspruch, welches sympathisch auf die gegebenen Eigenheiten baut.

Prädikat zum Spiel: Unterhaltsame Spurensuche mit Horror Elementen. #stopptfridaysforfuture #ökozombielivesmatter

Studio: Hydravision Entertainment
Publisher: Microïds, DreamCatcher Interactive
Erstveröffentlichung: October 1, 2004
Plattform: Windows, Xbox, PS2
Genre: Survival-Horror
Spielmodus: Einzelspieler

Testgerät: PC


© Beitragsbild: Mighty Rocket Studio

‚for ages‘ album talk: an interview with James Stutely of Carb On Carb

New Zealand duo Carb On Carb provide you with dreamy punk music of the finest qualities. One of them are the sensitive autobiographical lyrics of frontwoman Nicole that take you on a journey of healing old and new wounds and finding your place in this world. If you´re currently caught up in a modern day existential crisis, their latest album for ages (May 4, 2018) is a record that will ease your mind. Today I had the pleasure of having a track by track chat with one of the original creators, drummer James Stutely, about what for ages means to them and what it tells us about growing up.

Hi James, thanks for taking time to talk about your album. You just came back from a japan tour at the end of may. How are you doing right now?

We’re good! It’s been really busy with our day jobs since we got back, especially Nicole with running Girls Rock Camp in New Zealand.

#1 Fake Meat/Real Friends

The album kicks off under the stars. „Fake Meat/Real Friends“ seems to be based on one of those moments that tells you „life is crazy, but we got this“.

Yeah its about those moments of intense clarity and openness with your close friends.

#2 It´s been a rough year

I definitely thought about jumping on my bed to this song more than once. What a wonderful rebellious line: „They´re getting old, surpass them all“. „It´s been a rough year“ is like that anti-parents song.

Haha – not anti-parents as such, more like sometimes you shouldn’t listen to what your parents and society say, go ahead and forge your own way.

#3 Home Again 2

This song tells of the conflict between a life on the road and to finally settle down. It doesn´t feel like a struggle, tough. More like accepting that their is this challenge to find the right balance for yourself.

Yeah, its about finding balance, stability and home when your lifestyle is quite tumultuous and temporary. Working out how to keep doing what you love without burning yourself out.

#4 Man Says

Love the LP reference. Was it a challenge to become rock musicians for you or is „Man Says“ rather about the progress to find out who you are, when you are young?

Its about both of those things, and also looking back to see how you defined yourself in the past and using that to appreciate what you have in the present.

#5 Nicole´s Express

I think that creative people tend to stress themselves the most and best. What do you guys do to calm yourselfs down?

Watch movies, go hiking, try not to take too much on but we always do haha.

#6 Ma

Sometimes it can be really hard to give back as you were given to the ones that love us. What do you want to let us know about this song?

The lyrics are all true, about Nicole’s two grandmas, and the message is: appreciate your grandparents while you have them!

#7 Overcompensate

What does it mean to you to get older? Especially acknowledging that your youth kind of slips away over time?

I guess our perspective in a nutshell is the chorus: “getting older, getting wise is being happy as your body slowly dies”

#8 Annual Leave

What does work mean to you guys regarding your personal experiences and philosophies?

People often give work primary priority in life regardless of what the work is. We prefer to give friends and family that priority, but it means we don’t have much money haha.

#9 Extended Family

A family isn´t always about beeing of the same blood. Do you have a big extended family and how does it affect your life?

I don’t have a large extended family, but Nicole does, including a bunch of people who aren’t related by blood. She has a lot of big family events to go to and has been to 10x as many weddings as I have.

#10 Mitmiti

„We don´t go away to get away“ is a line of this song. Why do you go away?

To go on tour! Its basically saying we go on touring cos we love touring, not to escape NZ.

Please feel free to take this moment to let people know anything you would like to get out to them right now.

Thanks for listening to our music from the other side of the world, we hope to make it to Europe some day!

Thank you so much for the interview and your answers. Cheers to Carb On Carb and all the best for the future!


© featured image: Carb On Carb

XIII, Videospiel-Review: Remake-News und Rückblick

Remake-News

XIII ist zurück. Der kultige Stealth-Shooter im Comic-Look wird vom französischen Publisher Microïds neu aufgelegt. Entwickler sind PlayMagic aus Malta, die das Remake auf alle Konsolen der aktuellen Generation (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) und den PC polen werden. Nach 16 Jahren dürfen sich Fans von damals auf mehr als eine einfache Portierung freuen. Das Release-Datum steht mit dem 13. November 2019 fest.

Rückblick

Seien wir mal ehrlich, ohne einen Knopf im Ohr, wäre James Bond im Smoking nur ein sehr attraktiver Kellner, der mit Karate-Moves Martinis serviert. Ein erfolgreicher Agent braucht bei jedem Auftrag eine verlässliche Rückendeckung, die im Hintergrund die Übersicht behält. Steve Rowland kennt das Problem. Eines Tages wacht er verwundet am Strand auf. Eine Rettungsschwimmerin findet ihn, aber er erinnert sich an nichts. Wie es sich nach einer durchzechten Nacht gehört, trägt er nur noch einen unbekannten Schlüssel bei sich und ist plötzlich tätowiert. Als dann ein paar bewaffnete Schurken auftauchen und beide angreifen wird klar, dass sein Hangover nicht von einer ausgelassenen Sause stammt. In XIII wird der Spieler in eine amerikanische Bilderbuch-Verschwörung geworfen. Der Präsident wurde bei einem Attentat ermordet und ein Foto soll beweisen, dass Steve der Schütze war. Er wird gefasst und vorläufig festgenommen. Doch Hilfe naht. Nachdem er seinen Verfolgern und dem FBI durch eine glückliche Fügung entkommen kann, macht er sich mit seiner Retterin Jones, mit der er eine Vergangenheit zu haben scheint, auf die Suche nach der Wahrheit.

XIII wurde ursprünglich von Ubisoft Paris entwickelt und basiert auf der Grundlage des gleichnamigen franko-belgischen Comics. Die Story wurde schon damals clever umgesetzt. Selbst, wenn einem bereits alle Agenten-Klischees der Filmgeschichte bekannt waren, bekam der Spieler ein Interesse daran, den Fall um die Meuterer The XX aufzuklären. Als Steve Rowland machte es zudem eine Menge Spaß zu schleichen, Gegner auszuschalten und Informationen in Erfahrung zubringen, ohne aufzufliegen. Der treibende Soundtrack überzeugte stimmungsvoll und brachte beizeiten ein Stück weit Cowboy-Bebop-Feeling auf. Bei Spionage-Passagen standen dem Spieler hilfreiche Gadgets zur Verfügung, darunter ein Enterharken zum rasanten erklimmen von hoch gelegenen Orten und ein Dietrich für den schnellen Einstieg in bewachte Räume. Zwischensequenzen wurden als Comic-Strips präsentiert und fassten das Geschehen von Level zu Level zusammen. Doch auch im laufenden Spielbetrieb wurde das Game-Design smart genutzt, z.B. durch die Visualisierung der Geräusche herbeieilender Gegner. Schaltete man einen von ihnen mit einem gezielten Treffer aus, wurde dies ebenfalls verbildlicht. Der markante Look entstand damals mit der noch heute oft verwendeten Cel-Shading-Technik, die durch spätere Games, wie The Legend of Zelda: Wind Waker, Okami und der Borderlands-Reihe mehr Bekanntheit erreichte. Brandneu war dieser Stil jedoch nicht. Jet Set Radio und Fear Effect hatten bereits 2000 damit beeindruckt. XIII war vor allem mit Blick auf die PS2-Era ein innovatives Release. Es hatte jedoch nicht nur positive Elemente etabliert, sondern den ein oder anderen Makel mitgebracht. Einer von ihnen heißt Balance. Es war nicht immer klar, warum und wann NPCs das taten, was sie taten. Bei einem Spiel in dem es größtenteils darum ging zu erahnen, welche Laufwege und Aktionen als nächstes folgen sollten, war das oft frustrierend. Eine Erinnerung: In Level 14 (Plain Rock 2) wurde gefordert eine Mitarbeiterin des medizinischen Personales als Geisel zu nehmen, damit ein Security-Beamter den Ausgang freigibt. Dabei offenbarten sich einige Fragezeichen. Nahm der Spieler die vorgegebene Person als Geisel und wollte eine Tür öffnen oder einen Scanner betätigen, um zu fliehen, war dies selten möglich, ohne im Angesicht von Verfolgern schlagartig von Schüssen getroffen zu werden. Verzichtete man auf die Geisel und schoss sich auf eigene Faust den Weg frei, wurde einem trotzdem die Flucht ermöglicht. An solchen Punkten lies einen der Support gerne einmal im Stich, da es nicht immer vollkommen ersichtlich war, welche Herangehensweise am Ende zu einem erfolgreichen Abschluss einer Map führte – oder warum es mal nicht funktionierte. Zudem trug die hakelige Konsolen-Steuerung nicht besonders dazu bei, sich unbemerkt von hinten anzuschleichen oder Feinden frontal mit einem Gegenstand eins überzubraten. Das Gameplay der Schusswaffen funktionierte in diesem Sinne reibungsloser.

XIII wurde Anfang der 2000er zurecht mit Lob von seinen Kritikern aufgenommen. Es hatte einen frischen Stil, skurrile Charaktere und war mit seiner peppig inszenierten Story ein tolles Spielerlebnis. Mit einem Augenzwinkern war es irgendwo zwischen den Big-Playern, wie den James-Bond-, Splinter-Cell- und Metal-Gear-Solid-Reihen einzuordnen. Auch Sly-Cooper-Fans konnten Ubisofts klassischer Alternative zum Mainstream-Ego-Shooter eine Chance geben. Wer kein allzu rundes und poliertes Gameplay erwartete, kam Undercover auf seine Kosten.

Nun ist es Mitte November wieder soweit. XIII kommt aufgehübscht und zeitgemäß modelliert auf die Flatscreens und Monitore zurück und wird mit Spannung erwartet.


© Beitragsbild: GameSpot

„Let´s Play!“: Wer spielt mit wem?

4:30 Uhr, ein verdunkeltes 1-Raum-Apartment

Mmh, oh man, schon wieder woanders? Sind wir den Verfolgern entkommen? Hier sieht man ja gar nichts. Wo ist mein Handy? Da. Taschenlampe anschalten. Huh? Mein Zimmer? Wow, was für ein merkwürdiger Traum. Jetzt wird mir einiges klar. Da hab ich mir in letzter Zeit wohl zu viele Let´s Plays gegeben. Aber wieso die negativen Vibes? Autsch. Irgendwas liegt unter mir. Mein Ethnologie-Buch. Stimmt ja. Ich sollte langsam anfangen es zu lesen. Und das ist mein Laptop. Uff, darin wartet noch ein digitaler Stack of Shame an Games. Zu viel zu tun, zu wenig Zeit. Jetzt dämmert mir wieder warum ich grade einen weiten Bogen um YouTube, Twitch und Co. machen sollte. Doch es ist nicht nur die gefressene Zeit, sondern die Unzufriedenheit, die sich in mir Breit macht, wenn ich die Worte Let´s Play lese. Schon erstaunlich, wie sich dieses Phänomen so entwickeln konnte. Schließlich wurde es vom einen auf den anderen Tag zweckentfremdet.

Der User Michael “slowbeef” Sawyer gilt als Erfinder und Begründer des heutigen Videospiel-Broadcasting-Hypes. Die meisten Online-Historiker beziehen sich dabei auf einen Post, welchen er 2005 im Forum der Website Something Awful tätigte. Wortwörtlich schrieb er damals „Alright, let´s go crazy LP style!“ und verlinkte ein Gameplay-Video des Spieles The Immortal, welches einen laufenden Kommentar enthielt. In einem Blogeintrag von 2013 wies er die Urheberschaft jedoch von sich und erklärte dies wie folgt:

„… the closest I can find in forums memory is that one day, on the Something Awful forums, some goon made a thread titled “Let’s Play Oregon Trail.” He invited other goons to join the wagon and five random forum members (or their namesakes) made the virtual trip across Country.“

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Aus seiner Sicht war also jemand anderes der Erste. Ein heute unbekannter Gamer, der im selben Forum nach Mitspielern für das Text-Adventure Oregon Trail suchte.

Slowbeef´s Erzählung ist eine, die auf einem hohen Ton endet. Der Ausruf „Let´s Play!“ sollte eine tatsächliche Aufforderung sein, mit dem Willen andere in ein Spiel einzubeziehen. Das heutige Vorstellen und Streamen von Games kann vielleicht als „Watch Me Play!“ oder „Play 4 You“ bezeichnet werden, aber es hat letztendlich nichts mit gemeinschaftlichem Zocken zu tun. Es ist halt alles nur Show. Für manche ein spaßiger Zeitvertreib, um sich beim Daddeln mal richtig auszuquatschen und für leider doch so viele lediglich ein lohnendes Geschäft, um Abos und Klicks. Natürlich hat dieses Format seine Berechtigung und jeder Gameplay-Schaffende ein Recht mit Vorzocken zu unterhalten. Es ist jedoch zu hoffen, dass sich die Szene zukünftig vom Ego-Trip vor der Kamera weg entwickelt und Community-Events wieder in den Fokus rücken. So lange sich Let´s Plays amtlich durch Spenden und Werbung finanzieren lassen, bleibt das ein utopischer Gedanke.

Mal auf die Uhr gucken. 5:15 Uhr. Okay, ich hau mich wieder hin. Genug gegrübelt. To-do-Liste für den kommenden Tag: 1. Ethnologie-Büffeln.

zZzZzZzZzZz


© Beitragsbild: slowbeef

Nintendocore is pretty alive: an interview with Ditto´s Blood

The unobtrusive vanishing of nintendocore name givers and personified monuments of the genre Horse the Band (last release: Desperate Living in 2009) kicked off rumours about the termination of a whole music scene. Eventually it certainly declared the end of an era, but the inspiration taken from the sound systems of classic video game consoles and the soundtracks of their virtual worlds remained an extraordinary ingredient for modern rock and metal bands to step up their game. As usual dedicated underground artists took care of keeping the genre from decaying in the graves of their creators. To this day bands are trying to revive what seemed to be lost with their own interpretations of nintendocore. One of them are Ditto´s Blood from Mantova, Italy. They just released their seconed EP with the name The Lost Files. I´m very excited to welcome Player 1 Ferra and Player 2 Kaioh for a quick chat about the genre and their project.

Hi guys, thanks a lot for making time for this interview. How are you doing?

It’s not time for an interview man, we’re playing CoD XD xD

You are a two-piece band and I guess the computer is kind of your third member as you compose along bit sounds and effects. How do you split the production apart from that?

We write our songs together during lunch breaks, Kaioh is the chief of production and Ferra writes lyrics. It all starts with the idea taken from a videogame that we played recently or in the past (not only videogames, they could be TV series, movies, snacks), we write parts of the track and then we assembly everything with the help of the holy computer.

The Nintendocore genre is kind of a niche that is part of niche itself. What inspired you both to create Ditto´s Blood?

Back in 2011, we had a Deathcore band called ‚Anal Phobia‘. We were self-recording an EP in that period, a night the other members didn’t come to the studio, we were bored and recorded a cover of ‚Rainbow Road‘ (IAmError). That cover was just random, we even didn’t know lyrics (there are some part where you can hear Kaioh singing in Italian). After a while we have published, we noticed many people actually listened to that cover and we decide to start write original stuff, like our first song ‚Lavender Again‘ (first version was just awful, it was recorded in a bedroom). Later that we opened up our FaceBook page and some people started to follow us. After a couple of years of concentration on the other Deathcore project with the release of the album ‚Unarm‘, in 2013 we noticed our fanbase grew up and we had time to write and produce our first work ‚Enguarde‘. In the last years we were busy with other projects, but this year we had the chance and the time to meet again and to write stuff like in the old times.

Is it important to you to give people a specific kind of experience through your music?

The idea is to take people inside our mind travels in videogames and make them live in first person. This takes time to make either a song or an album.

Your new EP The Lost Files is out since yesterday (16.05.2019). While Enguard was longer and more ambient, TLF feels really tight and packed with harder beats. What kind of approach did you take, when you wrote the songs for it and was there something you wanted to make sure to be different this time?

First of all, TLF is the uncompleted ‚Mothraya‘ album. We began to write and record our first songs for the album (back in 2015), but with time we lost all the files of the projects and then we decide to forget ‚Mothraya‘. After 4 years, when we restarted to write some stuff (like VIII), we decided to publish a collection called ‚The Lost Files‘ filled with old songs and a cover which was supposed to be in the album tracklist (Crystal Castles‘ XXZXCUZX ME).

Big N, Playstation or Xbox?

Kaioh: Nintendo (Pokémon are my life, I’ve got two of them tattoed on me. I’ve got the Pokédex book in the bathroom as well).
Ferra: PlayStation (I grew up with the Final Fantasy saga).

In a battle royal, who would each of you choose as a partner? Sonic, Bowser, Pikachu, Link, Chrash Bandicoot or Master Chief?

Kaioh: Crash Bandicoot (yes, I said Pokémon are my life, but I hate Pikachu. I mean, it’s everywhere. I’m sorry but I’m in love with Crash!)

Ferra: I would like to exit from this list, I wanna choose Gabe Logan from Syphon Filter.

What where your major themes of reference on this release and are you inspired by other fiction, when you write music?

As we said before, when we write stuff we take in consideration every videogame we saw/played when we were young. We have a lot in common about it, an RPG passion, Kaioh used to play a lot with old videogames while Ferra plays new stuff. 

Have you played live shows by now? If yes: Are you a rare band in Italy related to nintendocore and will there be more dates? If no: Are you planning to do some in the future?

We only had one live experience with Ditto in a school party (a Christmas party) in 2011, but it was only for joke…they removed the music because it was too ‚metal’…damn. Big announcement here for you: this May 30th we will release our newest track, ‚Nowhere‘. After that, we wanna start with some dates, but we’re still in search of a booking at the moment.

Ferra, Kaioh, you have successfully completed this level. Please let the readers know how Ditto´s Blood can be supported and if we are lucky, be able to play sets in Germany one day.

If you wanna support us, please follow us on Spotify, Instagram & FaceBook (we’re everywhere)! Thank you very much for this interview, we hope to play soon in Germany! XOXO


© featured image: Ditto´s Blood